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        當(dāng)環(huán)繞聲遇到游戲

        2014-04-29 15:28:16蔡夢甜
        藝術(shù)科技 2014年1期
        關(guān)鍵詞:環(huán)繞聲聲道尖端

        蔡夢甜

        摘要:本文針對目前主流尖端游戲領(lǐng)域,分析游戲玩家對環(huán)繞聲的實(shí)際需求,認(rèn)為虛擬環(huán)繞聲是面向大部分游戲玩家最實(shí)際的解決方案。據(jù)此對現(xiàn)在的商用虛擬環(huán)繞聲技術(shù)進(jìn)行了細(xì)致展示、分類和技術(shù)分析。同時(shí),本文探究性的探討了尖端游戲的電子競技領(lǐng)域中,游戲環(huán)繞聲“后方定位優(yōu)先”這個(gè)論題的實(shí)現(xiàn)可行性。

        關(guān)鍵詞:尖端游戲;重放限制;虛擬環(huán)繞聲;電子競技;后方定位優(yōu)先1當(dāng)環(huán)繞聲遇到游戲

        隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,電子游戲從8位機(jī)時(shí)代的Atari①、任天堂FC②,一路走到了64位機(jī)的PS3③、XBOX360④。這期間,圖形處理和人機(jī)對話等技術(shù)有了不可想象的突破。在現(xiàn)在最主流的PS3等游戲系統(tǒng)中,視覺、聽覺、操控等仿真程度都達(dá)到了很高的水平,給玩家?guī)砹嗣烂畹挠螒蛳硎堋T谟螒驁D形處理領(lǐng)域,因?yàn)橛?jì)算能力、存儲容量的提升,3D技術(shù)已經(jīng)運(yùn)用非常成熟。從目前最尖端的游戲之一——《孤島驚魂3》(未開發(fā)完)的截圖可以看出,其圖像在一定程度上達(dá)到了以假亂真的程度??梢韵胍?,尖端游戲不可避免地“遇到”了環(huán)繞聲?;叵?位機(jī)時(shí)代,游戲聲音幾乎可以和單調(diào)的FM合成音樂畫等號。可如今,游戲聲音的技術(shù)已經(jīng)趕上音頻技術(shù)的最前沿,這從PS3音頻部分的標(biāo)準(zhǔn)就可以看出:支持LPCM 7.1ch、Dolby Digital、 Dolby Digital Plus、Dolby TrueHD、DTS、DTSHD、AAC。諸如Dolby TrueHD、DTSHD等技術(shù),都是近年才提出、還未完全普及的尖端編碼技術(shù)。同時(shí),這些編碼技術(shù),除了5.1環(huán)繞聲就是7.1環(huán)繞聲??梢哉f在這個(gè)尖端游戲的年代,想要獲得與視覺匹配的逼真游戲效果,環(huán)繞聲的重放是必不可少的。

        2虛擬環(huán)繞聲最對癥

        如果環(huán)繞聲面對的是游戲玩家,也需要因地制宜。游戲玩家大部分都不是音響發(fā)燒友,這在很大程度上決定了其對待環(huán)繞聲回放的重視程度。首先,在重放設(shè)備上可能存在不專業(yè)。很多游戲玩家使用的是耳機(jī)或者多媒體音箱重放。重放設(shè)備的限制導(dǎo)致這部分玩家無法享受逼真的環(huán)繞聲感受。其次,在回放環(huán)境上會有嚴(yán)重制約。游戲玩家在對待環(huán)繞聲重放時(shí),會面臨很多的現(xiàn)實(shí)問題:聲壓級太大會吵到他人、不安靜的環(huán)境會干擾環(huán)繞聲聽音、重放房間沒有達(dá)到基本大小、聽音聲學(xué)條件差等。這些問題是游戲玩家無法回避,或者不愿意花費(fèi)金錢、精力解決的。這也是很多玩家使用耳機(jī),或者勉強(qiáng)使用多音箱、卻無法達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)回放效果的原因。因此,為了讓沒有環(huán)繞聲監(jiān)聽條件的玩家能夠體驗(yàn)到尖端游戲的環(huán)繞聲回放效果,很多虛擬環(huán)繞聲技術(shù)在游戲領(lǐng)域得到了應(yīng)用。

