徐坤
第二次移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)潮
大佬們集體“失蹤”,卻讓廣大草根創(chuàng)業(yè)者成功搶鏡。我們看到,數(shù)個(gè)初創(chuàng)參展商在不到一米見方的展臺(tái)中激情四射地介紹著自己產(chǎn)品和方案。誰(shuí)能否認(rèn),他們其中可能會(huì)出現(xiàn)下一個(gè)在NASDAQ上市的本土公司,又或被BAT三巨頭收購(gòu)后,再次上演“微信奇跡”。
我們之所以再次將移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)作為本次GMIC一大看點(diǎn),這是因?yàn)楫?dāng)下的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)雖然火爆,但是在《微信》和《支付寶錢包》等重量級(jí)的應(yīng)用之后,市場(chǎng)缺乏真正戰(zhàn)略級(jí)的產(chǎn)品。每一個(gè)創(chuàng)業(yè)公司,要想真正爆發(fā),就一定要抓住某個(gè)市場(chǎng)空缺或者說(shuō)某個(gè)需求的空白,而這些機(jī)會(huì)往往不是在穩(wěn)定市場(chǎng)中出現(xiàn),而是在市場(chǎng)發(fā)生變革的時(shí)代出現(xiàn)。而目前的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)就具備這樣的特質(zhì),手游和移動(dòng)金融等都均呈現(xiàn)出極大的發(fā)展?jié)摿?,這為廣大創(chuàng)業(yè)者提供了極大的空間,只要能夠把握市場(chǎng)機(jī)會(huì),同時(shí)能夠把握消費(fèi)者的消費(fèi)習(xí)慣,從中脫穎而出并非難事。
PICOOC公司創(chuàng)始人張悅?cè)缡窃u(píng)價(jià)現(xiàn)在的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng):“資本非常熱。你只要有夢(mèng)想,就有人敢賭你。”他的這句話從另一個(gè)角度印證了現(xiàn)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)不缺乏資金,也不乏人才,最缺乏的是具有創(chuàng)新性的產(chǎn)品。
值得關(guān)注的是,現(xiàn)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中二次創(chuàng)業(yè)者越來(lái)越多。這些人是曾經(jīng)互聯(lián)網(wǎng)的成功人士,他們?cè)谕瓿稍挤e累之后再次投入創(chuàng)業(yè)大潮之中,其中的意味值得人體味。這些對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)非常熟悉的人為什么都會(huì)選擇創(chuàng)業(yè),這樣一條貌似荊棘密布的道路,答案可能就是前方的無(wú)限前景。
創(chuàng)新+本土化:手游未來(lái)發(fā)展之道
在本屆GMIC的GGS游戲峰會(huì)上,各大手游廠商都推出了各自的得意之作。像大會(huì)頂級(jí)贊助商中國(guó)手游,就推出了10款手游作品。產(chǎn)品涵蓋了重、中度網(wǎng)絡(luò)游戲、輕游戲和棋牌游戲,可謂來(lái)勢(shì)洶洶。中國(guó)手游之所敢有此大手筆,與目前我國(guó)手游市場(chǎng)繁榮不無(wú)關(guān)系。
與會(huì)人員都對(duì)中國(guó)未來(lái)手游市場(chǎng)抱有極大的信心,甚至有人樂觀地認(rèn)為,只要投資一款手游,就會(huì)賺得盆滿缽滿。但我們不得不指出,在火爆的市場(chǎng)背后,我國(guó)手游不得不面對(duì)整體軟實(shí)力欠缺,沒有核心的文化創(chuàng)意產(chǎn)品,大多數(shù)IP都是舶來(lái)品的尷尬。
