□文/黃朝斌,湖北經(jīng)濟(jì)學(xué)院藝術(shù)學(xué)院講師
FPS游戲《穿越火線》開場(chǎng)畫面
網(wǎng)絡(luò)游戲集合了電影、電視、文學(xué)、音樂、美術(shù)、建筑等多種藝術(shù)樣式,其藝術(shù)影響力已經(jīng)滲透到整個(gè)社會(huì)文化和人們?nèi)粘I畹拿總€(gè)角落?!爱?dāng)代文化正在變成一種視覺文化,而不是一種印刷文化,這是千真萬確的事實(shí)。這一變革的根源與其說是作為大眾傳播媒介的電影和電視,不如說是人們?cè)谑攀兰o(jì)中葉開始經(jīng)歷的那種地理和社會(huì)流動(dòng)應(yīng)運(yùn)而生的一種新美學(xué)?!保?]網(wǎng)絡(luò)游戲的影像敘事有著傳統(tǒng)圖像敘事的一般性,但由于其非線性敘事的結(jié)構(gòu)明顯,因而在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬空間中,影像敘事的傳播與交流又有著新的美學(xué)特征。
從語義上講,影像敘事較之于平常所說的圖像敘事有著明顯的區(qū)別,“圖像”側(cè)重于視覺文化的平面性,而“影像”則更著重于動(dòng)態(tài)的文化意義,在現(xiàn)實(shí)生活中,圖像和影像敘述的普及一定程度上反映出當(dāng)代視覺文化的現(xiàn)狀,凸顯出當(dāng)代文化中對(duì)視覺圖像的倚重。
傳統(tǒng)的影像敘事一般是以線性媒體的方式為主導(dǎo)的,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,這種方式也經(jīng)常被游戲設(shè)計(jì)師所應(yīng)用,例如將一段動(dòng)畫影像安置在一個(gè)關(guān)卡的開始階段作為過場(chǎng),以此來增進(jìn)玩家對(duì)游戲線索的理解。相對(duì)來說,過場(chǎng)動(dòng)畫比其它的游戲元素更接近于影像敘事的現(xiàn)有形式,因?yàn)樗蔷€性的、提前設(shè)定的和非交互的,并受故事的驅(qū)動(dòng),而“過場(chǎng)動(dòng)畫”這一說法也直接來源于電影語言。以一個(gè)角色扮演游戲?yàn)槔?,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),影像敘事方式的演進(jìn)法則仍然包括故事的開端、中間部分和結(jié)尾等,開端主要介紹玩家所扮演的角色遇到的問題,中間部分注重強(qiáng)調(diào)在解決問題過程中遇到的障礙,結(jié)尾則是主人公在經(jīng)歷了一系列的嚴(yán)酷考驗(yàn)之后,排除和戰(zhàn)勝困難,進(jìn)而完成游戲所給定的任務(wù),成功闖關(guān),這與我們傳統(tǒng)的電影敘事有著很大的相似性。并且過場(chǎng)動(dòng)畫在游戲敘事的過程中不僅僅是為玩家講述故事,它往往是為了告訴玩家需要做什么,以及每一種行為的后果,會(huì)直接影響游戲中玩家的輸贏。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲中過場(chǎng)動(dòng)畫是引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲敘事空間的方式之一,通過簡短的影像敘述來建立起玩家在游戲世界中的角色定位。
線性故事一般來說是按照自然的時(shí)間直線敘述的,它們以時(shí)間點(diǎn)上最遠(yuǎn)的事件為開頭,最近為結(jié)尾。而網(wǎng)絡(luò)游戲在故事的演進(jìn)過程中卻不一定遵從于這個(gè)原則,它們經(jīng)常會(huì)根據(jù)關(guān)卡多任務(wù)的抉擇,玩家擁有無限的選擇權(quán)利,可以在游戲進(jìn)程中選擇任意數(shù)量的故事發(fā)展線路,玩家操縱的角色使得玩家進(jìn)行的游戲敘述會(huì)朝著不同的情節(jié)主線行進(jìn),故事的線索受著預(yù)先設(shè)計(jì)的難易程度、情節(jié)發(fā)展等多方面制約。也就是說,當(dāng)游戲玩家控制某一個(gè)角色之后,玩家的個(gè)人喜好被賦予了選擇故事發(fā)展線路的權(quán)利。一款游戲中可選擇的故事發(fā)展線路的數(shù)量目前來說雖然很有限,但玩家仍然可以在游戲中做出選擇,并利用游戲世界中的建造工具來完善自己的游戲形式,這使得玩家除了可以擔(dān)任故事敘述者之外還可以擔(dān)任游戲開發(fā)者的角色。網(wǎng)絡(luò)游戲通過這種多任務(wù)和多用戶的靈活選擇,允許玩家在游戲中相互交流,故事的敘述因此也顯得更加靈活多變。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,傳統(tǒng)意義上的故事敘述可以被看作是與游戲相關(guān)的框架,玩家在這個(gè)框架中去豐富各種細(xì)節(jié),并被不斷變換出新的游戲線索,因此這樣的游戲往往具備可重復(fù)性,玩家可以重玩多次同款游戲。