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        初識MAYA材質

        2014-04-29 00:44:03
        工業(yè)設計 2014年9期
        關鍵詞:區(qū)域效果

        Maya材質是Maya制作流程中非常重要的一個環(huán)節(jié),一個好的模型如果沒有材質的賦予,那將會缺少很多美好的細節(jié)。制作的短片也會暗淡很多。當一個模型建好后,我們?yōu)槠涮砑硬馁|是用于表現出物體的材質和質感。然后對其渲染,最后才會呈出我們看到的三維影片。在Maya軟件中有很多默認的材質,以表現不同效果。今天我就為大家簡單的介紹一下Maya軟件中的材質與貼圖。

        一、HyperShade概述

        Maya的材質是在HyperShade(材質編輯器)中完成的。打開主菜單Windows>RenderingEditors>HyperShade,出現材質編輯器窗口。

        (一)Tabs選項卡(快捷按鈕)

        ■ ?:用來顯示或者隱蔽CreateBar面板。

        ■ ?:單擊該按鈕,可以展開材質球列表區(qū)域,隱藏工作區(qū)域,以擴大該區(qū)域的工作面積。

        ■ ?:單擊該按鈕,可以展開工作區(qū)域,隱藏材質球列表區(qū),擴大工作區(qū)域的工作面積。

        ■ ?:單擊該按鈕,工作區(qū)域與材質球列表區(qū)同時被展開。

        ■ ?:顯示前一個工作區(qū)狀態(tài)。

        ■ ?:顯示后一個工作區(qū)狀態(tài)。

        ■ ?:該按鈕可以清除工作區(qū)內的節(jié)點網絡。

        ■ ?:該按鈕用于重新排列工作區(qū)的節(jié)點網絡,使節(jié)點網絡整齊。

        ■ ?:該圖標是查看所選物體的材質節(jié)點,使所擇物體的材質節(jié)點顯示在工作窗口。

        ■ ?:顯示工作區(qū)內選擇節(jié)點的上游節(jié)點。

        ■ ?:顯示工作區(qū)內選擇節(jié)點的上下游節(jié)點。

        ■ ?:顯示工作區(qū)內選擇節(jié)點的下游節(jié)點。

        (二)CreateBar菜單欄

        (三)材質球列表區(qū)

        材質球列表區(qū)域中,顯示場景中所有的材質球,單擊其中任一一個材質球,既可以激活左邊的材質球排列查看圖標,通過不同的圖標可以設置出材質球區(qū)域的排列方式及查看方式。

        (四)材質節(jié)點編輯區(qū)

        選擇需要編輯的材質球,單擊顯示輸入輸出節(jié)點,既可以在材質節(jié)點編輯區(qū)展開該材質球的上游和下游所有節(jié)點網絡。

        二、基本材質球和通用屬性

        在Maya軟件中有3種基本的材質類型,分別為表面材質、體積材質、置換材質;

        (一)Maya基本材質類型

        其中最常用的表面材質是Blinn、Lanbert、Ramp、Shader等,可以用來模擬金屬、卡通、木頭、玻璃等質感。體積材質多用于模擬霧、煙、云等粒子特效。置換貼圖可以實現真實的凹凸效果。

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        下面我就幾種常用材質做一個簡單的介紹:

        ◆ ?Anisotropic:各種異性的材質,由于該材質具有各種異性的高光,因此這種材質球類型一般用于模擬微細凹槽、鏡面高亮的表面。如:頭發(fā)、汽車表面和CD光盤等。

        ◆ ?Blinn:具有較好的軟高光效果,有高質量的鏡面高光效果,適合于模擬具有金屬質感和強烈反射效果的材質。是最常用的材質之一。

        ◆ ?HairTubeShader:頭發(fā)材質,該材質球是一種管狀材質,表面具有連續(xù)的高光,適用于頭發(fā)和管道等類似特征的物體。

        ◆ ?Lambert:它不沒有鏡面屬性,不會反射出周圍環(huán)境。一般多用于不光滑及比較粗糙的表面物體,常用來表現自然界的物體材質,如:磚、木頭、巖石等。該材質是Maya系統(tǒng)默認的材質,無論在場景中創(chuàng)建哪種物體,其初始材質都是Lambert材質。

        ◆ ?LayeredShade:該材質球使用起來比較靈活,它可以將兩個以上的材質貼圖合成在一起使用。而且每一層材質都還具有自己的屬性,每種材質都可以單獨編輯,然后通過上層的透明度顯示出下層的某部分。常用于制作比較復雜的材質。

        ◆ ?OceanShader:海洋材質,主要用于模擬海洋的表面效果,當使用動力學創(chuàng)建海洋模型時會自帶該材質。

        ◆ ?Phong:有較明顯的高光區(qū)域,適用于濕滑的表面,如:玻璃、水等。

        ◆ ?PhongE:它是Phong材質的升級版,其特性與Phong基本相似,但是該材質所產生的高光更加柔和,并且調節(jié)的屬性參數更加復雜。

        ◆ ?RampShader:漸變材質,用于模擬具有色彩漸變效果的材質。該材質可以讓顏色隨燈光角度和攝像機角度不同而發(fā)生變化,因此可以模擬出許多奇妙的效果。Maya軟件中的Toon卡通材質很多都是使用該材質實現。

