摘 要:本文基于視點(diǎn)重構(gòu)單元進(jìn)行研究,通過深度圖繪制算法(Depth Image Based Rendering簡(jiǎn)稱DIBR)探討圖像合成所需的視差源序列——虛擬視點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)多視點(diǎn)裸眼立體圖像合成的預(yù)處理階段,實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明采用DIBR算法不僅可以極大地減少參考圖像的數(shù)量,而且還能產(chǎn)生實(shí)時(shí)高效且具有任意位置的虛擬視點(diǎn)圖像,非常符合多視點(diǎn)裸眼立體顯示中視點(diǎn)源序列的需求。
關(guān)鍵詞:DIBR算法;虛擬視點(diǎn);圖像合成
中圖分類號(hào):TP391.41
1 引言(DIBR算法)
本文基于裸眼多視點(diǎn)立體電視進(jìn)行研究,采用“二維+深度信息”的解決方法,即在我們平常所看到的二維圖像基礎(chǔ)上增加一個(gè)Z分量的圖像(即深度圖),從而使用戶產(chǎn)生立體視覺[1]。這種設(shè)計(jì)理念追本溯源就是最大程度的重復(fù)使用二維世界的內(nèi)容和概念,其關(guān)鍵在于虛擬視點(diǎn)的合成。
本文圍繞參考圖像和與其對(duì)應(yīng)的深度信息合成場(chǎng)景中的虛擬視點(diǎn)圖像進(jìn)行了相關(guān)研究。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明DIBR算法不僅可以極大地減少參考圖像的數(shù)量,而且還能產(chǎn)生實(shí)時(shí)高效且具有任意位置的虛擬視點(diǎn)圖像,非常符合多視點(diǎn)裸眼立體顯示中視點(diǎn)源序列的需求。
2 坐標(biāo)空間
基于DIBR算法實(shí)現(xiàn)虛擬視點(diǎn)繪制,需要準(zhǔn)確的反映真實(shí)場(chǎng)景與圖像平面的變換,因此需要通過坐標(biāo)系間的相互轉(zhuǎn)換來實(shí)現(xiàn)。這里與之密切相關(guān)的坐標(biāo)系有:世界坐標(biāo)系,攝像機(jī)坐標(biāo)系,圖像坐標(biāo)系、像素坐標(biāo)系。
(1)世界坐標(biāo)系(X,Y,Z)是客觀世界的絕對(duì)坐標(biāo),它不但說明了真實(shí)世界里物體所在的位置,還指明了觀察攝像機(jī)在真實(shí)世界所處的位置[2]。它可以設(shè)定為任意位置,但一旦選擇,就不能隨意改變。
(2)攝像機(jī)坐標(biāo)系,即以攝像機(jī)的光心為坐標(biāo)原點(diǎn)制定的坐標(biāo)系統(tǒng)(Xc,Yc,Zc)。這兩個(gè)坐標(biāo)系之間關(guān)系可以表述為公式(1):
(3)圖像坐標(biāo)系:用二維矩陣(x,y)表示,是三維空間點(diǎn)對(duì)成像平面上的投影。
(4)像素坐標(biāo)系:以像素為單位,用二維矩陣(u,v)表示,是三維空間點(diǎn)在成像平面所處的具體位置。其中(u0,v0)是圖像坐標(biāo)系坐標(biāo)原點(diǎn)在像素坐標(biāo)系上的坐標(biāo)。
3 針孔相機(jī)模型
CCD攝像機(jī)的光學(xué)成像原理一般是由針孔相機(jī)模型(或稱作線性成像模)來表示,模型如圖(1)所示。假設(shè)P點(diǎn)是三維空間中的任意一點(diǎn),則P點(diǎn)和相機(jī)光心Oc的連線在成像平面的交點(diǎn)p即為P點(diǎn)在圖像平面上所成圖像的位置。假設(shè)P點(diǎn)的世界坐標(biāo)是(X,Y,Z),攝像機(jī)的坐標(biāo)是(Xc,Yc,Zc),圖像坐標(biāo)是(x,y),像素坐標(biāo)是(u,v)。如果P點(diǎn)的世界坐標(biāo)和相機(jī)的相關(guān)參數(shù)是已知的,那么P點(diǎn)的圖像坐標(biāo)(x,y)可由攝像機(jī)坐標(biāo)(Xc,Yc,Zc)和相機(jī)的焦距?得出,如公式(3)所示:
假設(shè)相機(jī)參數(shù)和一個(gè)三維空間點(diǎn)的世界坐標(biāo)已知,那么由此可以計(jì)算出該點(diǎn)在成像平面上所對(duì)應(yīng)的坐標(biāo),從而得出針孔相機(jī)模型中像素坐標(biāo)與世界坐標(biāo)的關(guān)系[2],用公式(4)表示:
