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        如何實現(xiàn)MAYA角色走路與站立的轉(zhuǎn)換

        2014-04-29 05:13:40李舟
        電子世界 2014年17期
        關(guān)鍵詞:制作者關(guān)鍵幀左腳

        【摘要】在實際動畫項目中,包含有MAYA角色的“走——停,立——走”一組動作的鏡頭較多,但許多動畫從業(yè)者并沒有對此引起足夠重視,以至于此類動作的鏡頭制作水平不高。筆者結(jié)合自己的工作實踐,從關(guān)鍵姿勢入手,對角色走路與站立的轉(zhuǎn)換動作進行解析,以達到提高動畫質(zhì)量的目的。

        【關(guān)鍵詞】走停動畫;立走動畫

        目前在國內(nèi)的許多動漫培訓(xùn)機構(gòu)和論壇里,關(guān)于MAYA角色走路動畫的分析講解很多,但很少有人涉及到角色由走路到站停和由站立到起步走,即角色走路與站立的轉(zhuǎn)換動作進行過解析。筆者從事動畫制作多年,也在多家企業(yè)擔(dān)任過動畫指導(dǎo)一類的工作,發(fā)現(xiàn)在很多動畫鏡頭里面,角色“走——停、立——走”這一組動作的出現(xiàn)頻率較高,而許多動畫制作者,包括一些已從業(yè)兩三年的動畫師,都沒能很好理解這組動作,從而導(dǎo)致此類鏡頭動畫制作水平的下降。主要原因是廣大動畫制作者和教育者沒有對這組動作引起足夠的重視。筆者在從事動畫制作工作中,為提高工作效率,總結(jié)了一套將角色走路與站立的轉(zhuǎn)換動作中的關(guān)鍵步驟,希望能給各位動畫工作者一點小小的借鑒。

        一、角色站立到走路轉(zhuǎn)換動作

        1.準(zhǔn)備好角色走路動作

        首先要準(zhǔn)備一個角色的標(biāo)準(zhǔn)走路動作,因為很多國內(nèi)外的動畫大師和優(yōu)秀的教材都對此進行過詳細講解,所以在此我不再贅述。

        2.制作“立——走”的關(guān)鍵姿勢

        接著我采用主要動作的方法來解析由站立到走路的轉(zhuǎn)換動作,也就是先抓它的關(guān)鍵姿勢。在MAYA起始幀位置,將角色擺成一個站立的姿勢,如圖1所示,并記錄下關(guān)鍵幀。接著,在它要起步走前,需要一個預(yù)備姿勢,如圖2。預(yù)備動作可以設(shè)在站立姿勢后5-8幀之間,或更多,這個沒有嚴(yán)格規(guī)定,有時要根據(jù)角色的體型和狀態(tài)來做調(diào)整,只要拍出來的視頻看起來自然,符合動畫規(guī)律就好。在這里我需要特別說明的是,預(yù)備的姿勢一定要注意重心的轉(zhuǎn)移。如圖2所示的預(yù)備姿勢中,角色的重心要向下壓一點,上身往前傾一些,脖子和頭向前探出來一些。在下肢部位的制作中,如果是讓角色先抬起右腳,那么重心還要移向左腳,因為這時左腳是支撐腳,上身為了保持平衡,就會向其左側(cè)傾斜一些,臀部的控制器要往其左側(cè)上方調(diào)一點,表示左腿撐住了左側(cè)臀部肌肉,如圖3所示。如果是想先抬左腳邁出去,也是可以的,只要將重心和臀部的控制器向相反方向調(diào)節(jié)就好。

