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        體育休閑產(chǎn)業(yè)中基于體驗經(jīng)濟的消費者參與合作創(chuàng)新研究

        2014-04-20 01:21:38楊林張建宇孫紀寒
        天津體育學(xué)院學(xué)報 2014年5期
        關(guān)鍵詞:隱性消費者體育

        楊林,張建宇,孫紀寒

        體育休閑產(chǎn)業(yè)中基于體驗經(jīng)濟的消費者參與合作創(chuàng)新研究

        楊林,張建宇,孫紀寒

        體驗經(jīng)濟時代的到來,用戶越來越多的開始為自己的利益而實施創(chuàng)新,體育休閑產(chǎn)業(yè)在這方面體現(xiàn)的尤為明顯。事實上,體育休閑產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平除了受經(jīng)濟水平的影響,最重要的是消費者對體育產(chǎn)業(yè)的需求,消費者參與體育休閑產(chǎn)業(yè)的合作創(chuàng)新變得尤為重要。為了給體育休閑產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供理論指導(dǎo),從體育休閑產(chǎn)業(yè)中消費者參與的合作創(chuàng)新現(xiàn)狀出發(fā),探究實現(xiàn)高合作創(chuàng)新績效的支撐條件,從而幫助企業(yè)推出符合消費者需求的體育用品或活動。

        合作創(chuàng)新;支撐條件;消費者;民主化創(chuàng)新

        伴隨著中國人均收入擺脫貧困和溫飽狀態(tài),逐漸進入小康水平,中國的體育休閑產(chǎn)業(yè)在這一時空下得到長足發(fā)展[1]。國內(nèi)體育休閑產(chǎn)業(yè)中越來越多的企業(yè)開始涉入產(chǎn)品或服務(wù)的研發(fā)設(shè)計環(huán)節(jié),而不再僅作為低端的代工企業(yè)和簡單的模仿,由于體育休閑產(chǎn)業(yè)具有較強的體驗特性,消費者參與合作研發(fā)和創(chuàng)新在體育休閑產(chǎn)業(yè)變得越發(fā)普遍。業(yè)已發(fā)生的諸多創(chuàng)新活動都將最終納入創(chuàng)新活動中。如世界著名的建筑大師格羅培斯在設(shè)計美國迪斯尼樂園內(nèi)部各景點之間的道路,是按照游客踩出來的痕跡而鋪設(shè)的人行道,這一道路設(shè)計獲得了世界最佳設(shè)計獎,實際上這些道路的真正“設(shè)計者”是迪斯尼樂園中游玩的游客們,格羅培斯只是按照顧客的無意識行為進行了自然設(shè)計,卻最終獲得了成功。體育休閑產(chǎn)業(yè)與消費者緊密關(guān)聯(lián),具有極強的體驗特性,因此在產(chǎn)品設(shè)計時極有必要將消費者納入其中,從而讓產(chǎn)品或服務(wù)更能貼合客戶的隱性需求,真正讓客戶對產(chǎn)品或服務(wù)產(chǎn)生心理上的共鳴。如滑板愛好者弗蘭克,1973年將聚氨酯輪子裝在他的滑板上,結(jié)果讓滑板能夠安全平穩(wěn)地進行急轉(zhuǎn)彎并輕松繞過一些小的障礙物。體育休閑產(chǎn)業(yè)帶有極強的消費體驗性,消費者參與對于產(chǎn)品本身的合理性和市場表現(xiàn)至關(guān)重要。所以更需要近距離接觸每一位消費者,并讓消費者參與到產(chǎn)品設(shè)計與體驗中來才能真正推出符合我國消費者需求的體育休閑產(chǎn)品。

        創(chuàng)新是所有產(chǎn)業(yè)想要做大做強最終都要具備的武器,且環(huán)境等因素的演變使創(chuàng)新活動變得越來越復(fù)雜,對創(chuàng)新主體、創(chuàng)新資源、創(chuàng)新環(huán)境等提出更高的要求,消費者參與企業(yè)創(chuàng)新是其維持競爭優(yōu)勢的重要選擇[2]。由于資源緊缺、知識更新頻繁、環(huán)境動態(tài)性等新市場特征,很多情況下企業(yè)單主體已不能進行完美的產(chǎn)品創(chuàng)新并成功實現(xiàn)產(chǎn)品商業(yè)化。為了應(yīng)對這些挑戰(zhàn),企業(yè)創(chuàng)新正經(jīng)歷著從單主體向多主體過渡,隨著消費者需求呈現(xiàn)動態(tài)性和個性化特征,且最終使用者自主性不斷提升,合作創(chuàng)新中出現(xiàn)一些組織與個人的合作,一些企業(yè)也收到了很好的創(chuàng)新效果[3]。但是,目前消費者參與企業(yè)創(chuàng)新還不是很普遍,很多消費者參與的合作創(chuàng)新效果也差強人意。在體育休閑產(chǎn)業(yè)中,中國的消費者還不成熟,參與的主動性和積極性仍有較大不足。

