張 翔 汪衛(wèi)平
(江西財經(jīng)職業(yè)學院信息工程系 江西 332000)
高職院校的崗位實訓主要分為校內(nèi)實訓和校外實訓,校外實訓相對來說更加重要,部分通過“校企合作”來實現(xiàn),例如建設(shè)就業(yè)實習基地來實現(xiàn)學生的頂崗實習。但是通過對一些院校頂崗實習工作的實施和調(diào)查,發(fā)現(xiàn)在實際情況中,學生在企業(yè)頂崗實習存在著不少問題:①會計頂崗實習成本較高。實習崗位的實現(xiàn)往往需要學校和企業(yè)投入相當?shù)馁Y金和精力,會計崗位作為緊密關(guān)聯(lián)企業(yè)經(jīng)濟命脈的關(guān)鍵環(huán)節(jié),受到大部分企業(yè)的極大重視,若頂崗學生能夠達到崗位基本要求,校企雙方雙贏互惠,反之,如果學生無法滿足崗位工作要求,雙方都比在正常情況下要付出更多的人力或效率損失,校企合作關(guān)系也會逐步受到影響。②頂崗實習并非完全能夠讓學生學以致用。畢竟企業(yè)以是經(jīng)濟效益為主導,企業(yè)愿意或能夠提供給學生頂崗實習的有效崗位將會十分有限,會計崗位關(guān)系企業(yè)核心利益,在一些現(xiàn)實業(yè)務(wù)和細節(jié)上,寬容度越小,容錯率越低。部分企業(yè)存在用工問題,待遇低、勞動強度大、日工作時間長等等問題。③崗位適應(yīng)進程緩慢。學生在校內(nèi)實訓中,業(yè)務(wù)上與實際工作崗位的差距不是最顯著的,在有企業(yè)兼職教師時更不明顯,反而突出的問題是校內(nèi)環(huán)境與社會環(huán)境差異大,學生身心上的適應(yīng)能力會受到較大的考驗,學生在實際工作的環(huán)境下,要學會與他人合作共事,而在校學生往往圈子有限,缺乏交流,協(xié)調(diào)各方面關(guān)系的能力,人際交往能力、耐挫折能力都相對較差。
角色扮演游戲(Role play game)簡稱RPG。在RPG中,一般的互動模式是:①參與者扮演一個角色,②接受NPC(Non Player Character)發(fā)布的任務(wù),③尋找完成任務(wù)的方法,④不斷與其他人交流,⑤在其他參與者或者NPC的協(xié)作下完成并向NPC交付任務(wù),⑥以得分或道具等形式獎勵或升級參與者的虛擬能力,⑦參與者領(lǐng)取新的任務(wù)繼續(xù)互動。
基于任務(wù)的學習模式強調(diào)把學習者的學習活動設(shè)置在崗位中,進行盡可能貼近工作現(xiàn)實,讓學習者完成具有一定真實性的任務(wù),從而學習包含在任務(wù)中的知識與技能,通常也叫“任務(wù)驅(qū)動”,它強調(diào)學生的學習活動必須與任務(wù)或問題相結(jié)合。學生的學習興趣是通過探索問題來驅(qū)動和維持的,在盡可能接近真實的環(huán)境下,帶著接近真實的任務(wù)去學習可以提高興趣,這種教學方法可以培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和獨立分析解決問題的能力。
在當下的實訓教學中,工學結(jié)合越緊密的教學,越與RPG有著相似之處,教師發(fā)布學習任務(wù),學生圍繞任務(wù)展開學習活動,發(fā)現(xiàn)問題解決問題,獲得技能提升,整個過程與RPG有著非常多的重合。因此如果將該模式引入崗位實訓中進行仿真,會有一些傳統(tǒng)實訓模式中無法替代的良好積極效果:
