【摘要】美術(shù)動畫的設(shè)計方式在不斷的發(fā)展過程中顯現(xiàn)出多種不同的發(fā)展路徑,其中最明顯的就是在計算機技術(shù)的輔助下創(chuàng)新的新技術(shù),根據(jù)目前所研究的內(nèi)容和歸納形式大致可以將整體研究工作分成幾大板塊:視頻流的主要方法、相關(guān)的二維和三維的集合模型方法、素材重用法以及三位動畫技術(shù)等一些的技術(shù)方法。這幾種不同的技術(shù)新方法都充分的體現(xiàn)了現(xiàn)代計算機在美術(shù)動畫方面的輔助作用,下面就此展開深入的研究和剖析。
【關(guān)鍵詞】計算機 輔助 美術(shù)動畫 方法
一、美術(shù)動畫技術(shù)的發(fā)展歷程
美術(shù)動畫經(jīng)過一個長期的發(fā)展過程形成了一種獨具特色的藝術(shù)表現(xiàn)形式,成立了傳統(tǒng)二維動畫中最具有感染力的一種藝術(shù),尤其是那些優(yōu)質(zhì)的美術(shù)動畫得到了廣泛的推崇和喜愛,這也說明這種新式的藝術(shù)形式滿足了人們對動畫的需求。針對這樣的市場要求來研究美術(shù)動畫的制作技術(shù)和方法,了解到傳統(tǒng)的美術(shù)動畫制作方法局限在關(guān)鍵幀技術(shù)的運用上,這種制作技術(shù)存在很多的弊端,其中耗時較長是最主要的特點,制作過程也相對繁瑣。同時對動畫師的生活體驗和繪畫技術(shù)也提出了比較高的高求,針對這一系列的原因,使得美術(shù)動畫制作的進(jìn)程非常的緩慢,為了有效地解決這一問題必須發(fā)明和創(chuàng)新新技術(shù)的繪制方法,實現(xiàn)美術(shù)動畫制作的改革。通過近幾年科學(xué)技術(shù)的研究和發(fā)展,美術(shù)動畫技術(shù)領(lǐng)域也得到了相應(yīng)的發(fā)展和進(jìn)步,就有關(guān)傳統(tǒng)美術(shù)制作的方法做了科學(xué)化的分析,其中提出了幾個重點的技術(shù)方案,融合視頻就是一種涉及二維半和三維幾何來進(jìn)行的技術(shù)革新和相關(guān)方法應(yīng)用。通過這樣的模式來實現(xiàn)美術(shù)動畫新方法的探索和發(fā)展,以專業(yè)化的設(shè)計和運用將這些技術(shù)都運用到實際的美術(shù)動畫制作當(dāng)中,主要的新技術(shù)有如下幾個類型: 1) 計算機技術(shù)的運用。計算機中擁有圖像處理和視覺設(shè)計等幾種特殊的功能,以新型的視屏流新技術(shù)來實現(xiàn)各種信息的輸入工作,進(jìn)而實現(xiàn)表演直接驅(qū)動到美術(shù)動畫的制作過程中。2) 以傳統(tǒng)的二維動畫制作為基礎(chǔ),將被描述對象的二維半和三維半幾何信息融入到其中,能夠?qū)崿F(xiàn)中間幀自動著色的任務(wù)目標(biāo)。這是新技術(shù)的運用的特殊部分。3) 素材重用的制作方法。這種新技術(shù)方法主要是將動畫中運動的畫片和內(nèi)容提取出來,進(jìn)而制作出不容類型的動畫運動模板,按照這樣的模板來完成美術(shù)動畫的制作過程,進(jìn)而提高美術(shù)制作的效率。4) 以非真實感來繪制。這種新技術(shù)主要是通過將目前存在的三維動畫的制作流程進(jìn)行借鑒來達(dá)到新技術(shù)的設(shè)計要求,在傳統(tǒng)的制作技術(shù)上做相關(guān)的改進(jìn)來滿足人們對美術(shù)動畫設(shè)計的要求。
二、計算機輔助美術(shù)動畫的方法探究
1、融合中國傳統(tǒng)的藝術(shù)元素來進(jìn)行動畫的創(chuàng)作