        如何利用消費者的創(chuàng)新潛力并改善企業(yè)的創(chuàng)新績效已是實務(wù)界和理論界關(guān)注的焦點。合作創(chuàng)新涉及到多主體,而由于企業(yè)自身特征及各主體的本位思想等因素使得合作創(chuàng)新效果不理想。而現(xiàn)有研究集中在合作創(chuàng)新必要性等問題上,鮮有針對消費者參與企業(yè)創(chuàng)新活動中存在問題進行探究。為了改善體育休閑產(chǎn)業(yè)的企業(yè)與消費者的合作創(chuàng)新效果,本文試圖從合作創(chuàng)新中存在的問題入手,倒推出保證合作創(chuàng)新成功的支撐條件,揭開促成組織與個體成功實現(xiàn)合作創(chuàng)新的前置因素的黑箱,做好事前準備改善合作創(chuàng)新效果。因此,可以為組織與個人更好地進行合作創(chuàng)新提供理論指導(dǎo),盡量消除不利因素,促成更多成功的合作創(chuàng)新,推動我國體育休閑產(chǎn)業(yè)成功從聚焦并鎖定于產(chǎn)業(yè)低附加值環(huán)節(jié)跨入產(chǎn)業(yè)高附加值環(huán)節(jié)。

        1 體育休閑產(chǎn)業(yè)消費者參與合作創(chuàng)新中的現(xiàn)存問題

        對于體育休閑產(chǎn)業(yè)來說,要想滿足每一位客戶看起來是相當困難的,消費者在休閑運動過程中的任何歷程都會成為其體驗的重要組成部分。也就是說,對于體育休閑產(chǎn)業(yè)來說,除了給客戶提供優(yōu)秀的產(chǎn)品和服務(wù)之外,獨特的休閑體驗、強烈的身體或情感刺激等活動都會成為客戶在消費過程中體驗的重要內(nèi)容。對于體驗,PINE和GILMORE等[4]也沒有給出明確的答案,但是他們描述了一個有關(guān)體驗的故事。以生日蛋糕作為案例,形象而生動地表述了經(jīng)濟形態(tài)的演化,而這一演化也使得企業(yè)競爭的形式發(fā)生了變化。在農(nóng)業(yè)(agrarian)經(jīng)濟狀態(tài)下,企業(yè)的主要活動是從自然界提取其想要的自然物品,不存在工業(yè)制造和產(chǎn)品的本質(zhì)性變化,所以生日蛋糕主要是由家庭來制造生產(chǎn),母親常常為自己的孩子準備生日蛋糕,面粉、雞蛋和奶油也都是自己家里生產(chǎn)的,母親要做的是把自己家庭生產(chǎn)的雞蛋、奶油、面粉和糖進行加工。進入工業(yè)(Industrial)經(jīng)濟后,大規(guī)模生產(chǎn)開始興起,分工和專業(yè)化生產(chǎn)是這一經(jīng)濟形態(tài)下的主流,此時母親的生日蛋糕制作則是購買已經(jīng)混合好的配料(即生日蛋糕的半成品)來制造生日蛋糕。服務(wù)經(jīng)濟社會,不再是自己做生日蛋糕,而是從面包房或蛋糕店購買自己定制好的蛋糕。體驗經(jīng)濟社會中,蛋糕已經(jīng)成為生日的一個附屬品,重要的不是蛋糕而是生日,在這一經(jīng)濟形態(tài)下,母親的舉動是把整個生日宴會交由酒店或某個策劃公司來安排,而生日蛋糕在這種狀況下變成了一種贈品,而非生日宴會的主要內(nèi)容(見表1)。

        表1 經(jīng)濟形態(tài)變化引發(fā)的競爭范式演化

        根據(jù)PINE和GILMORE的分析,傳統(tǒng)經(jīng)濟模式下,企業(yè)的焦點主要集中在有形產(chǎn)品之上,甚至在服務(wù)經(jīng)濟模式下也不例外。而體驗經(jīng)濟則是將產(chǎn)品作為體驗的附屬物展示給用戶(如生日蛋糕是由生日宴會的主辦方免費提供給用戶的)。由于體驗的異質(zhì)性,使得將用戶創(chuàng)新納入其中自然也就成為體驗經(jīng)濟下企業(yè)經(jīng)營最重要的內(nèi)容。事實上,很多體育休閑產(chǎn)業(yè)的主要提供物就是給客戶獨特的體驗。體驗本身是與客戶緊密聯(lián)系的,不同的客戶針對同樣的情境,其體驗也是千變?nèi)f化的,客戶體驗的描述可以用一句諺語來進行類比,即“一千個讀者就有一千個哈姆雷特”。對于企業(yè)自身來說,以自身為中心進行創(chuàng)新的困境可想而知。將用戶納入其中也就變得順理成章。為了改善消費者參與的合作創(chuàng)新績效,需要從合作創(chuàng)新現(xiàn)存問題入手,進而探究支撐消費者參與合作創(chuàng)新的基礎(chǔ)條件。