        3虛擬環(huán)繞聲技術(shù)群雄并起

        很多廠商都進(jìn)行了虛擬環(huán)繞聲技術(shù)的研發(fā),其中很多技術(shù)都已經(jīng)得到廣泛的商業(yè)應(yīng)用。我在這里先介紹幾個(gè)虛擬環(huán)繞聲領(lǐng)先者,有利于我們對每個(gè)專利技術(shù)的歷史有個(gè)直觀的印象(只針對每個(gè)廠商的虛擬環(huán)繞聲領(lǐng)域,排名不分先后)。

        (1)SRS Lab。SRS(Sound Retrieval System)Lab,成立于1993年。最早推出的技術(shù)是SRS 3D,它可以將立體聲信號經(jīng)過運(yùn)算,在兩聲道系統(tǒng)重放出環(huán)繞聲。SRS 3D可以視為其虛擬環(huán)繞聲的核心技術(shù)。后來SRS推出了SRS TruSurround,增加了對Dolby Pro Logic、Dolby Digital等環(huán)繞聲編碼的支持,并提升了處理的質(zhì)量。現(xiàn)在,SRS TruSurround已經(jīng)發(fā)展到了SRS TruSurround HD4。同時(shí),SRS還推出了專門針對立體聲耳機(jī)重放虛擬環(huán)繞聲的SRS Headphone系列。其中SRS Headphone 360可以讓立體聲耳機(jī)回放5.1或者7.1編碼的環(huán)繞聲音頻,而CS Headphone則可以使立體聲信號經(jīng)過處理轉(zhuǎn)化為虛擬環(huán)繞聲回放。

        (SRS 3D——SRS TruSurround——SRS TruSurround HD——SRS Headphone ——SRS Headphone 360——SRS CS Headphone)

        (2)Qsound Lab。Qsound Lab成立于1986年。有意思的是,Qsound的虛擬環(huán)繞聲技術(shù)的第一次商業(yè)應(yīng)用就是在Capcom⑤的游戲運(yùn)用。Qsound的虛擬環(huán)繞聲核心技術(shù)是QSurround算法。其后推出了三款商用產(chǎn)品:QSurround HD, 專為雙聲道音箱系統(tǒng)的多聲道虛擬環(huán)繞聲技術(shù);QSurround 5.1, 用于多聲道系統(tǒng)的虛擬環(huán)繞技術(shù);QSound Headphones, 耳機(jī)虛擬環(huán)繞聲技術(shù)。通過分析QSurround5.1針對多聲道系統(tǒng)的用途可以發(fā)現(xiàn),QSurround技術(shù)是可以用于立體聲信號源虛擬“上變換⑥”的(如果不能上變換,則QSurround 5.1技術(shù)就沒有意義了)。

        (3)Dolby Lab。Dolby Lab創(chuàng)立于1965年。與SRS和Qsound不同,杜比的主要技術(shù)重心是音頻編碼標(biāo)準(zhǔn)(如Dolby Digital),虛擬環(huán)繞聲技術(shù)只是杜比的一項(xiàng)分支技術(shù)。這帶來了兩點(diǎn)顯而易見的優(yōu)勢:一方面可以在音頻編碼與虛擬環(huán)繞聲處理的技術(shù)銜接上更加完美。另一方面由于杜比音頻編碼標(biāo)準(zhǔn)的市場影響力和占有率,杜比可以在自家虛擬環(huán)繞聲技術(shù)的推廣上,有更大的話語權(quán)(就好像微軟的對待上、下游廠商的做法)。杜比的技術(shù)體系相比SRS和Qsound更簡明——基于Virtual Dolby Surround技術(shù),杜比衍生出Dolby Virtual Speaker和Dolby Headphone兩項(xiàng)技術(shù)產(chǎn)品。從名稱上就可以看出,這兩項(xiàng)技術(shù)可以通過算法處理,將環(huán)繞聲信號在雙聲道音箱、耳機(jī)中重放虛擬環(huán)繞聲。

        (4)SunnyTech。SunnyTech是這次談到的最神秘的公司。第一個(gè)原因是因?yàn)樗瞥隽耸澜缟系谝豢钗锢憝h(huán)繞聲耳機(jī)。第二個(gè)原因是這家宣稱來自美國的公司,居然只有一個(gè)在安徽注冊的、推廣LTB系列耳機(jī)的網(wǎng)站,此外再無母公司網(wǎng)站或者技術(shù)資料。Sunnytech之所以出現(xiàn)在這篇論文中,是因?yàn)樗Q的ISC(獨(dú)立音室)技術(shù):通過一個(gè)USB數(shù)字解碼器,以及一個(gè)六單元(每個(gè)耳罩內(nèi)三個(gè)單元)的頭戴式耳機(jī),達(dá)到真正的物理耳機(jī)環(huán)繞聲。不過根據(jù)僅有的資料,使用者似乎對于這個(gè)技術(shù)評價(jià)并不是很高。