而現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲大多數(shù)在設(shè)計(jì)時(shí)就考慮到了玩家的可持續(xù)性,關(guān)卡設(shè)計(jì)更加豐富合理,故事情節(jié)的敘述主線也更加變化多樣,玩家每次因循不同的角色選擇和故事線索就可以獲得不同的情感體驗(yàn),這是傳統(tǒng)影像敘事所不具有的一個(gè)功能。網(wǎng)絡(luò)游戲的故事敘述通過玩家的行為驅(qū)動(dòng),完成了常規(guī)圖像敘述中不一樣的體驗(yàn)結(jié)果。在網(wǎng)絡(luò)游戲中隨著玩家選擇角色和任務(wù)的不同,每次玩同樣的游戲都可能體驗(yàn)不一樣的故事內(nèi)容,這就大大地增加了影像敘述的情感體驗(yàn)價(jià)值。
網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)由角色、場(chǎng)景、虛擬世界和歷史背景等元素所組成的一個(gè)合集。在這個(gè)各種元素形式完備的敘事空間中,玩家通過領(lǐng)取各種任務(wù)去體驗(yàn)各種不同的故事情節(jié),從而達(dá)到影像敘事的效果。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,影像敘事實(shí)際上可以理解成玩家在有意義的玩。近年來,文學(xué)、電影和交互領(lǐng)域的學(xué)者專家們都嘗試從自身的領(lǐng)域來研究網(wǎng)絡(luò)游戲,爭論誰最擁有掌控游戲和故事敘述的發(fā)言權(quán)。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一門綜合性的藝術(shù),如果只強(qiáng)調(diào)從單一學(xué)科研究入手的方法而忽視游戲本身的規(guī)律是不理智的,例如,完全從文學(xué)、敘事學(xué)的角度來討論游戲的故事性,忽視網(wǎng)絡(luò)游戲的敘事空間結(jié)構(gòu),無疑會(huì)大大減弱網(wǎng)絡(luò)游戲的視覺藝術(shù)魅力。
雖然幾千年來人們一直在真實(shí)的空間中玩游戲,但網(wǎng)絡(luò)游戲提供的是一個(gè)新類型的游戲空間,一個(gè)虛擬的真實(shí)環(huán)境,這個(gè)空間只是存在于計(jì)算機(jī)顯示器或者電視屏幕,一個(gè)擁有二維平面或者三維的虛擬世界。游戲空間的設(shè)計(jì)為敘事的交互作用產(chǎn)生背景,并以此構(gòu)成以時(shí)間、空間和角色相關(guān)聯(lián)的事件,游戲敘事總是被連接在一個(gè)不確定性和核心機(jī)制里面來完成。如在網(wǎng)絡(luò)格斗游戲《地下城與勇士》中,玩家是無法藏身的,唯一的做法就是不斷打怪,戰(zhàn)勝對(duì)手,這種空間設(shè)計(jì)的意圖就是要求玩家不斷地戰(zhàn)勝對(duì)手,鼓勵(lì)玩家的行動(dòng)。在另外一些FPS游戲如《穿越火線》中,玩家在一個(gè)真實(shí)模擬的三維空間中展開槍戰(zhàn),關(guān)卡中的掩體、玩家的隱藏技能和躲閃等等,都會(huì)增加游戲空間中玩家是否完成任務(wù)的不確定性,這就為游戲空間中非線性敘事提供了可能。
總體來講,網(wǎng)絡(luò)游戲敘事空間的奇妙之處就在于它的可塑性和靈活性。目前來看,網(wǎng)絡(luò)游戲越來越強(qiáng)調(diào)真實(shí)感和情景再現(xiàn),大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都脫離了早期單純的平面空間,轉(zhuǎn)而更趨于真實(shí)的模擬外部環(huán)境以達(dá)到使玩家沉浸的效果,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲中的每個(gè)元素都是構(gòu)成游戲空間的一部分,它們都參與到影像的敘事中,并有助于玩家去體驗(yàn)和傳達(dá)故事的信息。
游戲和敘事的研究目前仍是跨學(xué)科領(lǐng)域中頗有爭議的話題。針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲來說,也許痛快地玩游戲才是真正的故事敘述方式,網(wǎng)絡(luò)游戲的故事敘述是與游戲過程直接捆綁在一起的,它是一種非傳統(tǒng)和非線性的敘事方法。網(wǎng)絡(luò)游戲的影像敘事作為一個(gè)完整的系統(tǒng),從設(shè)計(jì)角度看,設(shè)計(jì)敘事和設(shè)計(jì)游戲的其它元素一樣,都需要設(shè)計(jì)師們精心的策劃,從簡單到復(fù)雜,并涉及到敘事情節(jié)、關(guān)卡、場(chǎng)景空間和角色設(shè)定的各個(gè)方面,并給玩家提供一個(gè)如何行動(dòng)的信息,最終形成相互聯(lián)系、復(fù)雜的敘事系統(tǒng),使玩家的情感體驗(yàn)?zāi)軌蛟谟螒蚶锩娴玫缴A。
[1](美)丹尼爾·貝爾.資本主義文化矛盾[M].嚴(yán)蓓雯,譯.北京:人民出版社2010:156.