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        “手游市場進入了產(chǎn)出大于需求的時代”

        2013-12-31 00:00:00
        時間線 2013年11期

        目前來看,《擴散性百萬亞瑟王》(簡稱MA)第三季度的數(shù)據(jù)應(yīng)該超過預(yù)期。

        當(dāng)時我們采取傳統(tǒng)大型游戲的推廣方式,但也沒有排斥類似360這樣的渠道投放。如果說有何不同之處,那就是沒有采取聯(lián)運的模式。聯(lián)運是一種很普遍的推廣方式,用戶如果一直在這種模式下接受手游的產(chǎn)品,就會逐漸產(chǎn)生疲勞,因此,我們想嘗試一個不同于聯(lián)運的方法,尋找一些新的用戶。

        我們在端游市場運營多年,算是對此比較了解。坦白說,我不是很確信以往推廣大型端游的一些方法,在任何情況下都是可行的。因為我們發(fā)現(xiàn),這其中影響產(chǎn)品市場認(rèn)可度的因素太多、太復(fù)雜了。

        首先,從產(chǎn)品運營角度來講,我們會設(shè)計一些游戲內(nèi)置的活動。比如,針對學(xué)生群體,我們會策劃萬圣節(jié)的活動、新手挑戰(zhàn)的活動。也就是說,對于特定用戶群,舉行相應(yīng)的互動類型的營銷活動。其實,這些活動和游戲本身并沒有什么關(guān)系,只是大型端游的一個推廣方式。

        而目前,手游市場的推廣方式則不同。普遍的行業(yè)做法是提前提供一些產(chǎn)品讓用戶去嘗試,這些產(chǎn)品與推廣的游戲本身就有很大關(guān)系。同時,在手游推廣上,我們比較注重結(jié)合用戶群的特征,嵌入限時戰(zhàn)賽、限時拍賣之類的元素,吸引他們的注意力。

        我認(rèn)為,這類做法會讓用戶感覺到這個游戲是有感情的,是經(jīng)過很多人經(jīng)營管理的,而不是做好了一個游戲,扔到那里,你直接玩就行了。這正是我們做了多年游戲研究的內(nèi)容:怎么能讓用戶接受你。

        MA是盛大在國內(nèi)運營的第一款日本游戲,還是很慎重的。此前,對于中國用戶如何看待這種具有日本動漫元素的手機游戲,我們也不是很清楚。只能是一邊運營,一邊修正,不斷推出新的版本。例如,我們發(fā)現(xiàn)有些用戶有社交的需求,我們就盡力完善一些聊天的功能,然后發(fā)新版本。

        最重要的是,我們進行了很多本地化的工作,這比任何的推廣都重要。實際上,我們拿到游戲之后,請教了一些非常專業(yè)的玩家,但他們體驗后給出的判斷是,MA太日本化了,很難適應(yīng)中國市場。譬如,登錄的時候需要用戶注冊的流程非常麻煩,找密碼也比較困難。中國用戶就需要簡潔一點的頁面,日本玩家會覺得復(fù)雜一點無所謂,但一定要精美。玩家一定喜歡玩一些自己熟悉的、有自己文化元素的產(chǎn)品。

        此外,我們還對一些玩法進行了深加工創(chuàng)新。舉例來說,原版本的卡牌是獨立存在的,我們設(shè)置為兩張卡牌可以合體為一個新的卡牌,玩家對于這個玩法還是比較認(rèn)可的。

        這些問題仍然存在,都不是短時間內(nèi)能得到完美解決的。因此,我們制定的推廣策略并不像外界所說的那么用力過猛,而是通過大型游戲的推廣方法讓部分用戶熟悉起來,然后我們不斷地接受用戶反饋,再修改、迭代,吸納新的用戶。事實上,盛大采取的是一種比較獨特的運營方法,并不是說游戲的所有方面都想好了,直接上線一款非常完美的游戲。從第二季度到第三季度,我們發(fā)現(xiàn)隨著游戲的改進,用戶數(shù)量成正比增長。證明這種推廣方式也是可行的。

