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        2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)六大方向猜想

        2014-04-29 00:00:00劉再明
        互聯(lián)網(wǎng)周刊 2014年14期

        移動(dòng)游戲(簡(jiǎn)稱“手游”)毫無疑問已經(jīng)成為未來中國游戲的主角。從市場(chǎng)規(guī)???,2014年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將到達(dá)240億,并且還在迅猛增長(zhǎng)中;從數(shù)量上看,目前國內(nèi)手游CP(內(nèi)容供應(yīng)商)的總數(shù)已經(jīng)超過5000家,月流水過千萬的游戲已經(jīng)有40款以上;從資本行情看,手游產(chǎn)業(yè)依舊火爆,眾多傳統(tǒng)行業(yè)企業(yè)紛紛完成手游產(chǎn)業(yè)的布局,目標(biāo)對(duì)象包括CP、發(fā)行、媒體、硬件、IP等,2014年上半較大規(guī)模的融合和并購已經(jīng)超過70起,規(guī)模和數(shù)量都大于往年。

        競(jìng)爭(zhēng)紅海化和野蠻增長(zhǎng)是中國游戲的兩大特征,市場(chǎng)格局時(shí)刻處于變動(dòng)當(dāng)中,把握行業(yè)發(fā)展的方向潮流,順勢(shì)而為打造自身核心競(jìng)爭(zhēng)力,才有機(jī)會(huì)成為最后的勝利者。總得說來,目前中國游戲產(chǎn)業(yè)有著以下幾個(gè)明顯趨勢(shì)。

        重度手游漸成行業(yè)主角

        從2011年智能手機(jī)開始普及算起,中國手游從玩家到市場(chǎng)都已經(jīng)走完了最初的階段,正在由以廣度為主的發(fā)展轉(zhuǎn)向以深度為主的發(fā)展,一個(gè)最顯著的變化就是玩法和游戲體系正在變得日益重度。《2014年1~3月中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,在2014年第一季度App Store中國區(qū)暢銷榜中,以角色扮演和戰(zhàn)略類、動(dòng)作類為代表的重度游戲比例已經(jīng)超過60%,成為市場(chǎng)的絕對(duì)主角,用中手游集團(tuán)總裁應(yīng)書嶺的話說,2014年會(huì)是重度手游的春天,將有超過100億元的市場(chǎng)。

        首先,硬件環(huán)境的改善為重度手游的發(fā)展鋪平了道路:3G、4G網(wǎng)絡(luò)的普及、智能終端的配置提升等使得手游開始有可能為玩家提供媲美端游的良好體驗(yàn),更多的開發(fā)商將戰(zhàn)略目標(biāo)定位在中重度游戲上。另一方面,手游的重度化發(fā)展也迎合了玩家對(duì)手游的心理期待。據(jù)CNNIC關(guān)于2013年中國手游用戶娛樂行為的研究,約有39.6%的手游用戶每天游戲時(shí)長(zhǎng)在30分鐘以上,且上升趨勢(shì)明顯,也就是說,用戶花費(fèi)在手游上的時(shí)間已經(jīng)由碎片化向整塊化發(fā)展,并期待獲得類似端游一樣更為深入的游戲體驗(yàn)。

        “手游做得和端游越來越像了!”玩過最近的手游之后,不難得出這樣的結(jié)論,而“端游化”(PC客戶端游戲化)正是重度手游發(fā)展的一大方向,從2014年發(fā)布的重量級(jí)手游的表現(xiàn)看,無論是畫面還是玩法都有非常大的突破,各項(xiàng)指標(biāo)都紛紛向端游靠攏。考慮到手游用戶的碎片化時(shí)間體驗(yàn),以及觸屏操控的特殊性,在角色成長(zhǎng)、在線時(shí)間要求等游戲體驗(yàn)的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上有很多因素需要慎重考慮和反復(fù)平衡,并非一朝一夕可以完成的。