        1.1 體育休閑產(chǎn)業(yè)中消費者參與合作創(chuàng)新活動具有臨時性和偶然性

        在體育休閑產(chǎn)業(yè),消費者參與企業(yè)創(chuàng)新的實例越來越多,但合作創(chuàng)新效果卻不同。創(chuàng)新是在現(xiàn)有技術(shù)和知識基礎(chǔ)上創(chuàng)造新的知識、技術(shù),所以要有一定的知識和技術(shù)基礎(chǔ)。雖然消費者參與創(chuàng)新活動可以使企業(yè)免費獲得消費者的知識、創(chuàng)意等,但消費者參與企業(yè)創(chuàng)新活動具有臨時性和偶然性特征。如沖浪運動的很多愛好者為了讓自己可以進行風(fēng)帆跳躍進而體驗這種運動帶來的刺激感,對沖浪板進行了改良;滑翔運動愛好者在對滑翔機進行改良時,其開發(fā)的內(nèi)容包括助推發(fā)射系統(tǒng)到座艙通風(fēng)系統(tǒng)的很多內(nèi)容;溪降(在懸崖處沿瀑布下降的運動)愛好者通過使用一些特殊的試劑來解開繩索被卡住的方法等。不難發(fā)現(xiàn),這些消費者在進行創(chuàng)新時有著極強的目的性,都是為了提高用戶自身體驗而進行的某些改良,選取風(fēng)帆沖浪、冰面自行車騎行和鄉(xiāng)村自行車旅游3項休閑活動,發(fā)現(xiàn)消費者實施創(chuàng)新的動機、行為和特征(見表2)。

        顯然,消費者的諸多創(chuàng)新項目都是以提升自身體驗和便于自我休閑運動而展開的。消費者實施創(chuàng)新的目的不在于傳播而在于自我使用,不以傳播和批量生產(chǎn)為目的的創(chuàng)新使得這些創(chuàng)新具有較強的臨時性和偶然性。產(chǎn)生這一現(xiàn)象的原因在于,首先,消費者不是企業(yè)的正式員工,不受企業(yè)工作時間的限制。消費者有自己的正式職業(yè)甚至沒有任何職業(yè),他們往往利用閑暇時間參與產(chǎn)品的創(chuàng)新活動,所以其行為不具有持續(xù)性和必然性。其次,很多消費者由于自身積累不足沒有能力持續(xù)提供對企業(yè)有價值的信息,且消費者參與創(chuàng)新的行為具有不確定性。即使自身積累不足的消費者參與企業(yè)創(chuàng)新的積極性很高,但由于其所提供的想法、知識利用價值較低。所以,很多合作創(chuàng)新中即使參與創(chuàng)新的消費者數(shù)量很多,其為企業(yè)帶來的效益遠低于企業(yè)在組織和篩選等程序中所付出的成本,合作創(chuàng)新效果亦不理想。最后,許多企業(yè)缺乏激勵消費者參與創(chuàng)新的獎勵措施,消費者參與產(chǎn)品創(chuàng)新只是為了給自己一個特殊的體驗,而不是持續(xù)給企業(yè)提供智力支持,一旦消費者離開自己業(yè)余愛好的體育休閑活動,其創(chuàng)新的參與度就會急劇下降。體育休閑產(chǎn)業(yè)消費者參與合作創(chuàng)新活動實際表現(xiàn)為體驗性,在這一產(chǎn)業(yè)中消費者不是以給企業(yè)帶來價值為目標,所以即使是知識盈余水平較高的消費者也僅是提出自己的想法,而沒有義務(wù)向企業(yè)針對自己的想法做過多解釋,這就又為企業(yè)準確識別消費者傳遞出的隱性知識,并在此基礎(chǔ)上將消費者提供的有用知識納入企業(yè)創(chuàng)新活動增加了難度(見表2)。

