李濤濤
在中國,藝術(shù)有多個門類。當(dāng)“游戲”被定義為第九藝術(shù)的時候,相信不少文化界的朋友,還對其持有反對態(tài)度。有人認為,游戲作為一種娛樂載體,是在消費文化。但值得我們回味的是,雖然游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷過一個混沌期,不過在國家大力支持動漫游戲產(chǎn)業(yè)之后,傳統(tǒng)文化對當(dāng)代游戲的感召力正在不斷加強。
從利益感召,到文化感召
游戲產(chǎn)業(yè)對文化的感召力,伴隨網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,正在隨時間不斷加深。在早期的在線游戲時代,很多開發(fā)企業(yè)完全是瞄準新興產(chǎn)業(yè)的市場利益出發(fā),因此研發(fā)的產(chǎn)品往往借題發(fā)揮,并沒有太多的文化自持力。通俗一點來說,最早的游戲產(chǎn)品,希望借助一些傳統(tǒng)題材來突出自己的娛樂新模式,而伴隨整個產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,國家大力扶持相關(guān)產(chǎn)業(yè)的力度不斷加強,游戲研發(fā)的企業(yè)數(shù)量,產(chǎn)品質(zhì)量,上市間隔不斷縮短,題材也由原來的模仿經(jīng)典,轉(zhuǎn)變?yōu)槲幕}材的開發(fā)。
2004年至2005年,中國游戲市場迎來了一次比較大的震動。無數(shù)新興企業(yè)高價代理海外游戲,在扎堆上市后,面對并未成熟的國內(nèi)玩家市場,許多產(chǎn)品停運,甚至有未上市就“夭折”的例子。經(jīng)歷過這一市場泡沫期之后,中國的游戲人開始變的更加冷靜,隨后市場由代理變?yōu)樽灾餮邪l(fā),其中又以抄襲、模仿海外經(jīng)典產(chǎn)品的做法尤盛。
當(dāng)國內(nèi)玩家開始面對越來越多價格低廉,自主更新能力強的國產(chǎn)產(chǎn)品后,因模仿造成的題材集中,游戲故事性虛構(gòu)造成的陌生感等問題,開始令玩家們做出慎重的選擇,在網(wǎng)絡(luò)游戲市場堪憂的時期,網(wǎng)易的《大話西游2》和《夢幻西游》卻增長強勢,對比這一局面,一些開發(fā)企業(yè)終于發(fā)現(xiàn)了傳統(tǒng)文化對游戲產(chǎn)業(yè)的價值性。如何吸引這一變化后的用戶市場呢?游戲研發(fā)的題材終于感受到了傳統(tǒng)文化的感召力。
2009年,麒麟網(wǎng)研發(fā)的《成吉思汗》進入市場,在看似低迷的自主研發(fā)市場中,取得了喜人的成績。不僅如此,該產(chǎn)品還在2009年囊括了三大部委的最期待網(wǎng)游大獎,網(wǎng)絡(luò)游戲第一次因為歷史文化題材,登上了榮譽獎臺。要知道,即便是對高中歷史都學(xué)習(xí)過的成吉思汗,它的紀錄片和電影最早的記錄都來自于海外拍攝,中國以網(wǎng)絡(luò)游戲形式,不僅實現(xiàn)了對歷史的復(fù)原,還讓這一時期的文化價值被全面細致地展現(xiàn)到了年輕一代眼中。
從集中消費,到精髓發(fā)揮
傳統(tǒng)文化題材成為了網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)注的對象,2009年后的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場,從之前模仿韓國的《傳奇》或美國的《魔獸世界》等優(yōu)秀產(chǎn)品,開始向具有中國傳統(tǒng)文化價值的歷史題材進軍。而這個時期,也伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個關(guān)鍵環(huán)節(jié),它對傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中的集中爆發(fā),起到了正反兩個作用,它就是網(wǎng)頁游戲。
