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        國(guó)產(chǎn)游戲IP破局—由迷信走向反思

        2014-04-29 00:00:00劉再明
        互聯(lián)網(wǎng)周刊 2014年14期

        對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),“IP”一詞代表的是Intellectual Property(知識(shí)產(chǎn)權(quán))而不是Internet Protocol(網(wǎng)絡(luò)協(xié)議)。2013年的中國(guó)游戲?qū)P的推崇到達(dá)了無(wú)以復(fù)加的地步。總的說(shuō)來(lái),這是具有積極意義的轉(zhuǎn)變,盜版和山寨逐漸失勢(shì),智慧和創(chuàng)新得到了應(yīng)有的尊重和認(rèn)可。不過(guò)迷信終將回歸理性,特別是中國(guó)手游經(jīng)歷了2013的野蠻成長(zhǎng)之后,作為關(guān)鍵詞的IP也在不斷進(jìn)化著。

        IP迷信已經(jīng)破滅

        不可否認(rèn),IP的確擁有著化腐朽為神奇般的力量,能讓一款品質(zhì)平平的游戲輕易賺到金銀滿缽,《捕魚(yú)達(dá)人》出品方觸控科技CEO陳昊芝曾表示,2013年有無(wú)IP的手游產(chǎn)品用戶轉(zhuǎn)化率相差5倍,人們沒(méi)有理由不為之瘋狂,話題性手游如《我叫MT》《大掌門(mén)》《武俠Q傳》《萌江湖》等無(wú)不是借IP的東風(fēng),不過(guò)形勢(shì)在2014年發(fā)生了轉(zhuǎn)變。

        2014年,搜狐第一季度的財(cái)報(bào)中顯示其游戲業(yè)務(wù)出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),而部分原因恐怕應(yīng)該歸結(jié)于其花費(fèi)了大量市場(chǎng)費(fèi)用主推的手游《天龍八部》移動(dòng)版未能如愿獲得成功。因?yàn)橥娣ㄉ蟿?chuàng)新度不大、平臺(tái)化戰(zhàn)略未見(jiàn)成效以及渠道合作未能成功鋪開(kāi)等因素,令這款擁有強(qiáng)大IP和PC端玩家群體的手游沒(méi)有獲得成功,成為IP產(chǎn)品運(yùn)作失敗的典型案例。

        歸根結(jié)底,游戲是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),好的IP就像是一個(gè)招牌,能把人吸引來(lái),但把人真正留住的還是游戲的品質(zhì)。在迷信瘋搶IP的背后,是國(guó)內(nèi)游戲廠商對(duì)自身游戲品質(zhì)信心的匱乏,就好像很多的電影大片拼命請(qǐng)大牌、請(qǐng)明星,大多只是因?yàn)槌_(kāi)大牌明星之外,影片本身什么都沒(méi)有了。

        事實(shí)上,即使是對(duì)IP依賴(lài)程度很高的的網(wǎng)絡(luò)手游,IP的使用率也沒(méi)有超過(guò)40%,其中更不乏平庸之作,反倒是大量?jī)?yōu)質(zhì)無(wú)IP手游產(chǎn)品后來(lái)居上獲得市場(chǎng)認(rèn)可。著名的IP就像一把雙刃劍,在獲得大量關(guān)注的同時(shí),也引來(lái)了玩家的過(guò)高期待,沒(méi)有足夠?qū)嵙︸{馭的話,很快就會(huì)被市場(chǎng)所拋棄。

        2014年的前半段,游戲產(chǎn)業(yè)反思IP地位和作用的聲音已經(jīng)不斷出現(xiàn),最激進(jìn)的是金牌游戲制作人墨麟游戲CEO陳默:“想要做全球頂級(jí)的游戲,就讓IP去死吧!” 一句話,是時(shí)候讓游戲IP走下神壇了。

        中國(guó)游戲IP運(yùn)作尚未完全成熟

        經(jīng)歷從2013年延續(xù)至今的IP維權(quán)運(yùn)動(dòng),國(guó)內(nèi)手游山寨、濫用題材的情況已經(jīng)得到一定程度的遏制,但國(guó)產(chǎn)游戲創(chuàng)新能力不足的情況仍舊普遍存在,在近乎白熱化的競(jìng)爭(zhēng)壓力下,仍然有不少?gòu)S商頂風(fēng)作案,欲圖先上車(chē)再買(mǎi)票,最典型的例子就是一向高調(diào)呼喊IP維權(quán)的騰訊被證實(shí)旗下的足球手游《勝利足球》并未獲得官方授權(quán),一時(shí)間令人啼笑皆非。

        目前,國(guó)產(chǎn)游戲IP有著顯著的時(shí)節(jié)綜合征,如去年的《爸爸去哪兒》和今年的《爸爸去哪兒2》都是國(guó)內(nèi)最為火爆的綜藝節(jié)目,湖南衛(wèi)視趁著節(jié)目的火熱勢(shì)頭推出同名改編手游《爸爸去哪兒》《爸爸去哪兒2》,獲得了非常良好的效果;此外,大喊讓IP去死的墨麟其實(shí)在IP的運(yùn)用上其實(shí)已經(jīng)得心應(yīng)手,旗下頁(yè)游《大鬧天宮OL》正是以熱門(mén)影視產(chǎn)品為原型研發(fā)的游戲,而且已經(jīng)取得了月流水破億的優(yōu)秀表現(xiàn)。