        表2 消費者參與實施創(chuàng)新的具體例證

        1.2 以企業(yè)為中心的任務(wù)式創(chuàng)新會降低消費者參與合作創(chuàng)新的積極性

        既然體育休閑產(chǎn)業(yè)中消費者參與合作創(chuàng)新會使產(chǎn)品或服務(wù)更能夠強化消費者的體驗,那么,作為體育休閑產(chǎn)業(yè)中產(chǎn)品或服務(wù)提供主體的企業(yè)是否應(yīng)該去搭建平臺、提供一系列可能的創(chuàng)新任務(wù)交由消費者去解決呢?在其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)中已經(jīng)看到類似的案例(見表3)。

        表3 以企業(yè)為中心為消費者搭建創(chuàng)新平臺的例證

        維基百科中的知識和文章并非是一個最終產(chǎn)品,而是一個永遠處在不斷改善和完善過程中的半成品,而這需要成千上萬個消費者(讀者)的主動參與才能讓維基百科避開低劣內(nèi)容,并不斷完善自己的知識庫。顯然,維基百科的初衷是由專家學(xué)者來提供知識內(nèi)容,而開放式的集體協(xié)作卻讓讀者變?yōu)樽髡?,使得維基百科成為全球最大的在線百科全書,這是維基百科創(chuàng)始人始料未及的。如果維基百科的創(chuàng)始人一味地堅持由專家學(xué)者進行封閉式編輯,以此來確保其知識內(nèi)容的精準性可能會讓這個在線百科全書的發(fā)展速度大大下降,同時也可能由于其提供知識內(nèi)容的有限性而被市場拋棄。Threadless.com網(wǎng)站的初衷也是為所有T恤設(shè)計者提供一個交流的平臺,并通過投票方式從中挖掘最好的設(shè)計,然而其結(jié)果卻使得該平臺成為業(yè)余愛好者的天堂,關(guān)鍵是業(yè)余愛好者每天收到上千份設(shè)計,而會員人數(shù)達到60萬之多,這對于專業(yè)的設(shè)計者社區(qū)來說是不可想象的。從表象來看,似乎這些消費者參與的創(chuàng)新都是基于企業(yè)提供的平臺,在初始階段都是以企業(yè)為中心的任務(wù)式安排,但真正有效的創(chuàng)新卻是普通消費者自主式的選擇與參與,與初始階段的任務(wù)式安排截然不同。顯然,興趣、愛好和消費者的內(nèi)在報酬構(gòu)成了消費者參與合作創(chuàng)新的重要動力(見表3)。

        在體育休閑產(chǎn)業(yè),消費者參與合作創(chuàng)新需要最終借助企業(yè)整合消費者知識基礎(chǔ)上進行的創(chuàng)新,進而進行批量化生產(chǎn)或服務(wù)。然而,合作創(chuàng)新的效果受很多因素的影響。許多企業(yè)為了從消費者收集更多有助于成功創(chuàng)新的信息資源,僅以物質(zhì)獎勵來吸引建議的提供者,而缺乏其他激發(fā)消費者參與創(chuàng)新活動內(nèi)在動機的措施。許多消費者因為獎勵的誘惑參與創(chuàng)新活動,這種外在動因容易讓參與合作創(chuàng)新的消費者只為“新”而來,至于是否有市場價值或應(yīng)用前景都不在消費者考慮的范疇之內(nèi),這種狀況不僅未能給企業(yè)帶來有價值的創(chuàng)新方案,還無形中產(chǎn)生了很多無用信息,進而增加了企業(yè)管理和篩選海量創(chuàng)新信息的成本。同時,企業(yè)與消費者組建的這種僅以物質(zhì)為基礎(chǔ)的合作團隊運作模式會影響消費者的創(chuàng)造力,進而影響創(chuàng)新績效?;谖镔|(zhì)獎勵聚集起來的消費者,在參與企業(yè)創(chuàng)新活動過程中缺乏彼此了解和溝通的主動性,無法構(gòu)建起較強的情感聯(lián)系,企業(yè)不會得到更多在消費者之間交流基礎(chǔ)上創(chuàng)造出的更有價值的想法。由此消費者之間及消費者與企業(yè)之間沒有形成基于信任或強認同感的親密關(guān)系,降低消費者參與創(chuàng)新的積極性,導(dǎo)致較低的合作創(chuàng)新績效。根據(jù)FRANKE等[5]的研究,極限運動設(shè)備專業(yè)運動員中,37.8%會為自己開發(fā)產(chǎn)品。,LüTHIE[6]等則發(fā)現(xiàn),19.2%的山地車車手會為自己開發(fā)山地車裝備,而這些參與者幾乎都是出于興趣而非出于任務(wù),隨著興趣度的降低,這些消費者參與創(chuàng)新的比例也在下降。

