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        2D與3D:敘事文化與景觀文化

        2014-03-18 05:48:06
        電影評介 2014年21期
        關(guān)鍵詞:文化

        張 煜

        電影從誕生之初到現(xiàn)在,每一次表現(xiàn)方式上的革新都伴隨有技術(shù)作其強(qiáng)大的后盾。從最初的視覺藝術(shù)慢慢演變?yōu)橐暵犓囆g(shù)到如今的視聽體藝術(shù)。技術(shù)的每一次更迭都會更新人們對電影的認(rèn)知和審美。如今,因為有了新的視覺技術(shù)支持,觀眾得以在視覺經(jīng)驗、審美感知等方面收獲比以往任何時期都豐富的認(rèn)知體驗,但我們可以就此結(jié)論說“電影迎來了最好的時代”嗎?

        電影《2012》海報

        早在19世紀(jì)人們就開始對立體電影進(jìn)行有意識的探索嘗試。但早期的立體電影大多都是以展示立體效果為中心,如同誕生之初的電影一般,被觀眾視為雜耍和滿足獵奇的娛樂項目。爾后在上世紀(jì)50年代立體電影出現(xiàn)過一個短暫的黃金時期,主要題材類型限定在恐怖和探險類。這類影片用立體技術(shù)逼真的營造出或驚悚恐怖的氛圍或動人心魄的探險旅程,新奇的觀影體驗讓觀眾驚喜不已。但此時的立體電影旨在創(chuàng)造一種奇觀景象而不重視電影的敘事本體,在度過了新奇期之后就逐步隱匿淡出了人們的視線。

        2009年歲末《阿凡達(dá)》的問世,再一次將立體電影推到大眾的視野中。經(jīng)過幾十年技術(shù)的演進(jìn),電腦三維動畫的推動,電腦CG技術(shù)的日益成熟和廣泛應(yīng)用,都極大地豐富了立體電影的內(nèi)容和視覺感受。自此結(jié)合了電腦技術(shù)的立體電影名稱也逐漸被3D電影所替代。由于電腦技術(shù)可以制造出許多現(xiàn)實生活中不存在的東西于銀幕上,在電影中加入這些奇奇怪怪的形象和場景,也使得實拍的3D電影迎來了自己新的生命力。這類影片不再是單純的依靠人物動作來營造驚嚇的氣氛了,從某種程度上講,實拍3D電影與電腦3D動畫已經(jīng)趨同了。

        越是驚險、奇幻的題材,當(dāng)它被更逼真地表現(xiàn)在銀幕上,就越能滿足觀眾的好奇心。因此目前的3D電影多選擇探險、魔幻、神話等題材,在影片內(nèi)容上,追逐、打斗都是經(jīng)常見到的情節(jié)。[1]隨著技術(shù)和3D銀幕的普及,許多在當(dāng)年創(chuàng)下票房奇跡的2D電影紛紛轉(zhuǎn)制3D在全球各地重映,根據(jù)官方報道,曾在2009年上映的《2012》也于2012年以3D的形式再次與觀眾見面,片中加入了許多新的3D拍攝的災(zāi)難場景。3D電影營造的景觀文化和帶給觀眾的體驗感正在全球掀起一浪高過一浪的3D熱。