        MA之所以能被市場所接受,我認(rèn)為首先因為它本身是一款有質(zhì)量、在細(xì)節(jié)上制作精美的游戲,這是基礎(chǔ);其次,我們擁有能承受巨大用戶量的服務(wù)器,這些基礎(chǔ)設(shè)施也是必要條件。

        但這并不意味著這款游戲能馬上吸引到新客戶,我們觀察發(fā)現(xiàn),中國的玩家對游戲的普遍訴求是游戲簡單一些,好玩一些;而日本玩家的訴求可能是我不抵觸復(fù)雜,但你要質(zhì)量足夠好。這種差別造成了一個現(xiàn)象:日本手游市場的畫面感很重要,但在中國,玩法很重要。

        盛大做手游并不是完全遵循端游成功的方法,與端游相比,手游的特點是比較明顯的——成本低,上升快。不過,外界普遍感到的手游爆發(fā)性強,我認(rèn)為是人為原因造成的,這不是個正?,F(xiàn)象,卻又不可避免。端游已經(jīng)成為需要足夠大的成本才能運營的產(chǎn)業(yè),中小團隊沒有這么大的決心和財力投入進去。而且,端游市場的品牌化已經(jīng)形成,進入門檻太高。

        手游開發(fā)周期短,成本低,運營方便。具體來說,幾個人花幾個月時間做一款產(chǎn)品,然后找類似360的平臺做運營,就可以了。想做游戲的中小團隊肯定選擇這個節(jié)省時間、成本的領(lǐng)域去發(fā)力。

        現(xiàn)在,手游市場進入了產(chǎn)出大于需求的時代。同質(zhì)化產(chǎn)品越來越多,卻還能吸引來用戶。有些公司本身是做頁游、端游的,發(fā)現(xiàn)手游浪潮來了然后就馬上全力轉(zhuǎn)型做手游。另外資本也很看好手游題材的公司,PE值又高,只要能盈利就相當(dāng)于發(fā)了。

        這個現(xiàn)象并不健康,用戶對玩法好、題材創(chuàng)新的游戲感興趣,但對從業(yè)者來說,會容易迷失。比如,一些專注做頁游的公司,聽說手游火了,就把產(chǎn)品改幾道成手游上線;或者剛創(chuàng)業(yè)的中小團隊先Copy一款產(chǎn)品,然后做個保本的事情。結(jié)果是產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,大量用戶選自己喜歡的產(chǎn)品像大海撈針一樣。

        不過,我們無法逆轉(zhuǎn)這個形勢,但我們可以在這個浪潮中保證不迷失自己。2011年,我們就確定了手游發(fā)展的戰(zhàn)略,算是準(zhǔn)備了比較長的時間。

        普遍來看,人們太著急了,很少有人踏踏實實地從頭研究,抄襲太嚴(yán)重。有游戲風(fēng)向標(biāo)之稱的日本游戲市場出了一款手游,類似產(chǎn)品就會非??斓爻霈F(xiàn)在中國市場。第一款可能品質(zhì)不如日本做的,但上千款砸出來,等原版本進來的時候發(fā)現(xiàn)用戶已經(jīng)認(rèn)定了之前快速推出的同類型產(chǎn)品,自己成山寨了,很尷尬。

        大家在拼時間,如過江之鯽一樣,誰能快速搶市場、搶人才,誰就過去了。

        MA算是過去了,它所采用的方法絕對是可復(fù)制的。我之所以這么說,是因為手游產(chǎn)品的好壞并不完全由運營決定,還有題材、玩法創(chuàng)新等因素。關(guān)鍵問題是,現(xiàn)在創(chuàng)新還是太少,市場排名前幾位的游戲的題材就幾種,卡牌類、格斗類等等,相對單一。未來一定會出現(xiàn)新的玩法、題材的手游,這是毋庸置疑的。

        在MA進入中國之前,《我叫MT》、《大掌門》幾乎是壟斷市場的,但MA進來之后硬砍下了一塊市場,原因我覺得很簡單,MA的產(chǎn)品玩法市場上是沒有的。

        日本市場競爭非常激烈,你看智龍迷城一款產(chǎn)品讓這家公司的市值翻了一百倍。在巨大的手游市場,中國一定是朝這個方向走的。

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