        1.3 以企業(yè)為中心的集成式思維限制了消費者參與合作創(chuàng)新中發(fā)揮想象的空間

        體育休閑的消費者大多不受規(guī)則制約,在消費中具有極強的想象力和創(chuàng)意,而這與創(chuàng)新的原則不謀而合,因為創(chuàng)新需要不受規(guī)則制約,即充分發(fā)揮個體的主觀能動性才能獲得更多新創(chuàng)意。所以,創(chuàng)新主體都應(yīng)該有一定的自由發(fā)揮的空間,體育休閑產(chǎn)業(yè)消費者恰恰具有這樣的特質(zhì),這也促成了體育休閑產(chǎn)業(yè)中消費者參與合作創(chuàng)新相對較為普遍。而當體育休閑產(chǎn)業(yè)中的生產(chǎn)或服務(wù)企業(yè)如果以自我為中心,去設(shè)置消費者參與創(chuàng)新活動權(quán)限就會影響其知識共享的意愿和參與合作創(chuàng)新的積極性,因此,賦予消費者不同程度的自主性,其創(chuàng)新成果的質(zhì)和量會有很大差別[6]。消費者作為非組織成員,他們的行為具有很大的機動性和隨意性,企業(yè)想要從消費者獲得好的創(chuàng)意就不能提出一些規(guī)則約束他們,而更應(yīng)該體現(xiàn)出為消費者提供施展才華的舞臺,激發(fā)起消費者的創(chuàng)造力。目前,效果比較好的使用者參與創(chuàng)新的實例都體現(xiàn)了自主性的特點。如2006年,IBM公司發(fā)起由管理者、員工、顧客、供應(yīng)商等多主體共同參與的全球在線頭腦風(fēng)暴活動(Innovation Jam),吸引了來自104個國家15萬名參與者,共收集了46 000個新創(chuàng)意,涉及技術(shù)、服務(wù)、商業(yè)模式等各個方面,IBM最后投資1億美元支持其中10項創(chuàng)意;美的集團與顧客、設(shè)計機構(gòu)、學(xué)校和門戶網(wǎng)站等多主體聯(lián)手,征求健康及新能源產(chǎn)品的創(chuàng)意,推出20多款帶有特殊保健功能的風(fēng)扇新品,深受市場的青睞,在美的當年銷售近1 000萬臺產(chǎn)品中,這些新產(chǎn)品占到30%。

        實際上,體育休閑產(chǎn)業(yè)中消費者參與企業(yè)的合作創(chuàng)新給企業(yè)提供了消費體驗的多樣化知識,同時也讓企業(yè)有機會識別消費者的隱性需求。雖然很多企業(yè)認同消費者參與企業(yè)創(chuàng)新的重要性,但是由于企業(yè)長時期進行的是單主體創(chuàng)新活動(以自我為中心的集成式思維),對于參與合作創(chuàng)新的消費者存在邊緣化偏見,企業(yè)容易視消費者為被動的接受者,而非主動的合作者。同時,消費者不像供應(yīng)商等這些有資本的利益相關(guān)者那樣具有同等的競爭地位,所以很容易在消費者參與的合作創(chuàng)新中出現(xiàn)由企業(yè)主導(dǎo)的現(xiàn)象,從而限制消費者參與創(chuàng)新活動的權(quán)利,影響消費者參與進行合作創(chuàng)新的積極性。由于消費者不是企業(yè)員工,沒有義務(wù)聽從企業(yè)的指揮,企業(yè)對消費者的過多限制和對合作創(chuàng)新活動的過度干預(yù)會導(dǎo)致消費者在偶然參與之后失去參與的意愿,從而導(dǎo)致合作創(chuàng)新的績效表現(xiàn)較差。

        2 消費者參與合作創(chuàng)新的問題剖析

        創(chuàng)新體系的確立是體育休閑產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新成果成功商業(yè)化的必備條件,如安踏運動科技的揚科維奇網(wǎng)球鞋的研發(fā)就是創(chuàng)建創(chuàng)新體系,該體系整合了明星球員、A-COER彈力膠、反彈/緩震/保護網(wǎng)球鞋技術(shù)、安踏的組織生產(chǎn)能力和市場銷售網(wǎng)等優(yōu)勢資源。所以,消費者參與合作創(chuàng)新已是一種潮流,通過對體育休閑產(chǎn)業(yè)組織與個人的合作創(chuàng)新中現(xiàn)存問題的揭示,可以歸納出5個保證其合作創(chuàng)新成功的條件,分別是閑置資源、隱性知識顯性化、積極的創(chuàng)新氛圍、高度個體自主性和保持知識多樣性。