        以完美世界的《神雕俠侶》手機(jī)版為例,它與PC端幾乎完全一致的核心玩法及畫面表現(xiàn),為重度手游的開發(fā)提供了一個(gè)新思路——即將端游產(chǎn)品中的內(nèi)容進(jìn)行刪減,然后移植到移動(dòng)端,事實(shí)證明這種做法得到了市場(chǎng)的認(rèn)可,當(dāng)然它并不是完全沒有缺陷,如在線時(shí)長(zhǎng)要求高、耗電量大、升級(jí)過程漫長(zhǎng)單調(diào)、組隊(duì)麻煩等等問題依舊對(duì)用戶體驗(yàn)造成了破壞。完美隨后推出的手機(jī)版《夢(mèng)幻誅仙》反響平平,也證明了重度手游目前還有許多不足之處需要填補(bǔ)。

        而國內(nèi)手游營銷和運(yùn)營的端游化公認(rèn)自《百萬亞瑟王》肇始,在那之后有實(shí)力的游戲廠商紛紛效仿,從藍(lán)港的《王者之劍》到昆侖的《武俠Q傳》,再到指游的《啪啪三國》等都選擇了傳統(tǒng)端游的線下廣告、媒體投放、跨界營銷等營銷方式,而不再單純地依靠渠道導(dǎo)量,國產(chǎn)手游的發(fā)展因而有了更為廣闊的思路和空間。

        不過,從目前來看這種改變并不是顛覆式的,因?yàn)槎擞问降臓I銷和運(yùn)作方式意味著巨大的財(cái)力和機(jī)會(huì)成本,以《百萬亞瑟王》為例,其市場(chǎng)投放金額可能多達(dá)千萬之巨,而且還冒著被各大掌控著流量的手游渠道孤立的風(fēng)險(xiǎn),收益和風(fēng)險(xiǎn)幾乎同等巨大,并非是任何游戲廠商都能玩得起的。

        跨平臺(tái)游戲在爭(zhēng)議中成長(zhǎng)

        去年12月份,日本著名游戲廠商Square Enix宣布《古墓麗影1》將在iOS平臺(tái)上重現(xiàn),這也是該游戲在涵蓋Sega Saturn、PS、PC等平臺(tái)之后又一新的陣地??缙脚_(tái)游戲是一種理想的游戲模式,同一款游戲能在不同設(shè)備上流暢的運(yùn)行,所有數(shù)據(jù)都能毫無阻隔的互通,可以說是超越現(xiàn)今所有游戲類型的夢(mèng)幻模式。而隨著電子工藝的發(fā)展,游戲機(jī)、PC與移動(dòng)終端的技術(shù)差距越來越小,跨平臺(tái)開發(fā)運(yùn)營游戲成為一種趨勢(shì)。

        從游戲廠商發(fā)展的角度看,跨平臺(tái)制作游戲也有著充分的理由,一方面固有IP和游戲人群的價(jià)值有復(fù)合使用的價(jià)值;另一方面,在法律法規(guī)不健全的市場(chǎng)背景下,廠商都有自己的品牌被他人奪愛的顧慮,特別是傳統(tǒng)端游、頁游公司在移動(dòng)市場(chǎng)布局相對(duì)滯后的情況下。網(wǎng)易出品的著名回合制游戲《夢(mèng)幻西游》系列就是一個(gè)典型的例子,因?yàn)閾碛袕?qiáng)大的號(hào)召力,一時(shí)間市場(chǎng)上出現(xiàn)了眾多侵權(quán)山寨游戲,最后網(wǎng)易只能斥諸法律,并宣布開放官方的移動(dòng)版游戲,事件才最終告一段落。

        但跨平臺(tái)游戲的發(fā)展并不順利,和國外玩家重視劇情體驗(yàn)不同,國內(nèi)玩家偏愛PK、團(tuán)戰(zhàn)等重度互動(dòng)活動(dòng),而且對(duì)于排位名次等看得非常重。相對(duì)PC端,手機(jī)和平板設(shè)施普遍屏幕狹小,也缺乏各類游戲外設(shè),使得PK性質(zhì)的活動(dòng)始終不如PC端方便,令還原度比較大的移植處境十分尷尬。以盛大的經(jīng)典游戲《傳奇》為例,這款在PC端、網(wǎng)頁端都實(shí)現(xiàn)了輝煌業(yè)績(jī)的游戲被寄予厚望,但手游版《悍將傳奇》卻最終遭遇滑鐵盧,如何平衡移動(dòng)端的輕度快捷和PC端的重度和復(fù)雜,目前業(yè)界還沒有一個(gè)完善的解決方案。

