陳逸辰
2014年,重度手游在手游市場的熱度有增無減,連端游公司也大踏步向重度手游靠攏??ㄅ啤PG(角色扮演游戲)等重度游戲紛紛亮場。
完美世界、盛大、騰訊等客戶端游戲企業(yè)也紛紛進入移動游戲市場。盛大游戲2014年明顯加快了手游產(chǎn)品的推出速度,四款均是來自海外知名游戲企業(yè)的重度游戲,包括《百萬亞瑟王》的新版本、Square Enix的《魔物狩獵者》、GUMI的《勇者世界》和SEGA的《Chain Chronicle》。阿里TV于近日推出以后,其OS開放平臺也接入包括《王者之劍》等在內(nèi)的數(shù)十款高ARPU值重度手游產(chǎn)品。
如果說3G時代是輕度手游的全盛時代,那么4G時代將是重度手游的爆發(fā)時代。輕度游戲主推創(chuàng)意,在極短時間內(nèi)便會被大量抄襲和換皮,很難吸引玩家長期堅持。而得益于移動設(shè)備在硬件機能的飆升與4G時代的高速數(shù)據(jù)傳輸,具有玩家認知和接受程度高、付費能力強、用戶群體固定、忠實度高、游戲生命周期長等特點的重度游戲,有望迅速發(fā)展。
重度手游的春天
經(jīng)過了2013年的沉積,重度手游在2014年呈現(xiàn)爆發(fā)之勢,已然成為國內(nèi)外手游市場的新寵。
在俄羅斯,iOS游戲暢銷榜中動作類作品比例高達19.6%,動作類重度游戲成為俄羅斯用戶主要追捧對象。在韓國,以RPG為代表的重度手游更是如沐春風(fēng)。目前,韓國的Nexon、Gamevil、WeMade娛樂等著名游戲公司,正在籌備大型手機RPG。上述公司均將2014年的野心之作,押注在RPG手游上。
其中WeMade娛樂將在一季度中期推出用近3年時間打造的手機MMORPG《亞克戰(zhàn)記》,共包含1600個關(guān)卡,100種游戲技能,130余種豐富的外形變更裝備,以及660種以上的怪物登場,其規(guī)模之大堪比端游。
日本CA創(chuàng)投中國董事總經(jīng)理戴周穎表達了對日本手游業(yè)新趨勢的看法:過去傳統(tǒng)卡牌類游戲一統(tǒng)天下的局面,可能會被打破,由傳統(tǒng)端游頁游等重度游戲公司的移動革命開始,日本手游市場上出現(xiàn)了幾款變形的卡牌類游戲,它們更像是一個重度游戲的移動瘦身版,這類新的變形類棋牌游戲,目前在日本非常受歡迎。
回顧2013中國移動游戲產(chǎn)業(yè)報告,在蘋果App Store中國區(qū)暢銷榜TOP100中,以角色扮演類、卡牌類為代表的“重度化”游戲類別,分別占到27.4%、19.6%的比重。大家都將視線聚焦于卡牌、RPG等重度游戲類型。
顯然,重度化已成移動游戲發(fā)展的必然趨勢,而融角色扮演與動作兩大要素于一體的動作角色扮演(Action Role Playing Game,簡稱ARPG )類產(chǎn)品,似乎正在成為這一趨勢的引領(lǐng)者。業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,2014年作為ARPG的元年,整個ARPG的市場規(guī)模有可能超過50億元。
在明珠游戲CEO武春雷看來,2014年一定是重度手游爆發(fā)年,隨著對輕度游戲用戶的使用習(xí)慣的培養(yǎng),這部分用戶很可能成為潛在的重度手游用戶。武春雷表示,未來明珠將主要的戰(zhàn)線放在中度和重度的RPG中,挖掘重度游戲輕操作、輕玩法。
而iPad Air和iPhone5s等全新機型的問世,以及4G時代的來臨,都為重度手游的發(fā)展提供了硬支持。
而在4G發(fā)展較早的韓國,手游整體質(zhì)量已達到非常高的水平,場景和特效等細節(jié)已經(jīng)與端游相差不遠。未來中國重度手游的發(fā)展進程,很可能會以韓國手游的發(fā)展為藍本,手游將日趨“重度化”、“端游化”。
端游向手游靠攏
近兩年來,全球移動游戲浪潮的崛起,給以盛大游戲為代表的傳統(tǒng)端游企業(yè),帶來不小壓力,觀察2013年的手游市場可以看出,除盛大游戲的《百萬亞瑟王》一枝獨秀之外,其余的熱門手游如《我叫MT》、《大掌門》、《捕魚達人》等,幾乎難見端游企業(yè)的身影。
移動互聯(lián)網(wǎng)時代,對端游沖擊最大的,不是頁游,而是手游。手游用戶從2012年的8900萬,迅速增長到2013年的3.1億,增長幅度高達248.5%。并且,手游的銷售收入,也從2012年的32.4億元,一躍升到2013年的112.4億元,增長了246.9%。這主要得益于智能手機的迅速普及,以及移動消費平臺的不斷完善,讓玩家能更方便地獲取游戲,并實現(xiàn)付費。
在手游崛起階段,可能很多公司都不愿意去冒險嘗試新的重度游戲,于是搶先把端游、頁游的內(nèi)容先搬過來賺錢。據(jù)悉,網(wǎng)易旗下端游《夢幻西游》和《大話西游》也有移植移動端的計劃,可能實現(xiàn)端游、手游的互通。