下面對(duì)公式(4)作具體說明:P是3×4的投影矩陣,由攝像機(jī)的內(nèi)部參數(shù)?/dx,?/dy,u0,v0及其外部參數(shù)R,t共同決定。已知空間任意一點(diǎn)P,如果已知了它的世界坐標(biāo)P=(X,Y,Z,1)T,則可推出P的像素坐標(biāo)p(u,v);同理,若已知空間某點(diǎn)P在圖像平面的投影點(diǎn)坐標(biāo)及其深度值Z,便可得出P點(diǎn)的世界坐標(biāo)(X,Y,Z,1)T[5]。
4 3D渲染方程
DIBR算法是采用已知圖像及其每個(gè)像素對(duì)應(yīng)的深度值,通過3D變換(3D Warping)合成虛擬視點(diǎn)的過程。該過程主要可以分為以下兩步:首先由深度信息將已知圖像上的所有像素點(diǎn)重新投影到與之對(duì)應(yīng)的3D空間中的位置;第二,再將這些三維空間點(diǎn)投影到目標(biāo)圖像的平面上[7]。這種由二維到三維的重投影及從三維到二維的投影方法簡(jiǎn)稱為三維圖像變換。
三維圖像變換是基于深度圖將已知圖像的像素點(diǎn)投影到虛擬視點(diǎn)的圖像中的,在針孔相機(jī)的模型中,三維空間點(diǎn)的世界坐標(biāo)和像素坐標(biāo)二者間的關(guān)系如公式(5)的推導(dǎo)[1]:
其中A1,R1,t1是參考相機(jī)的參數(shù),A1為相機(jī)的內(nèi)參矩陣,R1,t1為外參矩陣;Z1在攝像機(jī)坐標(biāo)系中是Z軸分量在三維空間點(diǎn)相應(yīng)于參考相機(jī)的深度值。由公式(5)可以得出參考視點(diǎn)所在像素平面的點(diǎn)(u1,v1)投影到與之對(duì)應(yīng)的3D空間點(diǎn)(X,Y,Z)。
其中A2,R2,t2為虛擬相機(jī)的相機(jī)參數(shù),A2是內(nèi)參矩陣,R2,t2是外參矩陣;Z2為三維空間點(diǎn)與虛擬相機(jī)對(duì)應(yīng)的深度值。通過公式(6),3D空間點(diǎn)(X,Y,Z)在虛擬視點(diǎn)圖像平面上投影點(diǎn)為(u2,v2)。
假設(shè)世界坐標(biāo)系和參考視點(diǎn)的攝像機(jī)坐標(biāo)系重合,則以上兩式合并得出適用真實(shí)的場(chǎng)景的3D圖像變換方程,即3D渲染方程:
根據(jù)3D渲染方程,m1,m2分別為參考視點(diǎn)圖像和虛擬視點(diǎn)圖像成像平面中的像素點(diǎn);A1,A2分別是參考相機(jī)和虛擬相機(jī)的內(nèi)參矩陣;Z1,Z2分別是該三維空間點(diǎn)所對(duì)應(yīng)的三維空間對(duì)應(yīng)于參考相機(jī)和虛擬相機(jī)的深度;R一般是一個(gè)3×3的矩陣,為虛擬相機(jī)對(duì)應(yīng)于參考相機(jī)的旋轉(zhuǎn)矩陣;t一般也是3×1的矩陣,為虛擬相機(jī)對(duì)應(yīng)于參考相機(jī)的平移矩陣。從而通過3D渲染方程,便可實(shí)現(xiàn)DIBR算法中將任一像素點(diǎn)從參考圖像視點(diǎn)到虛擬圖像視點(diǎn)的映射[1]。
5 DIBR算法的實(shí)驗(yàn)
為了驗(yàn)證本文的算法有效性,實(shí)驗(yàn)采用微軟研究院(Microsoft Research)交換視覺媒體組提供的ballet序列和breakdancers序列進(jìn)行測(cè)試。這些測(cè)試序列是由8個(gè)視點(diǎn)組成,每個(gè)視點(diǎn)分別包括100幀彩色圖像和由其立體對(duì)應(yīng)計(jì)算的深度圖。每幅圖片的分辨率為1024×768。每?jī)蓚€(gè)攝像機(jī)的水平間距為20cm且成一維弧形排列。
程序流程圖:
實(shí)驗(yàn)結(jié)果及分析
實(shí)驗(yàn)結(jié)果如圖3所示。本文利用假設(shè)分析方法和固定參數(shù)代入法進(jìn)行了大量實(shí)驗(yàn),主要對(duì)參考相機(jī),虛擬相機(jī)參數(shù)以及旋轉(zhuǎn)角度R和平移方向T進(jìn)行調(diào)整。
通過DIBR算法進(jìn)行視點(diǎn)變換,發(fā)現(xiàn)合成的虛擬視點(diǎn)圖像質(zhì)量存在很多問題。主要包括:重疊問題,重采樣問題和空洞問題。這些問題是今后研究的重點(diǎn)。
參考文獻(xiàn):
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作者簡(jiǎn)介:史曉云(1986.6-),女,陜西西安人,助理工程師,研究方向:軟件工程。