        ◆ ?ShadingMap:為其表面添加顏色,通常應用于卡通、陰影效果。

        ◆ ?SurfaceShader:與shadingmap相似,它除了顏色屬性外,還有透明度、輝光、光澤度等屬性。因此更多用于卡通材質制作,也常被作為場景中背景、發(fā)光物體、反光板等的使用。

        ◆ ?UseBackgroud:可以讓三維物體在背景圖像上合成逼真的效果,一般用來作合成的單色背景使用。

        (二)基本材質通用屬性

        這里以Blinn材質為例來講解材質的通用屬性。在Hypershade窗口創(chuàng)建Blinn材質球。雙擊材質球打開材質屬性面板,在這里可以找到材質的所有屬性。其中CommonMaterialAttributes和SpecularShading選項卡是大部分材質的通用屬性.

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        下面我們對它們的每一個屬性做簡單的介紹。

        ◆Color:顏色屬性,單擊它右邊顏色塊,可以打開顏色選擇面板,通過顏色的選擇,可以對材質的顏色進行調節(jié);單擊后面的小棋盤格可以為該屬性添加不同的貼圖。

        ◆Transparency:透明屬性,可以用滑塊調節(jié)其透明度,其中白色為全透明,黑色為不透明。

        ◆ ?AmbientColor:環(huán)境色,如果顏色變化,會影響到物體的顏色。

        ◆ ?Incandescence:自發(fā)光,調節(jié)屬性可以使物體有發(fā)光的效果,但不會照亮其它物體。

        ◆ ?BumpMapping:凹凸貼圖,在后面棋盤格上貼上貼圖,可以改變表面法線方向,在物體的表面形成表面凹凸的效果。

        ◆ ?Diffuse:漫反射,大部分物體的漫反射都在0.8左右,因此該值為默認設置,調節(jié)可改變漫反射強度。

        ◆ ?Translucence:半透明,利用該屬性可以制作出逆光下半透明的樹葉,蠟燭,皮膚等效果。當值為1時,所有光線都會穿透物體;當為0時,沒有光線穿過物體。這里的半透明并不是50%的透明,而是指材質允許光線通過,使物體具有通透感。

        ◆ ?TranslucenceDepth:半透明深度值,該數值是半透明屬性的子值,用于調節(jié)可以決定燈光通過半透明物體所形成陰影位置的遠近,影響光線通過物體的深度。

        ◆ ?TranslucenceFocus:半透明的散射值,該值可以形成表面的反射和底部的陰影,值大陰影大,值小陰影小。

        Eccentricity:離心率,高光的范圍。

        SpecularRolloff:高光強度。

        SpecularColor:高光顏色。

        Reflectivity:反射率,值越大,反射強度越大。

        ReflectedColor:反射顏色。

        2.3給物體賦予材質

        如何把創(chuàng)建的材質指定給場景中的物體呢?Maya中給我們提供了三種方法:

        方法一:在三維視窗中,選擇要指定的模型或模型的面,在Hypershade窗口中,在要指定給模型的材質上右鍵單擊,在彈出的菜單中選擇AssignMaterialToSelection.

        方法二:在Hypershade窗口中使用鼠標中鍵直接拖動材質到三維視窗中的模型上釋放。

        三、紋理貼圖簡介

        在Maya中,我們通常使用四種紋理:2D紋理貼圖、3D紋理貼圖、Env環(huán)境貼圖以及層紋理貼圖來實現貼圖效果。

        打開主菜單Windows>RenderingEditors>HyperShade命令,在HyperShade窗口中的Create中可以找到這四種紋理

        (一)在材質球屬性中應用紋理貼圖

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        當我們創(chuàng)建出紋理貼圖后,并不能直接指定給場景中的物體,它必須與材質球的某個屬性連接起來才能賦予場景模型。我們通常采用以下三種方法來實現屬性連接。

        方法一:所有材質球屬性后面帶棋盤格的通道上面都可以指定紋理貼圖。單擊棋盤格會彈出CreateRenderNode菜單窗口,單擊可以選擇需要的紋理貼圖,并同時為該屬性指定出一張紋理貼圖。

        方法二:打開Hypershade材質編輯器窗口,選擇紋理貼圖,按住中鍵不放,直接拖到材質球的某個屬性上,既可以實現連接。

        方法三:在Hypershade材質編輯器窗口中,單擊要指定的紋理到材質節(jié)點編輯區(qū)域,選擇紋理貼圖,按住中鍵不放,拖到材質球上,在彈出的菜單中選擇其中一個屬性,則實現連接。

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        (二)2D紋理貼圖坐標器

        2D紋理是通過一個二維坐標系統(tǒng)對曲面進行定位,然后才可以為物體貼上圖片,就像一張紙包裹在物體表面一樣。因此當創(chuàng)建2D紋理時,系統(tǒng)默認都會同時創(chuàng)建出place2dTexture紋理貼圖坐標器。