至2010年,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國已經(jīng)發(fā)跡了10個年頭,在CNNIC的調(diào)查數(shù)據(jù)中不難看到,如今我國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量已經(jīng)達到了4億。而結(jié)合城鄉(xiāng)人口的組成比例來看,這幾乎是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)覆蓋區(qū)域的所有人數(shù),一個人人都可以享受在線娛樂的時代,已經(jīng)到來。
網(wǎng)頁游戲在如此巨大化的市場缺口中脫穎而出,它開發(fā)成本低,運營成本低,維護成本低,諸多優(yōu)勢使得2010年后,網(wǎng)頁游戲以爆炸般的速度不斷涌現(xiàn)。那么如此多的產(chǎn)品要進入市場,題材就會“撞車”,以三國題材為例,2010年圍繞這一傳統(tǒng)文化題材的網(wǎng)絡(luò)游戲,就多達數(shù)百款,如今依然有新作出現(xiàn)。
由此,網(wǎng)頁游戲帶給文化領(lǐng)域的負面影響就突出了,有人指出網(wǎng)絡(luò)游戲是在消費文化,因為文化題材被集中濫用,如三國、西游、水滸等,不少產(chǎn)品只是一味借助一個文化素材進行炒作,而內(nèi)容完全脫離真實。盡管游戲具有虛擬的一面,可以發(fā)散思維,但一些開發(fā)商為突出差異化,掛羊頭賣狗肉的行為越來越多,甚至出現(xiàn)類似”來玩關(guān)羽騎貂禪”這樣的低俗內(nèi)容成為宣傳口號,一時引發(fā)全社會的關(guān)注和文化部門的重視。
2012年,文化部發(fā)出了抵制網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)低俗營銷的號召,同題材競爭造成的無下限宣傳行為,得到有效控制。而網(wǎng)頁游戲引發(fā)的這一大爆炸時代,也讓國內(nèi)老牌游戲企業(yè)和新興公司看到了方向,題材不可以濫用,突出特色精髓才是符合文化需求并能夠贏得尊重的關(guān)鍵。這一時期,大型游戲題材中出現(xiàn)了全新的題材探索,如《大唐無雙》,《畫皮》等,看似不如三國題材那么眾所周知,但實際效果卻非常不錯。用戶對所有傳統(tǒng)文化題材都有很大的興趣,甚至繼一些歷史題材之后,一些近代文學(xué)也被改編成網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲作為第九藝術(shù)的精髓化功能也開始變的突出。
從藝術(shù)捆綁,到藝術(shù)結(jié)合
文化題材從集中“消費”到精髓再現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲終于在文化價值領(lǐng)域,有了和傳統(tǒng)藝術(shù)越來越多的結(jié)合點。中國游戲產(chǎn)業(yè)在國家的扶持力度下,也出現(xiàn)了與西方國家截然不同的發(fā)展軌跡。
在美國,新興產(chǎn)業(yè)在民間都同等發(fā)達,而游戲最早結(jié)合的文化產(chǎn)業(yè),就是電影。因此我們很容易看到一些電影作品和游戲產(chǎn)品同時上市的情況,在中國雖然這一模式也有了發(fā)展,但最初是以相反形式在進行。因為中國擁有眾多游戲消費用戶,網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利性很高,一些企業(yè)萌發(fā)了將自身游戲產(chǎn)品改編為電影或電視劇作品的想法。如改編成電視劇的《仙劍奇?zhèn)b傳》,它的故事雖然是架空的歷史背景,但從劇情的字里行間,由一句“梁武帝遍試天下金剛玉白石”和主角生辰來計算,用戶會發(fā)現(xiàn)這是一個發(fā)生在宋朝的故事。