        2.1 消費者閑置資源的充裕度不夠

        創(chuàng)新是一個高風(fēng)險活動,閑置資源是進行探索等創(chuàng)新活動的前提[7],當然對企業(yè)來說閑置資源極其有限。體育休閑產(chǎn)業(yè)的重要特點在于幾乎所有的消費者都是利用自己的閑置時間消費、利用自己的閑置資源進行產(chǎn)品改良,體育休閑產(chǎn)業(yè)中消費者這種充裕的閑置資源往往能夠給企業(yè)帶來新思想、新創(chuàng)意,降低企業(yè)創(chuàng)新成本和創(chuàng)新失敗風(fēng)險。但是,消費者參與企業(yè)創(chuàng)新的前提是其擁有高水平的知識積累,且有時間參與到企業(yè)創(chuàng)新活動中。合作創(chuàng)新中,消費者就是作為創(chuàng)意等信息提供者,很多情況下企業(yè)組織認知盈余較高的消費者參與其創(chuàng)新活動才會在創(chuàng)新效率和效果上實現(xiàn)雙贏。如果企業(yè)將很多低認知盈余消費者納入不適宜的創(chuàng)新活動中,不僅會增加企業(yè)成本,也會挫傷消費者參與企業(yè)創(chuàng)新活動的積極性。

        2.2 隱性知識顯性化能力不足

        對于體育休閑產(chǎn)業(yè)來說,雖然很多消費者已經(jīng)表現(xiàn)得非常專業(yè),但這種專業(yè)僅僅停留在消費的專業(yè)性上,而非生產(chǎn)的專業(yè)性上。這些消費群體參與合作創(chuàng)新的動機主要在于滿足自我需求,而這種基于自我需求滿足的合作創(chuàng)新無需消費者將自己的隱性知識顯性化陳述,諸多帶有主觀性感知的信息內(nèi)容只有消費者自身參與其中才能讓合作創(chuàng)新成果得以彰顯。而對于作為提供最終產(chǎn)品或服務(wù)的企業(yè)需要將消費者的需求信息納入到產(chǎn)品設(shè)計和生產(chǎn)之中,這需要企業(yè)將消費者的認知從隱性轉(zhuǎn)為顯性。消費者參與合作創(chuàng)新往往是出于自身的興趣愛好以及自身對產(chǎn)品或服務(wù)的獨特需求,而這種需求的滿足主要是基于消費者自我生產(chǎn)或自我服務(wù),消費者此時的身份實際轉(zhuǎn)化為產(chǎn)消者(prosumer)。與企業(yè)內(nèi)部員工不同,消費者具有較強的獨立性,企業(yè)無法向消費者提出要求或為其分配任務(wù),消費者也沒有義務(wù)附和企業(yè)的需求對個體自身的隱性知識做過多解釋。但隱性知識顯性化是實現(xiàn)其價值的重要途徑,如果企業(yè)對消費者提供的信息理解有偏差,尤其是消費者需求方面的信息,則無論創(chuàng)新活動效率有多高,都不會收到好的創(chuàng)新效果。

        2.3 合作創(chuàng)新的整體氛圍不足

        人的創(chuàng)新行為與認知和情感等因素有關(guān),體育休閑產(chǎn)業(yè)中的消費者群體幾乎都是情感的組合體,極少是理性的功利性群體,這對于不同群體間的知識交流極有幫助,無形中促進了體育休閑產(chǎn)業(yè)中諸多產(chǎn)品或服務(wù)創(chuàng)新的高效傳播與擴散。然而,由于中國體育休閑產(chǎn)業(yè)整體消費水平仍然不高,諸多消費還停留在簡單的功能性消費上,對于消費者參與產(chǎn)品的改良的知識儲備和能力還不足,影響了消費者參與合作創(chuàng)新的效果。合作創(chuàng)新活動不僅受不同合作主體知識和技術(shù)稟賦的影響,而且受到合作創(chuàng)新成員對組織創(chuàng)新環(huán)境感知的影響[8]。因此,極有必要為體育休閑產(chǎn)業(yè)的消費者創(chuàng)造良好的創(chuàng)新氛圍,唯有如此才能激發(fā)消費者參與體育休閑產(chǎn)業(yè)中合作創(chuàng)新的意愿。遺憾的是,諸多企業(yè)未能意識到這一點,對于體育運動休閑產(chǎn)業(yè)的消費者群體未能提供良好的DIY創(chuàng)新工具庫和知識庫,影響了消費者參與合作創(chuàng)新的熱情和積極性。