        4虛擬環(huán)繞聲的分類

        虛擬環(huán)繞聲,從廣義上說,可以定義為“將原本為立體聲聽感的回放聲信號,經(jīng)過數(shù)字環(huán)節(jié)的處理計(jì)算,轉(zhuǎn)變?yōu)榄h(huán)繞聲聽感的回放聲信號”。這里特別需要特別指出的是,如下兩種情況也包括在廣義虛擬環(huán)繞聲的定義中:1)環(huán)繞聲編碼信號源(環(huán)繞聲數(shù)字信號)在兩聲道回放(環(huán)繞聲聲信號)。2)普通立體聲信號源,在環(huán)繞系統(tǒng)(標(biāo)準(zhǔn)環(huán)繞聲擺放)的虛擬環(huán)繞聲回放。由于廣義虛擬環(huán)繞聲在數(shù)字信號源和回放系統(tǒng)兩方面都分別存在類別劃分,因此我將目前的虛擬環(huán)繞聲技術(shù),按照兩種分類體系進(jìn)行了分類。

        (1)按照信源聲道數(shù)分類:1)信源聲道數(shù)為2:這類虛擬環(huán)繞聲的代表技術(shù)有SRS 3D、QSurround5.1等。這些技術(shù)將原本為立體聲的數(shù)字信號,處理為虛擬環(huán)繞聲信號,在兩聲道回放系統(tǒng)或者環(huán)繞聲回放系統(tǒng)中重放。2)信源聲道數(shù)為N(N為標(biāo)準(zhǔn)環(huán)繞聲聲道數(shù)):這類虛擬環(huán)繞聲的代表技術(shù)有SRS 3D的衍生技術(shù)SRS TruSurround和SRS Headphone系列、QSurround HD、QSurround Headphone以及Virtual Dolby Surround等。這些技術(shù)將環(huán)繞聲數(shù)字編碼解碼后,再通過處理,在雙聲道系統(tǒng)中重放(這種技術(shù)對于環(huán)繞聲系統(tǒng)沒有意義)。3)信源聲道數(shù)為2(N):這類虛擬環(huán)繞聲的代表技術(shù)是人工頭錄音。這些技術(shù)在錄音時(shí)就是以兩聲道重放環(huán)繞聲為目的,得到兩聲道數(shù)字信號,因此不需要做處理就可以直接回放。但是這類技術(shù)基本應(yīng)用于耳機(jī)回放。

        (2)按照回放系統(tǒng)分類:1)雙聲道音箱回放:SRS 3D技術(shù)及其衍生技術(shù)SRS TruSurround、Dolby Virtual Speaker、QSurround HD。2)雙聲道耳機(jī)回放:SRS 3D技術(shù)及其衍生技術(shù)SRS Headphone系列、Dolby Headphone、QSurround Headphones。3)環(huán)繞聲音箱系統(tǒng)回放:QSurround 5.1。4)物理多聲道耳機(jī)回放:SunntTech的ISC技術(shù)。

        在這里對虛擬環(huán)繞聲的“虛擬”做一個(gè)總結(jié):

        1)2轉(zhuǎn)N至N(立體聲數(shù)字信號,上變換為環(huán)繞聲數(shù)字信號,在環(huán)繞聲系統(tǒng)中重放):虛擬在“上變換”環(huán)節(jié)。2)N轉(zhuǎn)N至2:虛擬在音箱、耳機(jī)重放環(huán)節(jié)。3)2轉(zhuǎn)N至N:同時(shí)虛擬在“上變換”和重放環(huán)節(jié)。

        5虛擬環(huán)繞聲的原理核心以及發(fā)展

        所有虛擬環(huán)繞聲技術(shù)最基本的核心是人頭傳遞函數(shù),即HRTF(HeadRelated Transfer Functions)。HRTF模擬聲音信號從聲源到達(dá)耳膜之間的傳輸路徑中,頻率響應(yīng)上受到的衰減。