手游實(shí)際上是文化產(chǎn)品的另外一種表現(xiàn)形式。而現(xiàn)在大多數(shù)手游產(chǎn)品都是基于國(guó)外IP,主要以北美電影IP與日本動(dòng)漫IP為主。而日本動(dòng)漫IP已經(jīng)炒到天價(jià),花費(fèi)幾百萬(wàn)美金購(gòu)買一個(gè)IP已經(jīng)司空見慣,而且后期還要進(jìn)行版權(quán)分成。
不管是日本還是北美漫畫IP,都并非自主資源。國(guó)內(nèi)手游開發(fā)商花費(fèi)極大的代價(jià)來(lái)推廣手游產(chǎn)品,而最終大部分利潤(rùn)可能并不屬于自己。為避免國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)受制于外部資源的限制,需要開發(fā)本土文化產(chǎn)業(yè)。
原創(chuàng)類的手游產(chǎn)品需要肥沃的文化產(chǎn)業(yè)支撐,雖然目前我國(guó)文化市場(chǎng)符合手游開發(fā)的產(chǎn)品并不多,但是不代表不能實(shí)現(xiàn)—國(guó)內(nèi)悠久的歷史文化積淀仍然大有可為。以網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》系列網(wǎng)游為例,在《傳奇》和《魔獸世界》等國(guó)外網(wǎng)游的夾擊下,它創(chuàng)造了最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)271萬(wàn)的佳績(jī)。
可以預(yù)見,只有真正本土化的手游產(chǎn)品才能滿足國(guó)內(nèi)玩家的需求,一味模仿和借鑒的手游產(chǎn)品將會(huì)被市場(chǎng)所淘汰。
不過(guò)遺憾的是,大多數(shù)手游開發(fā)公司并沒有意識(shí)到,或者刻意忽略了這一方面。這其實(shí)與國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)急于求成,缺乏戰(zhàn)略眼光的“習(xí)慣”不無(wú)關(guān)系。我們真心希望未來(lái)中國(guó)的手游市場(chǎng)能夠出現(xiàn)類似于暴雪這樣的游戲研發(fā)巨頭,而不是那種人云亦云的二三流的開發(fā)商。
叫好的可穿戴設(shè)備如何叫座
值得一提的是,在本次GMIC大會(huì)中,可穿戴設(shè)備的廠商并不如我們期待的那么豐富。市場(chǎng)面臨窘境—概念火了一年多,但始終無(wú)法在大眾市場(chǎng)流行。好事者說(shuō):“這是因?yàn)樘O果的iWatch還沒出來(lái)?!贝说妊哉撾m然有些偏激,不過(guò)不得承認(rèn)的是,可穿戴設(shè)備現(xiàn)在缺乏殺手級(jí)的產(chǎn)品來(lái)激活這個(gè)市場(chǎng)。從目前已經(jīng)面市的可穿戴設(shè)備中可以看到,很多設(shè)備雖然初具雛形,但是缺陷比較明顯。
我們認(rèn)為,未來(lái)的可穿戴設(shè)備首先要從可穿戴性著手,要讓大家習(xí)慣每天穿戴。產(chǎn)品設(shè)計(jì)要有時(shí)尚感,讓人產(chǎn)生佩戴欲望。同時(shí),產(chǎn)品的材質(zhì)一定要舒適,尤其是與用戶接觸的部分。如果一個(gè)可穿戴設(shè)備能夠做到讓用戶幾乎感受不到它的存在,那么這樣產(chǎn)品才能算是成功的。
而實(shí)用性,則是可穿戴設(shè)備必須考量的另一個(gè)方面,也是產(chǎn)品的核心價(jià)值。這些產(chǎn)品到底能讓消費(fèi)者體驗(yàn)到哪些好處,是產(chǎn)業(yè)需要回答的問題。其實(shí),可穿戴設(shè)備應(yīng)該涉及到用戶的衣食住行各個(gè)方面,只有全方位地進(jìn)入用戶的生活,才能真正獲得消費(fèi)者的認(rèn)可。所以我們不能指望iWatch能改變可穿戴市場(chǎng),但我們非常期待它的面市。