        創(chuàng)新氛圍通過影響個體的內(nèi)在動機、創(chuàng)新行為,最終影響企業(yè)的創(chuàng)新績效和創(chuàng)新能力[9]。企業(yè)創(chuàng)建寬松自由的創(chuàng)新環(huán)境,保證個體間溝通順暢,形成信任度高、認同感強的積極的創(chuàng)新氛圍,由此企業(yè)可能會獲得相對穩(wěn)定的消費者創(chuàng)新團體。如在維基百科,網(wǎng)民自由發(fā)表言論,營造了輕松的信息共享氛圍,網(wǎng)民愿意表達自己的觀點。體育休閑產(chǎn)業(yè)消費者對創(chuàng)新環(huán)境的感知會直接影響其內(nèi)部動機,最終影響合作創(chuàng)新的績效,而現(xiàn)有的氛圍稍顯不足使合作創(chuàng)新績效表現(xiàn)也相對偏弱。

        3 體育休閑產(chǎn)業(yè)消費者參與合作創(chuàng)新的管理啟示與建議

        3.1 提供消費者展示的良好平臺和積極回饋

        體育休閑產(chǎn)業(yè)中的消費者往往是借助閑暇時間進行消費,其消費和對產(chǎn)品的改良活動都不是連續(xù)的,而是具有偶然性的。對企業(yè)來說,消費者需求的動態(tài)性和多樣性使企業(yè)認識到消費者參與創(chuàng)新的必要性,企業(yè)需要更多的將高知識型消費者納入其創(chuàng)新活動,但偶然參與合作創(chuàng)新的消費者很難被納入到企業(yè)的創(chuàng)新活動之中。企業(yè)需要將消費者的碎片化知識進行整合,促成其產(chǎn)品創(chuàng)新更符合市場需求,因為從消費者獲取的信息可以作為資源投入創(chuàng)新活動,從而降低創(chuàng)新成本和產(chǎn)品推出周期。企業(yè)需要向消費者提供一個參與創(chuàng)新活動的開放式平臺,在此平臺上消費者可以隨意發(fā)表自己的意見,且此過程中消費者得到了他人的認可和社交需要的滿足,最終達到消費者和企業(yè)雙贏的效果,此時碎片化的知識和創(chuàng)意就會得到有效的整合與利用。雖然消費者參與企業(yè)創(chuàng)新可以滿足其某些需求,但是消費者為企業(yè)出謀劃策也需要一些激勵措施。此處所講的激勵措施包括物質(zhì)和非物質(zhì)激勵,這些激勵措施使消費者產(chǎn)生更強大的動力參與企業(yè)創(chuàng)新,使其行為更具持續(xù)性和穩(wěn)定性,為企業(yè)創(chuàng)新提供更多有價值的想法。

        3.2 激勵消費者將隱性知識顯性化

        隱性知識是企業(yè)獲取競爭優(yōu)勢的關(guān)鍵[10],很多組織所擁有的隱性知識是有限的,應(yīng)該通過各種手段吸收外部主體的隱性知識并將其最終轉(zhuǎn)化為企業(yè)的隱性知識,此過程包括社會化階段、外化階段、綜合階段和內(nèi)化階段。體育休閑產(chǎn)業(yè)的消費者一旦參與到產(chǎn)品開發(fā)之中,大部分都屬于這一領(lǐng)域的極度愛好者,他們會把自己的消費體驗融入到自己所使用的產(chǎn)品之中,并在其運動朋友圈中進行分享和傳播。然而,并非所有消費者都能夠準確恰當?shù)匕炎约旱膭?chuàng)意和想法傳遞出去,關(guān)鍵是企業(yè)能否抓住這些消費者有價值的創(chuàng)意并將這些融入到后期的產(chǎn)品生產(chǎn)和服務(wù)中去。由于消費者消費過程中所形成的隱性知識具有不易描述性、獨占性特點,為了實現(xiàn)消費者參與創(chuàng)新的價值,企業(yè)首先需要運用一些手段準確接收消費者的隱性知識,想方設(shè)法轉(zhuǎn)化為企業(yè)所能把握的顯性知識。如溝通方式的選擇會影響隱性知識或需求的識別和共享效果,面對面交流等直接接觸的方式有助于隱性知識或需求的傳播,企業(yè)可以通過有意識地為體育休閑產(chǎn)業(yè)中消費者的一些娛樂活動提供贊助和見面會,創(chuàng)造隱性知識轉(zhuǎn)化的條件。當然,企業(yè)是否能夠理解消費者傳遞出的隱性信息將決定合作創(chuàng)新績效高低,為了實現(xiàn)個體隱性知識成功向組織轉(zhuǎn)移,可以通過培養(yǎng)合作團隊的熟悉感和認同感,最終產(chǎn)生信任感。此外,可以建立知識管理系統(tǒng)、制度完善、選擇交流方式、培養(yǎng)積極創(chuàng)新氛圍和建立激勵機制等方式保證個體隱性知識向企業(yè)的成功轉(zhuǎn)移。