        早期的虛擬環(huán)繞聲技術(shù),針對立體聲信號,通過HRTF函數(shù)模擬側(cè)后方反射聲以及混響聲,以達(dá)到虛擬的“上變換”混響。這時(shí)的虛擬環(huán)繞聲技術(shù)在“環(huán)繞”這個(gè)概念,僅僅是“有包圍感”這個(gè)最低要求。后來,虛擬環(huán)繞聲技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展。由于家庭影院的普及,越來越多的人想要在家里享受真正5.1編碼的節(jié)目源,這也對虛擬環(huán)繞聲領(lǐng)域提出了更高的要求。這時(shí)的虛擬環(huán)繞聲,加入了對5.1編碼的支持?;驹硎菍和Ls、R和Rs分別發(fā)送給左右聲道,C信號經(jīng)3dB衰減后同時(shí)饋送到左右聲道,再經(jīng)過HRTF函數(shù)等算法,得到真正5.1編碼源的虛擬環(huán)繞聲重放。

        虛擬環(huán)繞聲發(fā)展到這里,也算進(jìn)入了一個(gè)相對的高度了。但正是因?yàn)榧夹g(shù)水平的提升,一些原來無須重視的問題成為最重要的課題。通過對之前兩步發(fā)展分析可以發(fā)現(xiàn),虛擬環(huán)繞聲在重放時(shí)并沒有對耳機(jī)重放或音箱重放進(jìn)行統(tǒng)一的嚴(yán)格要求。而我們又都知道,耳機(jī)重放和音箱重放的原理是有區(qū)別的:耳機(jī)重放條件下,左聲道只能傳遞到左耳,右聲道只能傳遞到右耳;而音箱重放條件下,左或右聲道均可以傳遞至左右兩耳,并且?guī)в袀鬏斅窂降男畔ⅲ晫W(xué)環(huán)境影響,以及可能存在的某系空氣衰減重復(fù)計(jì)算)。因此,虛擬環(huán)繞聲在這里就分化出了兩個(gè)系列:Headphone系列和Speaker系列。

        Headphone系列中,針對耳機(jī)回放的頭中效應(yīng)(其實(shí)在之前的技術(shù)中,工程師也對頭中效應(yīng)進(jìn)行了優(yōu)化,但是在耳機(jī)回放單獨(dú)分化出來之后,優(yōu)化技術(shù)有了更好的發(fā)展),新的技術(shù)在L、R聲道中刻意串入對方聲道的信號,以模擬人頭真實(shí)聽音感受。同時(shí),為了模擬真實(shí)聽音環(huán)境的反射聲,在L、R聲道中加入了房間聲學(xué)模型的函數(shù)。但是問題又來了,由于加入的房間反射聲模型與聲源信號的不可控制性,會導(dǎo)致諸如重放聲像定位不準(zhǔn)等新的問題。針對這一問題,每個(gè)廠家也都推出了自己解決。比如對于后方環(huán)繞聲道信號進(jìn)行去相關(guān)延時(shí)處理等。

        Speaker系列中,因?yàn)椴淮嬖陬^中定位問題,因此可以直接采用反射聲模擬。但是同樣,反射聲的不可控性帶來了定位等問題。每個(gè)廠家也是各自推出獨(dú)門絕技,比如Dolby的揚(yáng)聲器傳音消除技術(shù),可惜由于技術(shù)機(jī)密的原因,其具體的解決措施我們無法真正得知。

        技術(shù)的發(fā)展沒有止境的。解決了耳機(jī)和揚(yáng)聲器的問題,使得我們在水平聽音面有了較好的環(huán)繞聲模擬效果之后,各大虛擬環(huán)繞聲技術(shù)廠家開始致力于三維空間的虛擬環(huán)繞聲。眾所周知在普及商用環(huán)繞聲領(lǐng)域,即使是最新的Dolby TrueHD和DTSHD,也基本上是360°二維環(huán)繞聲(由于人耳耳郭的濾波構(gòu)造以及日常聽音經(jīng)驗(yàn),會存在很少一部分上下定位的分辨),而虛擬環(huán)繞聲這個(gè)“假”技術(shù)在立體化上走在了“真家伙”前面?,F(xiàn)有的三維虛擬環(huán)繞聲技術(shù),主要實(shí)現(xiàn)手段是在后方環(huán)繞聲道部分。究其原因,主要原因有兩點(diǎn):1)后方聲道的定位要求不高,實(shí)現(xiàn)起來難度不大。2)前方聲道的三維處理,在現(xiàn)行階段會因?yàn)閼T性聽音習(xí)慣而造成不合理感。后方環(huán)繞聲道的虛擬,主要還是基于HRTF實(shí)現(xiàn)。通過將環(huán)繞聲道信號饋送給一個(gè)3D模塊的HRTF函數(shù)(具有上下角度采樣的HRTF數(shù)據(jù)),計(jì)算處理后重放出三維虛擬環(huán)繞聲。

