摘 要:近些年來,在AI(人工智能)技術(shù)的推動下,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了革命性的轉(zhuǎn)變。如何更好的將已有的AI(人工智能)技術(shù)與游戲開發(fā)結(jié)合起來,使得游戲極可能多的具有與人類智能行為以及各種思維活動及情感等高度一致的特點,已經(jīng)成為探索游戲開發(fā)中的關(guān)鍵所在。本文,我們即從AI(人工智能)技術(shù)的概念入手,分析游戲開發(fā)中的AI(人工智能)技術(shù)問題。
關(guān)鍵詞:游戲開發(fā);AI(人工智能)技術(shù)
中圖分類號:TP18
人工智能技術(shù)也被稱為機器智能技術(shù),即“Artifical Intelligence”,簡稱AI。AI(人工智能)技術(shù)涉及到多種學科,并將這些學科有機的結(jié)合在一起,是一門綜合性較高的學科,包含了計算機科學和控制論以及信息論和神經(jīng)生理學,還有心理學和語言學等多個領(lǐng)域的內(nèi)容,并利用計算機應(yīng)用系統(tǒng)來十分真實的模擬人類的各種智能性的活動。
1 AI(人工智能)技術(shù)與游戲開發(fā)
為了吸引著更多的玩家,在越來越大的市場競爭中占有一席之地,游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部 積極的應(yīng)用各種新技術(shù),努力發(fā)展著。而新型的游戲機和PC 平臺的出現(xiàn),也為整個游戲產(chǎn)業(yè)注入了新的活力,并為游戲的開發(fā)提供了許多有利的條件,例如記憶空間更大,CPU的速度更快,連接選項更多,視頻分辨率更高等,有了這些強有力的物質(zhì)保證,游戲產(chǎn)業(yè)便有了更好的發(fā)展基礎(chǔ)。但再提供許多有利條件的同時,游戲產(chǎn)業(yè)的開發(fā)人員也面臨著更多的取舍與選擇。例如,在開發(fā)新游戲的時候,是要將開發(fā)的重點放在視頻分辨率上,還是放在碰撞的真實程度上呢?又比如,在游戲的速度方面,通過一年甚至更長時間來開發(fā)出來的游戲,在最終上市的時候,又能夠在當時的主流機上進行怎樣的開發(fā)呢?還有,增氧才能夠使自己開發(fā)出來的游戲更具市場競爭力,使自己的游戲優(yōu)于競爭對手開發(fā)出來的新型游戲呢?而游戲人工智能(AI)技術(shù)的出現(xiàn)和應(yīng)用則為游戲的開發(fā)帶來了全新的局面,發(fā)生了翻天覆地的變化。在游戲人工智能(AI)技術(shù)的背景下,高質(zhì)量的游戲AI(人工智能)不必再為提高幀率而費盡心思,而成為促進還是阻礙游戲產(chǎn)品最終是否暢銷的一個決定條件。因此,游戲開發(fā)人員開始積極的開發(fā)研究新的AI(人工智能)技術(shù),并以次來設(shè)計出更真實、更聰明的游戲AI(人工智能),以最大程度吸引更多的玩家,提高自身游戲產(chǎn)品的實際銷量。許多游戲的開發(fā)人員都利用AI(人工智能)開發(fā)出了需對經(jīng)典的游戲和角色,例如,經(jīng)典游戲“小精靈”(pac-man)里的魔鬼,還有“Unreal”第一人稱射擊游戲里的虛擬隊友,以及許多介于二者之間的其他游戲角色,在游戲中,這些角色都十分的真實,具有高度的擬人化特點,具有智慧生命。在這樣的情況下,此類游戲也受到了市場和廣大玩家的廣泛歡迎。
2 現(xiàn)有的游戲AI(人工智能)技術(shù)
目前,在游戲產(chǎn)業(yè)中廣泛使用的AI(人工智能)技術(shù)在實際應(yīng)用的過程中存在較多的作弊問題。例如,在對一些戰(zhàn)爭進行模擬的游戲中,計算機智能控制下的玩家,可以了解到對方,即玩家真人操作的所有相關(guān)信息。但是真實的玩家卻需要在游戲中通過各種手段和方式來收集多方面情報和資料,例如派出偵察兵去探察地形和收集情報等。這種情況在各種游戲中都是普遍存在的,于是,在實際的游戲過程中,計算機操控下的游戲角色與真實的玩家相比,明顯具有一定的優(yōu)勢,也就會引發(fā)許多真實玩家的不滿,對游戲的認同率也隨之降低,嚴重影響到游戲的市場占有率。