        3.3 營造良好的創(chuàng)新氛圍,促進消費者參與合作創(chuàng)新的熱情

        積極的創(chuàng)新氛圍正向影響創(chuàng)新效果,所以良好的創(chuàng)新氛圍會成為企業(yè)寶貴的無形資產(chǎn)。體育休閑產(chǎn)業(yè)最大特點是消費者有著類似的興趣愛好,很容易讓這些有共同興趣愛好的消費者集合在一起,進而形成良好的互動氛圍,這種氛圍在某種程度上是一種積極的創(chuàng)新氛圍,它會通過影響個體的內(nèi)在動機從而影響個體創(chuàng)造力,所以應(yīng)該培養(yǎng)積極的創(chuàng)新氛圍,且管理者要注意建立并維護個體的心理創(chuàng)新氛圍。如果消費者可以通過某類平臺進行充分的溝通和交流,就有助于彼此建立起高度信任感和認同感,激發(fā)個體創(chuàng)造力。在積極的創(chuàng)新氛圍中,個體更愿意參與創(chuàng)新活動、共享隱性知識、投入更多精力,最終提升合作創(chuàng)新的績效。如體育休閑企業(yè)可以組織興趣小組或創(chuàng)建社交網(wǎng)站等方式,在這樣的小團體中使個體找到歸屬感,彼此之間的理解和認同感提升其交流的熱情,此過程中個體希望提出創(chuàng)造性的想法并得到他人的認可,提高其在團體中的威望。同時,個體因為興趣或社交需要而參與企業(yè)成立的興趣小組或創(chuàng)建的社交網(wǎng)站,其行為會更具持續(xù)性和穩(wěn)定性。與此相反,只因物質(zhì)獎勵而參與創(chuàng)新的個體行為更具臨時性和偶然性,出于完成任務(wù)的動機,缺乏與其他主體交流的動力,其提出的建議的創(chuàng)造性亦會受到限制。

        隨著產(chǎn)品市場供求狀況的改變,體育休閑類產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè)也應(yīng)該逐漸改變其指導(dǎo)方針,由“產(chǎn)品本位”向“人本位”思想轉(zhuǎn)變。當前,供過于求的現(xiàn)狀使該類企業(yè)不得不越來越注意消費者的需求,而消費者的個性化需求及其快速變化也給企業(yè)帶來了新的挑戰(zhàn)。知識型消費者數(shù)量的增加意味著其自主性亦提升,消費者不再滿足于被動接受由企業(yè)設(shè)計出來的產(chǎn)品,而是希望能夠在設(shè)計及研發(fā)階段參與其中,進而在產(chǎn)品中體現(xiàn)最終使用者的思想,如私人定制慢慢會成為潮流。所以,企業(yè)要想在產(chǎn)品更新?lián)Q代如此快的環(huán)境中生存,必須在思想上進行新一輪的轉(zhuǎn)變,企業(yè)不再只是通過市場調(diào)查及研發(fā)人員設(shè)計決定要向消費者提供的產(chǎn)品,而是在設(shè)計階段開始邀請最終使用者的加入,向目標市場提供定位準確的產(chǎn)品。

        [1]金宗強,休閑體育產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)特性分析[J].西安體育學(xué)院學(xué)報,2006(1):41-43.

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        Participating Collaborative Innovation of Consumer in Sports and Leisure Industry based on Experience Economy

        YANG Lin,ZHANG Jianyu,SUN Jihan
        (Dept.of Business Management,Business School,Tianjin University of Finance and Economics,Tianjin 300222,China)

        With the coming era of experience economy,users innovate more and more for their own interests,these phenomena are more obvious in sports and leisure industry.In fact,the developing level of sports and leisure industry depends not only on economic condition,but also on the demands of consumers for sports and leisure.So the participation of consumers in collaborative innovation in this industry becomes very necessary.For theoretical guide of sustaining de?velopment of sports and leisure industry,this paper starts with the present situation of collaborative innovation in this industry and explores the supporting con?ditions of collaborative innovation.The results of this paper will be helpful for the enterprise in this industry to develop right product or service that can cater for customers demand.

        collaborative innovation;supporting conditions;consumer;democratized innovation

        80-05

        A

        1005-0000(2014)05-399-05

        10.13297/j.cnki.issn1005-0000.2014.05.006

        2014-04-26;

        2014-08-23;錄用日期:2014-08-25

        國家自然科學(xué)基金項目(項目編號:71102012);中國博士后科學(xué)基金項目(項目編號:2014M550140);天津財經(jīng)大學(xué)優(yōu)秀青年學(xué)者支持計劃(項目編號:YQ1203)

        楊林(1975-),男,山東寧津人,博士,研究方向為創(chuàng)新管理。

        天津財經(jīng)大學(xué)商學(xué)院企業(yè)管理系,天津300222。

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