        盡管電影制作者和觀眾對3D的熱情都如此高漲,但對于評論者而言不得不站在旁觀的位置來分析這股“3D熱”帶給我們的一些冷思考。

        首先,讓我們回歸原始,電影最初吸引人們的眼球就是因為它極具沖擊力的視覺效果。電影《火車進(jìn)站》僅僅持續(xù)幾秒鐘的鏡頭——火車向人們撲面駛來,當(dāng)時的觀眾被驚嚇到四處閃躲,這部電影不僅開啟近百年來人們對電影的無限熱愛和研究,也奠定了電影的視覺吸引力屬性。所以從某種意義上,可以肯定地說,被奇觀效應(yīng)所澆鑄的電影初始經(jīng)驗深刻影響了電影本性的確立。巴拉茲在《電影美學(xué)》中談到電影攝影機(jī)催生出電影文化的誕生,而這也意味著視覺文化取代了印刷文化。美國芝加哥大學(xué)文化形態(tài)研究學(xué)者W.J.T.米歇爾(W.J.T.Mitchell)曾在《圖像轉(zhuǎn)向》一書中提到,視覺文化是一種脫離了以語言為中心的理性主義文化形態(tài)。視覺文化以形象為中心,尤其注重以影像為中心,呈現(xiàn)出強(qiáng)烈的感性主義形態(tài)。[2]因此,視覺文化時代的來臨不僅帶來新的文化形態(tài)的發(fā)生和形成,也意味著人類思維范式的一種轉(zhuǎn)換。技術(shù)的進(jìn)步推動著視覺文化的前進(jìn),從黑白電影到彩色電影到IMAX到3D到如今的4D以及作為科普樣式的5D電影,電影視覺技術(shù)還在不斷的探索輝煌。無可厚非的一點(diǎn)是,3D繁榮了電影市場。它可以帶給觀眾更加震撼的視覺效果,而且畫面中的一切好似存在于銀幕之中,甚至也將觀眾囊括入內(nèi),令觀眾產(chǎn)生身在其中的感覺。這種絕佳的觀影體驗是以往任何影片都無法超越的。但如果就此,電影制作者一味的追求技術(shù)上的進(jìn)步而忽略了電影文本自身設(shè)置的話,也許我們可以斷言在不久的將來3D電影又會遭遇到曾經(jīng)遭遇過的困境。

        可喜的是有些樂于探索的導(dǎo)演已經(jīng)開始看到并且挖掘了3D電影作為一種視覺講故事的工具的潛能,即將之放入到一個開始時就充滿假定性的(布滿了燈光和后期聲效)的電影中。這一類型的電影人都本能的想要運(yùn)用新技術(shù)達(dá)到藝術(shù)的隱喻,他們中的一些人認(rèn)為,3D電影可以創(chuàng)造出一種“偷窺的感覺”就好像是“真是觀看的經(jīng)歷”。他們創(chuàng)造出的景觀文化極大地滿足了觀眾的視覺聽覺體驗,創(chuàng)造出的景象也同時為電影敘事提供著服務(wù)。例如李安導(dǎo)演的《少年派的奇幻漂流》,在少年眼中變幻莫測色彩斑斕的景象都透過3D技術(shù)很好的展現(xiàn)在世人眼中。創(chuàng)造出的這種奇觀直接傳達(dá)出導(dǎo)演對于“世界之浩瀚、人類之滄海一粟”的宇宙觀;電腦技術(shù)效果做出的奇幻島,恍如真實存在于大洋中的某一角落,如夢如幻,也有力地傳達(dá)出導(dǎo)演關(guān)于人性善惡的自我感悟。影片使用3D達(dá)到了讓人們相信這個地方是存在的并且你就在那兒的真實感。并且基于電影的故事架構(gòu),觀眾走出影院后仍不知倦怠的討論著關(guān)于劇情、藝術(shù)層面的的種種??梢哉f《少年派的奇幻漂流》無論在技術(shù)或藝術(shù)層面所到達(dá)的高度都堪稱幾近完美。在3D電影中也存在著另一些為了營造視覺奇觀而奇觀的電影。這些電影竭盡技術(shù)之能空空創(chuàng)造出一副“景觀”皮囊,而毫無內(nèi)里。諸如邁克爾·貝導(dǎo)演的《變形金剛4》,影片利用3D效果呈現(xiàn)的僅僅是幾個鐵皮人不休止的打斗場面,劇情斷裂、敘事拖沓。觀眾欣賞過電影后除去疲憊的視覺感受再無其他感受可言。在《變形金剛4》中,3D的拍攝仍只停留在初級的獵奇性,充滿著單調(diào)乏味。炫酷的場景下暴露出創(chuàng)作者幾乎耗盡的想象力和人文關(guān)懷。