回望游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,傳統(tǒng)文化的感召力,由捆綁到結(jié)合,儼然成為一種由被動到主動的轉(zhuǎn)變。最直接的一個例子,是2000年后曾由周星馳于90年代主演的電影《大話西游》意外走紅,當(dāng)時就有開發(fā)商在2003年開發(fā)同名網(wǎng)絡(luò)游戲,取得了成功。這一例子可以看出,最初的游戲產(chǎn)業(yè),是借助電影藝術(shù)對傳統(tǒng)文化的塑造,而進行間接的二次開發(fā)。而十年之后我們也不難看到這一變化,如今這款游戲依然在運營,并且出現(xiàn)了新作《新大話西游2》,與之前掛靠電影題材不同的,這款游戲不僅邀請了原電影導(dǎo)演吳鎮(zhèn)宇加盟做監(jiān)制,還邀請李冰冰作為代言人加盟,更是傳出了要拍攝電影續(xù)集的消息。從一開始的先有電影再有游戲,到如今的有了游戲的延續(xù)再引發(fā)電影的延續(xù),網(wǎng)絡(luò)游戲從捆綁傳統(tǒng)文化的身份,逐漸演變?yōu)橐I(lǐng)傳統(tǒng)文化的角色。
游戲的角色在文化領(lǐng)域的變化,讓我們看到了它的獨特價值。年輕人對于傳統(tǒng)文化的感召力,正在逐漸缺失,而對于一些傳統(tǒng)藝術(shù)形式表現(xiàn)出來的文化題材,隨著時間的變遷也在風(fēng)格和模式上鮮有吸引力。就如同《西游記》一樣,不論如何翻拍,都無法超越之前的經(jīng)典,而改變載體和形式,或許正是一種不錯的出路。
從獨立發(fā)展,到多元融合
有調(diào)查顯示,選擇歷史題材,文化題材的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,其對題材的吸引力,來源于游戲之外。也就是說,很多人是因為喜歡這個題材,才選擇以此為主題的游戲進行娛樂。而在調(diào)查中,80%的用戶表示熟悉并喜歡自己選擇的題材,一半以上的年輕用戶,會在游戲中因為劇情的疑惑查看原著,這種動力更是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鹘y(tǒng)文化傳播價值給予的肯定。
網(wǎng)絡(luò)游戲以年輕群體為主,而伴隨游戲用戶的成長,不少人通過具有傳統(tǒng)文化內(nèi)容的游戲產(chǎn)品,學(xué)習(xí)到了眾多的精細化知識。因為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種模擬再現(xiàn),因此在開發(fā)上,越來越多的開發(fā)企業(yè)為了達到還原歷史原貌的效果,在開發(fā)內(nèi)容和表現(xiàn)力上下功夫,因此一些諸如歷史建筑風(fēng)格,歷史服飾,人文和鄉(xiāng)俗被展現(xiàn)在游戲世界中,這是傳統(tǒng)歷史課本通過簡單歸納描述所無法企及的。而傳統(tǒng)文化對當(dāng)代游戲的感召力,更是通過這種全新的載體,讓普通的娛樂用戶在休閑的同時,可以間接并潛移默化地了解到很多在專業(yè)文化研究中才能接觸到的內(nèi)容,大大提升并普及了接觸人群的傳統(tǒng)文化認識。
如果說之前的網(wǎng)絡(luò)游戲,因為市場需要,開始和電影、音樂等藝術(shù)形式結(jié)合,形成異業(yè)合的作。那么如今的網(wǎng)絡(luò)游戲,已經(jīng)開始逐步發(fā)揮它獨有的文化帶動性。近年來上映的電影《畫皮》,實際正是由游戲企業(yè)拍攝,而與傳統(tǒng)投資影片不同,如今的游戲企業(yè)已經(jīng)開始探索“影游結(jié)合”的模式,邊拍攝電影邊開發(fā)游戲,選擇題材依據(jù)傳統(tǒng)文化背景,實現(xiàn)雙贏的同時,也為游戲這個第九藝術(shù)更好的融合進文化門類之中,做出了應(yīng)有的貢獻。
從一開始的為了利益消費文化,到如今為了文化而重視題材。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在我國對游戲產(chǎn)業(yè)的扶持過程中,終于發(fā)展并摸索出了一條適合長久可持續(xù)發(fā)展的模式。它所陪伴的年輕人也將因此受益匪淺,和商業(yè)電影的發(fā)展軌跡類似,未來的游戲也需要“名導(dǎo)演”、“名演員”、“好劇本”,而這些都需要基于文化的涵養(yǎng)。