        并不是所有的例子都是成功的,近期最典型的例子就是,受世界杯的影響足球類(lèi)手游產(chǎn)品集中爆發(fā)了,僅當(dāng)樂(lè)一個(gè)平臺(tái)在很短的時(shí)間內(nèi)一口氣就有5款足球游戲上線,包括《決戰(zhàn)世界杯》、《足球世界杯》、《點(diǎn)球達(dá)人》、《馬上踢足球》和《實(shí)況俱樂(lè)部》,而在360手機(jī)助手中搜“足球”關(guān)鍵字,可以得出630個(gè)結(jié)果。根據(jù)業(yè)內(nèi)人士預(yù)測(cè),世界杯過(guò)后,現(xiàn)今存在的足球手游將有98%在短時(shí)間內(nèi)走向消亡。如此跟風(fēng)和短視是產(chǎn)業(yè)還未成熟的體現(xiàn),這和游戲的精品化潮流是背道而馳的,也說(shuō)明了國(guó)產(chǎn)游戲的IP發(fā)展還有很長(zhǎng)的道路要走。

        另一方面,和以往的IP主要集中在武俠、仙俠和電視劇不同,長(zhǎng)期沉寂的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫或?qū)⒑芸旖o予游戲產(chǎn)業(yè)驚喜。俗話說(shuō):“動(dòng)漫游戲不分家?!痹诤陀螒蛉巳鹤顬橹睾系膭?dòng)漫領(lǐng)域,國(guó)產(chǎn)IP正在以極快的速度的向前發(fā)展,而至今為止它的價(jià)值長(zhǎng)期被低估。在7月6日的“GAMELOOK游戲開(kāi)放日”上,以自主原創(chuàng)動(dòng)漫為招牌的上海童石網(wǎng)絡(luò)CEO王君向大家分享了令人意外的數(shù)據(jù),結(jié)果顯示國(guó)產(chǎn)漫畫(huà)正在迅速崛起,標(biāo)志性的事件是國(guó)內(nèi)動(dòng)漫雜志《知音漫客》月發(fā)行量達(dá)到了700萬(wàn)冊(cè),而全球發(fā)行量全球第一的日本集英社《Jump少年周刊》雜志也不過(guò)在1000萬(wàn)冊(cè)左右,他表示:“中國(guó)幾千萬(wàn)小朋友看國(guó)漫長(zhǎng)大,再過(guò)5年,中國(guó)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)包括動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)將發(fā)生根本性的變化,游戲從風(fēng)格、美術(shù)設(shè)計(jì)等都會(huì)更加國(guó)漫風(fēng)?!?/p>

        這就意味著,和現(xiàn)今的游戲主力軍——看著日本動(dòng)漫長(zhǎng)大的80、90后不同,馬上進(jìn)入游戲市場(chǎng)的00后有著完全不一樣的視野。不難預(yù)見(jiàn),在未來(lái)的幾年后,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫IP將對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)發(fā)揮比現(xiàn)在巨大得多的影響力,足以改變現(xiàn)在游戲IP的格局,這是現(xiàn)在所有游戲行業(yè)從業(yè)者應(yīng)該積極思考應(yīng)對(duì)的一個(gè)趨勢(shì)。

        一言蔽之,國(guó)產(chǎn)游戲IP還在繼續(xù)發(fā)展的過(guò)程中。一方面由于IP大鱷對(duì)優(yōu)質(zhì)資源的壟斷,令熱門(mén)IP已經(jīng)向一般的游戲廠商豎起高高的壁壘;另一方面這也成為游戲廠商的創(chuàng)新動(dòng)力,如游族網(wǎng)絡(luò)對(duì)于《女神聯(lián)盟》的自主IP產(chǎn)業(yè)鏈打造、還有MIHOYO針對(duì)特定人群創(chuàng)新題材出品的《崩壞學(xué)園》,都是IP創(chuàng)新的成功例子,昭示著著國(guó)產(chǎn)游戲IP正向著更高的水準(zhǔn)進(jìn)發(fā)。

        游戲和IP可以一起成長(zhǎng)

        從整個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的角度看,游戲和動(dòng)漫、影視等正在形成一條結(jié)合日漸緊密的產(chǎn)業(yè)鏈。在這樣的大背景下,各個(gè)環(huán)節(jié)彼此之間能夠互為IP,以便最大限度的利用資源,發(fā)揮商業(yè)效益。

        總的來(lái)說(shuō),游戲行業(yè)IP運(yùn)作有著兩個(gè)明顯趨勢(shì)。首先,復(fù)合型的IP大行其道,即將多個(gè)人群串聯(lián)在了一起,彼此滲透導(dǎo)量,最終形成更為龐大的品牌效益,最早的例子是卓越互動(dòng)出品的《我叫MT online》,將《魔獸世界》和同人動(dòng)畫(huà)《我叫MT》的IP組合起來(lái),轉(zhuǎn)而成為跨領(lǐng)域的、可持續(xù)發(fā)展的IP源,《我叫MT online》也因此成為2013年手游產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。而近期一個(gè)比較顯著的例子是起點(diǎn)中文網(wǎng)的神作、長(zhǎng)期居于國(guó)內(nèi)網(wǎng)游類(lèi)小說(shuō)首位的《全職高手》,雖然借用的是經(jīng)典網(wǎng)游《地下城與勇士》的玩法和設(shè)定,但通過(guò)小說(shuō)展開(kāi)了更大的世界觀,其改編游戲很自然的獲得了粉絲的廣泛期待。

        其次是IP和游戲的相輔相成,共同成長(zhǎng),如由盛大狼旗雙核運(yùn)營(yíng)的回合制RPG《伏魔:我欲封天》就是典型例子,其游戲世界觀、劇情都有起點(diǎn)白金作家耳根一手操辦,隨著劇情的推動(dòng),《伏魔》小說(shuō)和游戲?qū)⒒ハ酀B透影響,這種創(chuàng)新手法是國(guó)產(chǎn)游戲IP運(yùn)作的大膽創(chuàng)新,也是標(biāo)示著泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)未來(lái)趨勢(shì)的典型案例。

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