        反觀近期熱映的新片《星際穿越》,講述的是在許久之后的地球,那時地球已經(jīng)不適宜人類生存,黃沙漫天,農(nóng)作物也減產(chǎn)到不足以維持全球人類的生活。所以美國航天局制定了一個人類移居計劃,以此來挽救即將面臨滅亡的人類。電影中有大量精美的外太空場景作為“奇觀”景象展示在觀眾面前,以及首次在大銀幕上形象描繪出“黑洞”、“蟲洞”這類型的科幻鏡頭為宣傳焦點(diǎn)吸引了足夠多的眼球。但是,作為一部商業(yè)大片,海報上刻意出現(xiàn)“2D”字樣,諾蘭的做法在不少人眼中仍是件很值得“玩味”的選擇。做出這樣的選擇是有著導(dǎo)演自己的堅持的。諾蘭以他特立獨(dú)行的謎題式敘事在觀眾心中確立了自己獨(dú)特的地位。早在《盜夢空間》和《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》,華納影業(yè)就表示出十分希望諾蘭可以將電影變?yōu)?D形式,但他依然選擇了2D的表現(xiàn)形式。作出這樣的選擇一部分是由于諾蘭是天生的紅綠色盲,因而他的影片色彩普遍偏暗,不那么艷麗。第二就是他代表性的敘事風(fēng)格。當(dāng)代影壇諾蘭是首屈一指的憑借超乎尋常的影片結(jié)構(gòu)讓觀眾體味敘事快感的導(dǎo)演。諾蘭的電影往往是環(huán)形敘事、倒敘、插敘等敘事方法相結(jié)合,不到最后一分鐘永遠(yuǎn)猜不到結(jié)局。這種在敘事上扣人心弦的影片綻放出的魅力就是令人忍不住一遍又一遍的重復(fù)觀影,直至得出自己對于電影的終極答案。沃倫·巴克蘭在其編寫的《謎題電影:當(dāng)代電影的復(fù)雜敘事》一書中,認(rèn)為謎題電影往往包含了非線性的環(huán)狀時間、碎片化的時空,這些電影模糊了不同水平線上的現(xiàn)實邊界,其迷惑性來自于裂隙、欺騙、迷宮般的結(jié)構(gòu)、不確定的意義、公然的巧合,其中充斥著精神分裂者、失憶者、不可靠的敘事者或者已死的人(要不角色本身不知道,要不就我們不知道,直到最終揭曉)等諸如此類的角色??偠灾?,謎題電影在兩個層面上運(yùn)作:故事和敘事,它強(qiáng)調(diào)對于一個或簡單或復(fù)雜的故事的錯綜復(fù)雜的敘述。[3]得益于優(yōu)秀的敘事機(jī)制,加之IMAX完美展示出的宇宙萬象的奇妙景觀,相當(dāng)一部分觀眾樂意進(jìn)到電影院一遍又一遍的欣賞《星際穿越》,形成了一股不小的“星際熱”。

        最近院線上映的《馬達(dá)加斯加的企鵝》是3D動畫電影,《超體》是3D電影,就連人們無法理解功夫片為何要做3D效果時也有《黃飛鴻之英雄有夢》上映了。在《阿凡達(dá)》成功讓觀眾心悅臣服的戴上眼鏡進(jìn)入影院觀看電影后,這種技術(shù)也逐漸的顯現(xiàn)出了它的缺陷。一如戴眼鏡的觀眾在觀看時還需要疊加一副3D眼鏡,造成不舒適感。另外就是3D電影畫面的顏色會顯得更加昏暗,影院沒有高亮度的設(shè)備同樣影響了觀影體驗。在這些觀感體驗的技術(shù)性問題還沒有被徹底解決之前,最為觀眾所詬病的就是“3D跟只有字幕最立體是緊密相關(guān)的”。的確3D電影目前仍存在著巨大的市場潛力。但諾蘭的電影不是。在彼岸的好萊塢,存在著像克里斯托弗·諾蘭和昆汀·塔倫蒂諾這樣支持IMAX電影的“頑固派”。詹姆斯·卡梅隆說新技術(shù)能實現(xiàn)更為逼真和“身臨其境”的效果,但是諾蘭在訪談中多次提及他認(rèn)為新技術(shù)會使電影提供給觀眾的視野受到限制。像《星際穿越》這樣的太空電影,需要將人們的想象力拓展到電影銀幕之外,它要創(chuàng)造出一種廣闊無垠浩瀚無邊的太空感。“當(dāng)電影里有星球和星星的時候,你肯定不想讓觀眾覺得銀幕太小”。[4]諾蘭是一位極其注重用戶體驗的商業(yè)導(dǎo)演,因此當(dāng)商業(yè)利益與觀者體驗發(fā)生沖突時,他果斷選擇了維護(hù)后者的利益。