        6游戲所需要的

        本文開頭提到,目前最尖端的游戲,提供的都是環(huán)繞聲編碼的音頻信號;因此有多音箱回放條件的玩家就無須“上變換”類型的虛擬環(huán)繞聲。據(jù)此分析,尖端游戲所需要的虛擬環(huán)繞聲技術(shù),應(yīng)當(dāng)是狹義的虛擬環(huán)繞聲,也就是雙聲道環(huán)繞聲,即“在使用兩聲道⑦系統(tǒng)的前提下,回放多聲道環(huán)繞聲”。也就是說,像QSurround 5.1這類技術(shù),我們在尖端游戲領(lǐng)域就不需要了。

        7環(huán)繞聲在電子競技的應(yīng)用以及“后方定位優(yōu)先”

        就像文章第二段談到的,之所以虛擬環(huán)繞聲在尖端游戲的應(yīng)用廣泛,是因?yàn)榇蟛糠滞婕覍Νh(huán)繞聲要求不高或者有客觀因素制約。但是對于一些高端電子競技⑧玩家,他們追求的是競技性。在競技性的前提下,挖掘一切因素來獲得感知上的全面精準(zhǔn)和優(yōu)勢就顯得非常有必要。舉一個(gè)簡單的例子:在主視角射擊游戲的競技中,玩家需要準(zhǔn)確判斷在身后玩家的位置,并及時(shí)給予“還擊”。面對這種要求,環(huán)繞聲可不可以做一些因地制宜的變通呢?回望環(huán)繞聲技術(shù)的發(fā)展歷程,始創(chuàng)于電影工業(yè),然后應(yīng)用于音樂領(lǐng)域。電影和音樂,都是對于重視觀眾正前方的媒體——電影熒幕在前方,音樂舞臺在前方。因此,環(huán)繞聲技術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)一直以來都是“前方定位優(yōu)先”,后方聲道更多肩負(fù)的是包圍感營造或者簡單聲像定位的責(zé)任??墒窃陔娮痈偧嫉囊恍╉?xiàng)目如主視角射擊游戲、賽車游戲等等,水平任何一個(gè)方向的定位都是非常重要的。然而,屏幕在前方已經(jīng)提供了很好的視覺定位,如果再把聲音定位最佳區(qū)域放到前方,這豈不是一種資源重復(fù)浪費(fèi)?由此我斗膽提出:為什么不在這些電子競技領(lǐng)域,將5.1或者7.1聲道環(huán)繞聲音箱的設(shè)置,在水平聽音面上進(jìn)行一個(gè)180°的旋轉(zhuǎn),讓聲音定位最好的L/R/C區(qū)域放在后方,以此來彌補(bǔ)視覺上的定位盲區(qū)?

        當(dāng)然,這個(gè)“后方定位優(yōu)先”理論,一定要有游戲開放廠商的支持。但是其實(shí)要把聲音“后方定位優(yōu)先”付諸商業(yè)應(yīng)用,是非常容易實(shí)現(xiàn)的。因?yàn)椤昂蠓蕉ㄎ粌?yōu)先”不需要制定全新的環(huán)繞聲音頻編碼,甚至不需要完全重新制作游戲的聲音引擎,只需要游戲廠商在游戲主體系統(tǒng)和音頻引擎之間,加入一個(gè)可開關(guān)的數(shù)字信號分配模塊。那些需要“后方定位優(yōu)先”的玩家,可以選擇打開,這樣原本在后方Ls/Rs重放的音效就被自動(dòng)饋送編碼到L、C、R聲道去了。