        3.處理“立——走”的細節(jié)動作

        做好預(yù)備動作之后,將MAYA時間滑塊向右移約5-8幀,就可以接事先準(zhǔn)備好的走路動作了??梢耘膫€視頻確認(rèn)一下預(yù)備和邁步的時間節(jié)奏是否合適,如果沒有問題,接下來就要給角色添加手部、頭部等的跟隨動作,手臂的圓弧動作,手指尖、眼神等的次要動作,接地的腳掌是否定穩(wěn)在地面,控制器的動畫曲線是否平順等。到此,角色由站立到行走的動作轉(zhuǎn)換就完成了。這一段動畫最重要的地方在預(yù)備動作和重心的位移上,許多制作者都會忽略這些問題,只有這邁出來的第一步走好了,其他添加的細節(jié)才是有效的,才能算得上是給動畫潤色的。

        二、角色行走到站立轉(zhuǎn)換動作

        1.準(zhǔn)備好角色走路動作

        下面要講解的是由行走到站立的動作轉(zhuǎn)換。同樣的,先要準(zhǔn)備好一個角色的走路動畫,并且讓其正常的往前走。

        2.制作“走——?!钡年P(guān)鍵姿勢

        當(dāng)角色走到你想讓它停止的位置時,取一個如圖4所示的姿勢,即當(dāng)它一只腳已踏穩(wěn)地面,另一只腳正抬離地面時,全選角色的控制器,記錄下關(guān)鍵幀,并將這一幀往后的走路關(guān)鍵幀刪除,可以在時間滑塊上刪除,也可以在MAYA曲線編輯器上框選關(guān)鍵幀后按下“Delete”鍵。然后將時間滑塊向后移10-12幀,擺好一個站立的姿勢,如圖5所示。當(dāng)然10-12幀的節(jié)奏也不是固定的,同樣也是看角色的體型和狀態(tài)來具體調(diào)整。在這段時間里,有一個關(guān)鍵姿勢需要注意,如圖6所示,這個姿勢是為了表達在騰空的右腳腳尖剛接地時,角色為保證重心平穩(wěn)而產(chǎn)生的狀態(tài)。也就是說它的重心位置會偏向左腿支撐腳,上半身也會偏左一些,同時臀部控制器也要往左側(cè)上方調(diào)一點。這個道理跟剛起步走時是一樣的。如果你需要最后落地的腳不是左腳而是右腳的話,只要按照以上道理左右對調(diào)一下就好。

        3.處理“走——?!钡募毠?jié)動作

        最后,將“走——?!边@段動作拍個視頻,如果確定節(jié)奏無需改變,就可以進行細化制作。如手臂、手指、肩部、頭部等部位的跟隨運動、弧線運動、重疊動作、緩沖動作等進行細致的調(diào)節(jié)?!白摺!眲幼鞯闹攸c在于是否能夠合理的表達角色重心的偏移,以及上身跟腳的配合是否符合人體結(jié)構(gòu)運動。我在從事動畫指導(dǎo)工作時,??吹揭恍﹦赢嫀煹腻e誤是沒有制作角色重心的位移,或是騰空的腳還沒站穩(wěn)地面重心就偏離了支撐腳,這樣都會導(dǎo)致角色看起來站不穩(wěn)而有要摔倒的感覺。只要這些物理規(guī)律沒有做到位,其他給角色添加的任何表演、潤色都是多余的了。以上就是我關(guān)于角色走路與站立的轉(zhuǎn)換動作的一點經(jīng)驗之談。也許細心的讀者會發(fā)現(xiàn),我基本上都是運用了迪斯尼的十二條動畫規(guī)律來進行制作。這些動畫規(guī)律看起來很簡單,但如何能將這十二條法則靈活地運用到實際制作的每一個動作、每一段表演中,就需要制作者除了多做、多練外,還需要多思考、多留意生活,多研究優(yōu)秀的動畫作品。最后希望我的經(jīng)驗分享能夠給廣大的動畫工作者和教育工作者一點啟示。

        作者簡介:李舟(1984—),軟件工程碩士,工程師,廈門焰翎網(wǎng)絡(luò)科技有限公司動畫總監(jiān)。

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