GMGC全球移動游戲聯(lián)盟創(chuàng)始人兼秘書長宋煒對于端游進軍手游行業(yè)十分看好。他指出,對于傳統(tǒng)端游而言,手游是未來。在2013年,大部分端游公司相繼布局手游,從年初的20%員工參與手游,到年底端游公司的1/3團隊都在從事手游的研發(fā)、運營、推廣等。宋煒認為,端游公司具有得天獨厚的市場營銷經(jīng)驗、資源和能力,運營一款手游不在話下?!?014年,我們一定會看到一批批由端游公司推出的有著獨立IP和大量用戶群的微型游戲(手游)。這是端游從重度游戲轉(zhuǎn)到中重度游戲(即微端發(fā)展)的標(biāo)志。這個趨勢也正好符合手游從休閑游戲向中重度游戲發(fā)展的趨勢?!?/p>
宋煒預(yù)示,在中度游戲板塊,端游和手游將進行一次大的融合發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)將有重大的變革和升級。
但按照目前的發(fā)展來看,手游要取代端游成為市場主流,短期內(nèi)還不可行。一方面,端游經(jīng)過10多年的累積,已形成一套完整、嚴(yán)密的制作流程,其品質(zhì)感往往要高于手游。另一方面,盡管手游在迅速崛起,但粗獷型的發(fā)展模式,導(dǎo)致目前手游市場的混戰(zhàn)局面,而極其缺乏對用戶的理解與關(guān)注。
制約因素
360開發(fā)平臺發(fā)布了2013年11月360手游指數(shù)報告。報告中顯示,10月至11月期間,重度網(wǎng)游分類付費增長明顯,用戶接受度越來越高,其中RPG類網(wǎng)游收入增長最快,漲幅高達22%。
報告中還指出,據(jù)360手機助手提交的游戲數(shù)據(jù)顯示,11月開發(fā)商提交的RPG游戲數(shù)量為上月的2倍,并在總提交數(shù)中占據(jù)40%的份額,產(chǎn)品數(shù)量超過其他手游類型,處于明顯的增量期。RPG類手游作為游戲市場中的主力軍,整體發(fā)展仍呈不斷上升趨勢。
分析發(fā)現(xiàn),目前手機硬件市場迅猛發(fā)展,讓RPG類等重度手游門檻降低,廉價大屏幕手機正在普及,成為手游的主要載體。用戶網(wǎng)絡(luò)環(huán)境與支付系統(tǒng)也越來越完善,極大地方便游戲用戶充值和消費。這些設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的逐步優(yōu)化,為RPG類手游收入的大幅增長,奠定了有利的基礎(chǔ)。
國內(nèi)玩家對手游品質(zhì)要求越來越高,促使手游廠商不斷提升產(chǎn)品質(zhì)量,優(yōu)質(zhì)RPG手游作品不斷涌現(xiàn),吸引了更多用戶下載付費。RPG手游作品在玩法、畫面精美度、社交系統(tǒng)上均更進一步,逐步接近端游水準(zhǔn)。例如其游戲系統(tǒng)更豐富,組隊、公會、陣營等多種系統(tǒng)設(shè)置,游戲可玩性不斷增強,玩家交流更多樣,游戲體驗也隨之提升。
重度手游并非面向重度用戶,移動游戲的平臺決定了其既能適應(yīng)輕度化操作,又依然保持重度游戲的獨特性。2014年,隨著資本的逐步積累,企業(yè)會持續(xù)增加投資、延長產(chǎn)品的生命周期、提高用戶黏性,重度手游將迎來更輝煌的春天。歐美手游的不斷涌現(xiàn)已經(jīng)證實了這種趨向性,對于中國手游開發(fā)商和運營商而言,滿足玩家日益增加的心理訴求,無疑將成為一道新的課題。
不過,由于存在諸多制約因素,重度游戲雖前景光明,但難以迅速主導(dǎo)市場。以目前的手機工業(yè)水平,電量和續(xù)航能力成為玩家無法長時間進行游戲的最大掣肘之一。流量也是制約玩家玩游戲的一大因素,玩家玩游戲的場景無非是WiFi環(huán)境和手機網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,在手機網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下長時間玩游戲,流量費用會成為一個巨大的負擔(dān)。
對于重度游戲玩家而言,長時間拿著手機玩重度游戲也是件累活,遠不如在PC或者游戲主機上舒適。絕大多數(shù)手機端游戲的畫面、情節(jié)以及形式,與傳統(tǒng)的PC端游戲相比,有一定的差距,使得制作一款優(yōu)秀而長壽的手游非常難得。
此外,重度手游的投入較大,如果不能在移動端上獲得更好的收益,就很難維持生計,因此,用戶是否習(xí)慣于移動支付,移動支付是否便捷安全,也至關(guān)重要。