        在3月7日37游戲主辦的CIGC大會(huì)上,業(yè)界的一眾大佬們干脆給跨平臺(tái)游戲判了死刑,稱其無法實(shí)現(xiàn)良好的游戲體驗(yàn),甚至無法真正順利地進(jìn)行游戲。

        不過,因?yàn)楝F(xiàn)今的門檻和挫折就否認(rèn)這一充滿活力的游戲方式過于武斷,以目前的硬件設(shè)施條件看,可以把移動(dòng)端看作是PC端的一個(gè)補(bǔ)充來實(shí)現(xiàn)互通,讓游戲在移植到移動(dòng)端之前做一些減法,以及針對(duì)性的做一些調(diào)整,純粹從用戶的需求角度出發(fā),還是能夠取得良好效果的。

        網(wǎng)易在幾經(jīng)侵權(quán)波折后推出的《夢(mèng)幻西游》移動(dòng)端表現(xiàn)可圈可點(diǎn),最先發(fā)布的《夢(mèng)幻西游口袋版》是一個(gè)以提高PC端用戶黏性為目的的手機(jī)端產(chǎn)品,與完全的跨平臺(tái)游戲還有較大的距離;而之后的《迷你西游》則是純正的跨平臺(tái)血統(tǒng)之作了。4月22日公測(cè)以來,在AppStore等排行榜表現(xiàn)優(yōu)秀,巔峰時(shí)期的日均流水達(dá)到百萬級(jí),對(duì)網(wǎng)易近兩季的財(cái)報(bào)作出了不小貢獻(xiàn)。

        跨平臺(tái)游戲只是移動(dòng)游戲?qū)ξ磥淼谋姸嗖孪胫?,美好的設(shè)想需要實(shí)踐的檢驗(yàn),而任何時(shí)候成功的關(guān)鍵都在于理解用戶的真實(shí)需求。縱觀已經(jīng)成功的跨平臺(tái)游戲,均是在積累了大量玩家基礎(chǔ)的條件下,保留玩法中最精華的部分,同時(shí)針對(duì)不同平臺(tái)進(jìn)行恰當(dāng)?shù)募?xì)節(jié)調(diào)整之后才獲得了玩家和市場(chǎng)的認(rèn)可。跨平臺(tái)游戲在目前只是開啟了一個(gè)開頭,而眼前的爭(zhēng)議將讓其在今后的成長(zhǎng)中獲得力量。

        硬件和CP緊密結(jié)合

        軟硬件廠商的緊密結(jié)合也是2014年手游的一大趨勢(shì)。以虛擬運(yùn)營商當(dāng)中唯一的游戲公司蝸牛為例,近日高調(diào)宣布收購國內(nèi)游戲移動(dòng)終端制造廠商瑞高,以實(shí)現(xiàn)其“軟硬件一體虛擬運(yùn)營商”概念,冀圖實(shí)現(xiàn)全娛樂產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋,是游戲公司移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代全面轉(zhuǎn)型的一個(gè)新思路。

        此前,瑞高已于開始了在手游硬件和微信游戲平臺(tái)的布局,為此推出了i系列包括i2、i4、i5、i5s等游戲機(jī),目前已經(jīng)多家游戲廠商進(jìn)行合作,主要作品包括《王者之劍》《我叫MT》《時(shí)空獵人》《玉契》等,;此外還有針對(duì)微信游戲優(yōu)化的G系列游戲手機(jī)。