        3D電影雖然增加了影片的層次感,但這種增加卻是建立在削弱了銀幕寬度的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的視覺效果。雖然3D更便于創(chuàng)造視覺奇觀,但I(xiàn)MAX 2D在這方面絲毫也不遜色。當(dāng)觀眾坐在影院中欣賞《星際穿越》,不僅僅被它營造出的宇宙奇觀所吸引,同時也為電影精彩絕倫的敘事技巧拍手稱快。這也讓我們看到了一種新的希望——將2D擅長的敘事文化與3D擅長的景觀文化完美結(jié)合的典范。一部電影不止于創(chuàng)造奇觀、創(chuàng)造視覺熱點(diǎn),更立志于將創(chuàng)造出的效果與電影故事、敘事相輔相成。阿恩海姆在《電影作為藝術(shù)中》曾對電影之所以為藝術(shù)做出過自己的解釋。一百年過去了,回過頭再看他的經(jīng)典論著仍然給我們?nèi)缃裨u論界的人許多啟發(fā)。在當(dāng)時,他認(rèn)為電影吸引人的地方就在于它的藝術(shù)的表現(xiàn)能力。也只希望在未來電影的發(fā)展道路上,3D電影不要淪為商家吸引觀眾的一個噱頭,還是應(yīng)該更加看中影片的敘事內(nèi)容和實質(zhì)內(nèi)涵。在3D電影中,技術(shù)支撐和創(chuàng)造著形式美,在視覺上體現(xiàn)美感,給人帶來愉悅,或是帶來刺激,增強(qiáng)體驗性。電影科技不斷進(jìn)步,怎樣使電影的視覺效果更加精彩卻不失藝術(shù)價值理應(yīng)成為制作者永恒的探索和追求。[5]這也是本篇論文想要研討的核心問題。電影人的自覺意識應(yīng)當(dāng)考慮的是敘事如何呈現(xiàn)而不是電影畫面如何創(chuàng)造新穎的視覺景觀。讓我們注意到技術(shù)和技巧的東西也把我們的注意力引向了隱藏在它們身后的創(chuàng)意。[6]所以,脫離開精彩敘事結(jié)構(gòu)的故事片,注定走不長遠(yuǎn),只能成為時代的弄潮兒。

        [1]李相.3D美學(xué)初探[J].當(dāng)代電影,2009(12):21.

        [2][5]付茜茜.從2D到3D——視覺文化時代電影之審美探析[D].上海:上海師范大學(xué),2012.

        [3]楊晨.謎中謎——謎題電影的謎題敘事、謎影效應(yīng)和文化語境[J].當(dāng)代電影,2010(10):107.

        [4]知乎.《星際穿越》上映在即,導(dǎo)演諾蘭腦子里都有什么[EB/OL].(2014-11-08)[2014-11-10]http://www.52rkl.cn/dianyingribao/110TC022014.html.

        [6](英)吉爾·內(nèi)爾姆斯.電影研究導(dǎo)論[M].李小剛,譯.北京:世界圖書出版社,2013:85.

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