①仿真實訓的各方面成本較企業(yè)頂崗實訓降低,幾乎不存在由于學生的各種狀況造成的波動情況,例如技能狀況、生理心理狀況造成的各種影響,學?;蚱髽I(yè)只需要一次投入,開發(fā)仿真實訓系統(tǒng),就可以長期獲益。②崗位的可用性非常高,基于仿真系統(tǒng)的實訓崗位可以得到最大程度的保障,沒有崗位限制,學生可以得到多角色的機會,以適應(yīng)實際工作當中的多種可能。③計算機AI模擬角色將會模擬和彌補社會環(huán)境的缺失,通過完善的NPC設(shè)定讓學生處在一個虛擬的社會環(huán)境中,可以在仿真中找到各種現(xiàn)實企業(yè)工作環(huán)境中的角色,無論是工作人員還是工廠、車間,甚至自然環(huán)境也可以通過3D呈現(xiàn)。 RPG④游戲模式用于教學中,學生是在一個虛擬的工作環(huán)境中,通過逐個任務(wù)來學習包含在任務(wù)中的知識與技能。這種模式曾在網(wǎng)絡(luò)游戲中廣泛應(yīng)用并引發(fā)了游戲成癮問題,可見其互動形式的吸引力對學生更大,研發(fā)RPG式仿真實訓的目的是要讓游戲式的活動和教學內(nèi)容緊密結(jié)合在一起,讓學生在虛擬的環(huán)境活動的過程中主動去探索問題,獲得虛擬成就,以此激發(fā)學生的學習興趣。
但是,RPG式的崗位仿真實訓也存在著無法回避的一些缺點,例如:開發(fā)周期長,最快也要6到18個月的時間;開發(fā)收益不明顯,相對于諸多收益回報極高的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,教育軟件成本回收慢,鮮有機構(gòu)愿意開發(fā);開發(fā)水平?jīng)Q定實訓效果,對行業(yè)缺乏足夠深度理解的開發(fā)人員無法切實虛擬出實訓需要的環(huán)境;虛擬效果相對有限,與真實世界的感同身受還是存在差別;最大的缺點實質(zhì)上是第一次投入成本需求較高,以一般的3D游戲作為參照物,動輒數(shù)百上千萬的開發(fā)經(jīng)費阻礙了這種形式的軟件的普及,對于高職院校來說十分困難。
有限狀態(tài)狀態(tài)機(FSM:Finite State Machine),簡稱狀態(tài)機,是表示有限多個狀態(tài)以及在這些狀態(tài)之間轉(zhuǎn)移和動作的數(shù)學模型。FSM思想廣泛應(yīng)用于硬件控制電路設(shè)計,也是軟件上常用的一種處理方法。有限狀態(tài)機包括以下幾個主要構(gòu)成要素:①狀態(tài):存儲關(guān)于過去的信息,它反映從系統(tǒng)開始到現(xiàn)在時刻輸入的變化;②轉(zhuǎn)移:指示狀態(tài)變更,用必須滿足來確使轉(zhuǎn)移發(fā)生的條件來描述它;③事件:引起對象狀態(tài)轉(zhuǎn)換的條件;④動作:是在給定時刻要進行的活動描述??傮w上,簡單有限狀態(tài)機的工作原理可以表示為:發(fā)生“事件”后,根據(jù)“當前狀態(tài)”,決定執(zhí)行的“動作”,并設(shè)置下一個“狀態(tài)”。
圖2 銀行職員FSM
若將狀態(tài)機引入仿真系統(tǒng)開發(fā)中將大大降低開發(fā)成本,加速開發(fā)時間,解決前文所述的幾個主要缺點。比如仿真系統(tǒng)中的NPC角色,這些角色所具有的AI如果用傳統(tǒng)編程思維來解決,較為難以設(shè)計,對于高職教師來說較為困難。用狀態(tài)機的表示方法進行實例化將大大降低難度。例如,學生扮演的出納在柜臺取銀行對賬單,將面對銀行的NPC職員,NPC職員的各種行為表現(xiàn)用狀態(tài)機的表示為圖2:
通過如上圖所示狀態(tài)機,銀行的NPC職員在仿真系統(tǒng)中就具備了最基本的仿真特性,能夠?qū)W生在工作任務(wù)中的動作進行反應(yīng),根據(jù)事件進行動作,同時通過事件和動作進行狀態(tài)的切換,來處理和應(yīng)對學生在系統(tǒng)中的動作和觸發(fā)的事件。使用這種設(shè)計,只要對計算機編程稍有經(jīng)驗的教師,就能夠在相關(guān)開發(fā)引擎中較為輕松地進行仿真實訓系統(tǒng)的設(shè)計,例如在Unity3D或者UDK中以C#或者JavaScript腳本進行編寫。
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