所以,在進行游戲開發(fā)設(shè)計的時候,要嚴格控制作弊的范圍和程度,在為廣大玩家提供足夠挑戰(zhàn)性的同時,也合理控制游戲的難度。除了作弊技術(shù),常用的AI(人工智能)技術(shù)還有有限狀態(tài)機(finite state machine, FSM)等。在對游戲進行開發(fā)的時候,開發(fā)人員常會在模糊狀態(tài)機(f u z z ystate machine)中用到模糊邏輯(fuzzy logic),從而增加最后執(zhí)行動作的預(yù)測難度,減少必須以if-then 語句大量列舉條件的負擔。在 游戲中,非玩家角色擔任著快速地找出有效路徑的任務(wù),例如,在戰(zhàn)爭模擬類的游戲中,非玩家角色的軍隊要快速的通過各種地形,并巧妙的避開各種障礙物,盡快到達敵軍所在的具體位置。而以第一人稱對游戲中的各種各樣的生物進行射擊的時候,要能夠通過各種掩體來掩護,以便順利的躲開玩家的視線。吸引更多玩家的興趣,為玩家提供具有挑戰(zhàn)性的游戲環(huán)境是游戲開發(fā)的根本任務(wù),但是,游戲的開發(fā)也要處于一個盡可能平衡的狀態(tài)。讓玩家覺得有難度,能吸引玩家的興趣,但又至于讓玩家受挫,知難而退。而且,游戲世界中的各種元素也可以像自然界一樣發(fā)生不斷的演化,適應(yīng)各種變化的情況,這也是游戲AI技術(shù)的一種利用形式。
3 游戲AI(人工智能)技術(shù)的發(fā)展趨勢
隨著游戲AI(人工智能)技術(shù)的發(fā)展,任何一款游戲在上市之后,都不必再事先按排非玩家角色的行為。而玩家對一款游戲玩得愈久,游戲也就會在高度適應(yīng)性的影響下,不斷的進行演化和學習。所以說,未來的游戲AI(人工智能)技術(shù),最重要的問題就是“學習”。通過不斷的適應(yīng)和學習,游戲便可以和玩家一起成長和發(fā)展,而玩家也將無法預(yù)測游戲的具體行為,這樣一來,大大延長了游戲的生命周期。但是,通過AI(人工智能)技術(shù)讓游戲?qū)W會不斷的學習和發(fā)展演化,就會造成游戲無法預(yù)測的情況。從這個角度來看,顯然會給游戲AI(人工智能)技術(shù)的相關(guān)開發(fā)工作帶來較大的挑戰(zhàn),而相關(guān)開發(fā)人員也需要帶著極大的探索精神和未知的心理去探索各種“學習”技術(shù)。但“學習”與“角色行為反應(yīng)”技術(shù)需要耗費很長時間來進行開發(fā)并進行多次的測試,屬于非定性AI(人工智能)技術(shù)的范圍。而且,要了解AI(人工智能)技術(shù)到底會做什么難度也較大,也就給具體的調(diào)試工作帶來了較大的困難。所以說,受到諸多因素的影響,“學習”AI(人工智能)技術(shù)在大力推廣和廣泛應(yīng)用方面便出現(xiàn)了較多的困難。 但是,無論怎樣,游戲AI(人工智能)技術(shù)依然在堅定的向著質(zhì)量更高,更符合玩家的實際需求,給玩家?guī)砀嘈迈r體驗的方向大踏步的向前走著。而且,隨著玩家自身水平和素質(zhì)的不斷提高,玩家也對游戲內(nèi)人工智能水平的要求越來越高,也更希望游戲能營造出更真實的環(huán)境,帶給玩家更真實的感受。
4 結(jié)束語
游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過長期的發(fā)展,已經(jīng)從簡單程序逐漸發(fā)展到各種 復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)游戲狀態(tài)。而對各種游戲進行設(shè)計開發(fā)的過程中,也越來越多的利用到了AI(人工智能)技術(shù)。從早期簡單的按照一定的規(guī)則進行設(shè)計的(人工智能),到各種大型單機游戲中高度擬人化的隊友,再到大量的網(wǎng)絡(luò)游戲中與玩家們發(fā)生良好互動的各種角色。我們相信,在不久的未來,眾多玩家所期待的,具有較高擬人化程度的游戲AI(人工智能)技術(shù)會得以實現(xiàn),給我們的生活帶來更多的樂趣,也必將極大的促進AI(人工智能)技術(shù)的研究和開發(fā)。
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