        實(shí)際上,游戲利潤占70%以上的互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊也在積極推動(dòng)進(jìn)入硬件領(lǐng)域,有傳言正在接觸的手機(jī)品牌有一加手機(jī)、IUNI手機(jī)、錘子手機(jī)等。

        2013年,另一來自太平洋彼端的巨頭微軟也正不斷加快進(jìn)軍移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的步伐,為了爭(zhēng)取到更多的市場(chǎng)份額,移動(dòng)游戲成為了其重要籌碼。微軟希望從技術(shù)、市場(chǎng)等方面來推動(dòng)整個(gè)移動(dòng)游戲業(yè)的原生態(tài)發(fā)展,提出“跨平臺(tái)概念”、“移動(dòng)電子設(shè)備技術(shù)支撐”、“精準(zhǔn)用戶”三大戰(zhàn)略。

        國內(nèi)最早月流水突破千萬的現(xiàn)象級(jí)手游《忘仙》已經(jīng)成為微軟在中國的重要盟友,出品方神奇時(shí)代本身技術(shù)能力很強(qiáng),在合作中,微軟提供的主要是基于win8和wp上的最新技術(shù)特性,這并不需要提供太多復(fù)雜的技術(shù)支持,微軟的主要工作還是將整個(gè)流程打通,尤其是代碼的安全的問題。

        游戲IP運(yùn)作在反思中成長(zhǎng)

        IP是手游發(fā)展的一個(gè)重要標(biāo)志,在經(jīng)歷了早期了抄襲、山寨之后,圍繞著IP的運(yùn)用和斗爭(zhēng)在2014年迎來新的變化,實(shí)力雄厚的大鱷壟斷了大量的優(yōu)質(zhì)IP,促使IP的挖掘和運(yùn)用走向深層化,而相對(duì)2013年的過度神化,2014年的手游行業(yè)已經(jīng)針對(duì)IP進(jìn)行了反思和深入理解。

        詳情見后文“國產(chǎn)游戲IP破局——由迷信走向反思”。

        社交屬性的全面強(qiáng)化

        社交是人類最基本的需求之一,從某種意義上來說,游戲的本質(zhì)就是社交,而國產(chǎn)手游的發(fā)展在很大程度上是社交化的發(fā)展。

        追求更加重度和多樣化的社交屬性,將是2014年國產(chǎn)手游所面臨的最大革新與挑戰(zhàn)。隨著休閑游戲的玩法不斷深入,重度游戲的端游化發(fā)展,手游的發(fā)展走到了十字路口,而掌握其未來去向的就是社交化——輕度休閑游戲的社交化將交付給微信、KAKAO這樣的通用社交化平臺(tái),而更為重度的社交化活動(dòng)將深入到游戲內(nèi),或借由垂直的、訂制化的平臺(tái)或者APP來實(shí)現(xiàn)。

        無論是手機(jī)游戲還是社交化玩法,都是人們基于個(gè)性化、隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲的天然需求體現(xiàn),其演進(jìn)和發(fā)展將極大程度地改變?nèi)藗兊膴蕵飞蠲婷病?/p>

        關(guān)于手游社交化的詳細(xì)論述,詳情請(qǐng)見下文:“2014年移動(dòng)游戲的社交化革命”

        家庭娛樂時(shí)代的到來

        2014年,長(zhǎng)達(dá)13年的游戲主機(jī)禁令宣告解除,隨后上海自貿(mào)區(qū)的成立讓國內(nèi)玩家終于看到了電視游戲娛樂的曙光。2014年,將會(huì)是家庭娛樂游戲元年。

        有數(shù)據(jù)表明,2017年的中國游戲市場(chǎng)將由PC端游戲、手機(jī)游戲、電視游戲三分天下。傳統(tǒng)電視廠商、游戲廠商與互聯(lián)網(wǎng)巨頭已于先期開始了對(duì)家庭娛樂的布局,圍繞著用戶客廳的家庭娛樂戰(zhàn)役,將在2014年正式打響。

        2014年家庭娛樂的詳細(xì)論述,將在下文“家庭娛樂戰(zhàn)爭(zhēng)”詳細(xì)闡明。

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