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        place2dTexture紋理貼圖坐標器,它可以定位紋理在UV空間的位置及方向,還可以通過操作手柄及參數的設置來控制其在物體表面覆蓋的位移、旋轉、重復次數等屬性。

        雙擊place2dTexture節(jié)點,可以打開其屬性設置面板,當把一個紋理放置在某個物體表面上時,默認狀態(tài)下紋理就會包裹著該物體,并以該物體的形狀作為框架來放置紋理貼圖,那么通過對該框架的調整,可以改變紋理覆蓋物體的范圍、大小、方向等屬性。

        InteractivePlacement:交互式紋理放置器。單擊可以顯示紋理放置的操作手柄。場景中紋理覆蓋區(qū)域呈紅色標記,用鼠標中鍵拖動操作手柄,可以紋理覆蓋進行位移、旋轉、縮放等操作。

        Coverage:覆蓋。決定了物體覆蓋表面區(qū)域的百分比。值為1時為全覆蓋,值為0時為不覆蓋,其中U、V分別代表不同的方向??梢灾苯虞斎霐抵悼刂破涓采w率,也可以結合InteractivePlacement來空控制其覆蓋的范圍。

        TranslanteFrame:位移框架。當Coverage數值發(fā)生變化時,該數值發(fā)生變化才可以看到紋理位移的效果。

        RotateFrame:旋轉框架??梢栽O置框架和紋理的旋轉值。

        MirrorU,MirrorV:鏡像U、V。只有當RapeatUV值有重復值時才有效,當它們勾選時,紋理會進行鏡像,同時消除紋理重復產生的接縫。

        WrapU,WrapV:默認為勾選,可以控制貼圖在UV方向的重復,當Coverage和TranslanteFrame數值發(fā)生變化時,才可以看到效果。

        RapeatU,RapeatV:控制紋理在覆蓋區(qū)域的UV方向重復次數,值越大重復次數越多。

        Offset:紋理在框架之內的偏移值。

        RotateUV:框架保持不變,紋理的旋轉值設置。

        NoiseUV:在紋理的UV方向上添加澡波,從而改變紋理的有序排列。

        Fast:勾選該項可以適當加快渲染速度。

        (三)3D紋理貼圖坐標器

        Maya中的3D紋理貼圖是根據程序以三維方式生成的貼圖。它不需要模型上的UV信息,存在于模型的空間內外,是隨機分布的一種紋理。所以使用3D紋理的模型不會出現紋理拉伸現象。

        他與2D紋理貼圖一樣,當創(chuàng)建3D紋理時,系統(tǒng)默認都會同時創(chuàng)建出place3dTexture紋理貼圖坐標器。通過對place3dTexture屬性的調節(jié)可以改變紋理貼圖的分布。

        當3D紋理貼圖創(chuàng)建完成后,可以直接在場景中通過位移、旋轉、縮放工具調節(jié)Place3dTexture紋理貼圖坐標器的位置、方向、及大小,以決定3D紋理的分布狀態(tài)。也同樣可以通過參數的設置來控制其在物體表面覆蓋的位移、旋轉、重復次數等屬性。

        (四)紋理貼圖常用屬性

        Maya中不同的紋理有自己不同的屬性,但是除了各自的基本屬性之外,大多數2D和3D紋理都包括ColorBalance和Effects2個區(qū)域的屬性,如圖

        在ColorBalance[顏色平衡]區(qū)域,大多數紋理都有以下屬性。

        DefaultColor[默認顏色]:未被貼圖的區(qū)域的紋理顏色。

        ColorGain[顏色增益]:調整紋理輸出顏色的平衡值。

        ColorOffset[顏色偏移]:用于加亮或校正材質的輸出顏色。

        AlphaGain[透明增益]:Alpha透明(mask遮罩)通道的增效器。

        AlphaOffset[透明偏移]:加到Alpha透明(mask遮罩)通道的值。

        AlphaIsLuminance[透明作為亮度]:勾選開啟。參照紋理的亮度輸出節(jié)點的Alpha透明(mask遮罩)通道,較亮的區(qū)域將更多的計算為不透明,較暗的區(qū)域則計算為透明。

        在Effect[效果]區(qū)域中,許多紋理有Filter,FilterOffset,Invert屬性。

        Filter[濾鏡]:可以使紋理變得模糊,通常用于紋理過于尖銳和容易混淆時使用。

        FilterOffset[濾鏡偏移]:與Filter結合起來使用,通常很小的值就可以糾正圖片的尖銳效果。

        Invert[反轉]:勾選開啟。反轉紋理的顏色值,如白色變黑色,紅色變綠色。

        以上就是我對Maya軟件中材質模塊的講解,希望對初學Maya軟件的同學有所幫助。

        參考文獻

        [1 ?]http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c6f0bc40100nbrq.html【Maya】常用2D紋理節(jié)點

        [2 ?]http://wenku.baidu.com/view/a6262ceeaeaad1f346933ff0.htmlMaya材質全攻略

        [3] ?孫立軍.三維材質貼圖與渲染技術項目教程—Maya.中國傳媒大學出版社.2011.11

        [4] ?王琦.AutodeskMaya2010標準培訓教材.人民郵電出版社.2010.1

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