        當(dāng)然,“后方定位優(yōu)先”的設(shè)想還有很多需要討論、驗(yàn)證的地方。首先,將定位不佳的區(qū)域放置在前方,必然會損失前方的聲像定位準(zhǔn)確度下降。雖然有屏幕提供極佳的視覺定位感知,但是結(jié)合聲音定位之后,會不會造成聲畫定位的混亂?通過分析可以發(fā)現(xiàn),由于屏幕寬度一般小于前方音箱的間距,會導(dǎo)致視覺定位與聽覺定位的錯(cuò)位。因此,雖然人在感知定位時(shí)會結(jié)合視覺與聽覺,但其實(shí)在環(huán)繞聲系統(tǒng)中,視覺定位系統(tǒng)和聽覺定位系統(tǒng)往往存在一定的分離。這意味著,聽覺定位準(zhǔn)確度不能完全依賴于視覺定位。所以如果將聲像定位準(zhǔn)確度較低的Ls、Rs放置在前方,可能會加劇視聽覺定位的錯(cuò)位感。這是“后方定位優(yōu)先”有待驗(yàn)證的問題之一。再有,人的耳郭是有濾波作用的,具體到水平前后方向來說,就是通過的耳郭濾波作用,配合人頭的下意識的左右轉(zhuǎn)動(dòng),達(dá)到前后聲源的分辨。而“人耳濾波器”在人類長年累月的進(jìn)化中,造成了“重前輕后”的現(xiàn)狀。也就是說,如果將L、C、R音箱放置在后方時(shí),因?yàn)槿硕鸀V波的作用,它們的聲像定位準(zhǔn)確度較之在前方放置時(shí),會有一定程度的下降。這是“后方定位優(yōu)先”有待驗(yàn)證的問題之二。

        可惜的是,因?yàn)闆]有主觀聽覺評價(jià)的條件,我考慮的這兩個(gè)潛在問題,無法得到實(shí)驗(yàn)證明。不過如果可以驗(yàn)證這兩個(gè)問題(以及更多我沒有考慮到得因素)的負(fù)面作用,沒有“后方定位優(yōu)先”帶來的提升多的話,“后方定位優(yōu)先”還是會有其存在的意義的。試想,環(huán)繞聲的“后方定位優(yōu)先”加上視覺準(zhǔn)確的“絕對前方定位”相輔相成,讓高端的游戲玩家得到更好的全方向定位感知。這也是環(huán)繞聲在尖端游戲領(lǐng)域的又一個(gè)應(yīng)用吧。

        注釋:① Atari(雅達(dá)利).上世紀(jì)七、八十年代最領(lǐng)先的游戲系統(tǒng)制造廠商之一,這里借用Atari來指代其早期一系列經(jīng)典的八位游戲系統(tǒng)。

        ②任天堂,即日本Nintendo公司。從上世紀(jì)八十年代開始成為最領(lǐng)先的游戲系統(tǒng)制造廠商。FC(Family Computer)是其在八十年代推出的經(jīng)典八位游戲系統(tǒng),在國內(nèi)有諸如“小霸王”等諸多仿制品。

        ③PS3,全稱Play Station 3。一款由Sony公司推出的游戲系統(tǒng)。PS3和XBOX360,一般被認(rèn)為目前最尖端的主流游戲系統(tǒng)。

        ④XBOX360,一款由微軟推出的游戲系統(tǒng)。

        ⑤Capon,一家以生產(chǎn)游戲軟件為主的日本老牌游戲公司。中文習(xí)慣翻譯為卡普空。

        ⑥上變換,借用音頻編碼上下轉(zhuǎn)換的名詞,指將立體聲數(shù)字信號處理為環(huán)繞聲數(shù)字信號的過程。

        ⑦這里用兩聲道,強(qiáng)調(diào)兩聲道音箱和立體聲耳機(jī)兩個(gè)方面。

        ⑧電子競技,一種以電子游戲?yàn)楸荣悆?nèi)容的競技項(xiàng)目。如今的電子競技已經(jīng)具有相當(dāng)規(guī)模,是國家承認(rèn)的體育競技項(xiàng)目。世界范圍內(nèi),已經(jīng)有很多大型的電子競技比賽,形成了一定的商業(yè)規(guī)模。參考文獻(xiàn):

        [1] SRS Lab官方網(wǎng)站.www.srslabs.com.

        [2] Sound官方網(wǎng)站.www.qsound.com.

        [3] Dolby官方網(wǎng)站.www.dolby.com.

        [4] 李其佳.SRS 3D與SRS TruSurround技術(shù)[J].音響技術(shù),1999(4).

        [5] 謝菠蓀,王杰,管善群,李長濱.5.1通路環(huán)繞聲的耳機(jī)虛擬重放[J].聲學(xué)學(xué)報(bào),2005(7).

        [6] 王超,胡劍凌.基于HRTF的虛擬三維空間環(huán)繞聲耳機(jī)重放[J].信息技術(shù),2009(1).

        [7] Dolby Virtual Speaker.技術(shù)說明文檔.

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