在社交時代的互聯(lián)網(wǎng)中,Social(社交)成為一個最重、最核心的基礎(chǔ)。Zynga當(dāng)年上市就是以游戲、Social為中心的,就是游戲社交化。早期的游戲是軍團、家族、X派幫,可能還有更小的集體,幾個臨時的集體一起戰(zhàn)斗,為了拿下一個地盤獲得一定的獎勵,網(wǎng)絡(luò)游戲從On line之后開始具備強烈的社會關(guān)系屬性。
如果打飛機是一款單機游戲你會玩多久?放到微信上去,你會覺得他居然打了300萬分,我怎么不如他呢?最后你打了350萬分,甚至你會找外掛打出400萬分。早期的網(wǎng)絡(luò)游戲和現(xiàn)在的游戲社交化是兩個問題,一個叫網(wǎng)絡(luò)游戲,一個叫網(wǎng)絡(luò)的社交化,就好像在媒體中,過去是產(chǎn)品跟讀者的單一映射關(guān)系,現(xiàn)在是一個群和一個群的錯落有致的對應(yīng)關(guān)系。
以藍港在線為例,從我們公司走向來看非常容易理解,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國走過了三個階段。第一是PC Online,第二個是Web Game,第三個就是今天最熱的Mobile Game。這三個階段游戲的變化是,游戲本身越來越輕,關(guān)系卻越來越重。所謂的關(guān)系是盡可能在游戲里面融入分享、互助以及合作機制,這是全球的浪潮。
對游戲公司來講,關(guān)系變現(xiàn)反而是一個最容易的問題。游戲行業(yè)非常容易貨幣化,中國游戲產(chǎn)業(yè)的貨幣化能力甚至超過美國和韓國。中國游戲過去10年的怪圈是什么?大部分公司太看重賺錢,反而喪失了游戲里最核心的原創(chuàng)精神。
我理解的游戲設(shè)計分成幾個部分,第一個我們叫戰(zhàn)斗原型,就是你游戲的類型,是格斗類、3D類還是消除類的。第二個才是整個社會關(guān)系,是在戰(zhàn)斗原型之上的設(shè)計。再往下一層,才是所謂的商業(yè)化。過去的10年里,在PC時代,很多國產(chǎn)游戲公司都把怎么賺錢當(dāng)成第一件大事思考,再來想這里邊怎么建立關(guān)系,最后才來談游戲的原創(chuàng)性。
至于用戶的參與度,是另外的問題。你可以讓玩家參與貨幣化的討論,哪些道具可以不要錢。你說我覺得王峰你沒必要賺這個錢,我們可以討論;能不能在游戲里建立第三個國家,我們也可以討論,但創(chuàng)新是沒人幫你干的。創(chuàng)新不是客戶幫你做的。我們說互聯(lián)網(wǎng)時代,讓用戶參與產(chǎn)品設(shè)計很重要,小米也說讓用戶參與進來。但用戶肯定沒有參與芯片設(shè)計,也沒有參與那個最核心的底層系統(tǒng)搭建,只不過可能在界面上或某一個工具上給你建議。所以別那么夸大其詞所謂的社會化網(wǎng)絡(luò),所謂的巨變和顛覆。用心讀一下蘋果公司的傳記,你會發(fā)現(xiàn)沒人幫他們顛覆,一定是老喬自己想顛覆。