Zeng 提出將中國的一些傳統(tǒng)的藝術(shù)元素融入到藝術(shù)動畫的制作中去,能夠在一定程度上推動動畫的發(fā)展和進(jìn)步。針對這項技術(shù)研究,科學(xué)家提出了新的理念和方法,在二維動畫制作的過程中結(jié)合中國的皮影藝術(shù)中的分層制作法。將其中特殊的表演原理運用到動畫設(shè)計的過程中來,能夠在一定程度上實現(xiàn)新技術(shù)的運用和制作。同時骨架控制法也可以運用到動畫的制作當(dāng)中,這項技術(shù)的運用能夠給皮影技術(shù)的運用做科學(xué)的鋪墊。這項技術(shù)因為需要的工作量比較大,因此應(yīng)用的并不是非常廣泛, 大多情況是用來進(jìn)行角色的掃描工作。中國傳統(tǒng)文化元素的借鑒還存在著另一種形式。Songhua Xu 提出的中國繪畫也是非常具有民族特色的藝術(shù)形式,在一些靜態(tài)的山水畫中更能體現(xiàn)動畫制作的靈感。其中靜態(tài)動畫的分割技術(shù)能夠在一定程度上解決動作分割的難題,在進(jìn)一步的對動作骨架進(jìn)行提取,將這些重要的信息再進(jìn)行技術(shù)的處理和動畫的編排來生成新的動作。技術(shù)耗時較長而不經(jīng)常使用。
2、基于視頻流的美術(shù)動畫
人們在探索新型的美術(shù)動畫制作方法時, 很自然地想到了視頻流,它不僅提供了色彩、紋理和輪廓等視覺信息, 也提供了這些視覺信息隨時間變化的情況, 能為美術(shù)動畫的制作在各個維度上( 包括時間維) 提供相應(yīng)的參考信息,在技術(shù)路線上, 基于視頻流信息來生成美術(shù)動畫的方法主要是基于一種臨摹制作或者模仿的思想, 可歸納為以下三類: (1) 以卡通繪畫的方式直接處理視頻流的全部信息,即采用基于圖像空間的非真實感繪制算法來模擬某種繪畫風(fēng)格, 把視頻流的內(nèi)容自動轉(zhuǎn)換為具有卡通風(fēng)格和視覺效果的畫面序列,(2) 提取出視頻流中的部分有用參考信息, 用于美術(shù)動畫的制作,例如, 在視頻流的幀序列中, 通過軌跡跟蹤等技術(shù), 在每一幀中自動,半自動地提取并繪制出輪廓線; 并進(jìn)一步基于輪廓線, 通過自動著色等手段制作出相應(yīng)的美術(shù)動畫序列,(3) 以表演驅(qū)動表情動畫的繪制過程。這種方法主要是利用一些現(xiàn)有的參數(shù)來進(jìn)行特定表情的繪制過程,利用視屏信息來記錄特殊表情的信息參數(shù),然后按照特定的方法將這些信息投射到人的面部表情中去,進(jìn)而直接使這些卡通人物有了特定的表情,以序列的方式形成一組動畫。
3、中間幀生成法的動畫制作技術(shù)
這種動畫制作的技術(shù)和傳統(tǒng)的動畫制作技術(shù)存在一些相似性,傳統(tǒng)的繪畫是對始末的關(guān)鍵幀進(jìn)行繪制,盡管保持了手繪的風(fēng)格,但中間的幀無法自動化的生成,進(jìn)而影響了整個動畫的繪制。中間幀的技術(shù)方法則是利用對始末幀的特征進(jìn)行科學(xué)化的分析,然后找到其中存在的關(guān)系來自動完成中間幀的生成過程, 這種方式能夠很好的結(jié)合二維半建模式。它能夠處理一些超出二維平面的變化信息,以建立四層結(jié)構(gòu)模式來輔助中間幀的生成,采用特定的算法來對其中的關(guān)鍵幀進(jìn)行筆畫的識別。通過鏈接兩幀之間的關(guān)系來完成自動生成的目標(biāo)任務(wù)。需要注意的是這種和flash 里面的補間動畫存在著差異, 其中主要存在的區(qū)別在于flash 通過對兩個幀的繪制的筆畫來隨意的匹配畫面,并沒有將元素之間的關(guān)系考慮進(jìn)來,這樣處理的結(jié)果就使中間的動作效果完全變形,沒有體現(xiàn)傳統(tǒng)手動繪畫的藝術(shù)效果,達(dá)不到逼真動畫的制作要求。
三、總結(jié)
通過對計算機輔助下動畫新技術(shù)的研究和分析,了解到了有關(guān)動畫繪制的具體方法和原理,這幾種不同的動畫繪制技術(shù)都有著各自的特點和優(yōu)勢,在不同的動畫繪制環(huán)節(jié)發(fā)揮著不同的作用。目前的研究工作主要放在三維技術(shù)和非真實干圖形的技術(shù)領(lǐng)域當(dāng)中,將卡通人物的動作模式作為其中研究的重點內(nèi)容,同時將人的視覺繪制也融入進(jìn)去,制作出新的動畫運動效果。系統(tǒng)的設(shè)置上也會不斷地完善和進(jìn)步并逐漸的向視頻游戲的領(lǐng)域發(fā)展
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