從《中國好聲音》到《我是歌手》,從《星跳水立方》到最近紅透全國的《爸爸去哪兒》。近幾年來,在電視娛樂領(lǐng)域有所建樹的節(jié)目,大都與“國外版權(quán)”有著密不可分的聯(lián)系。
然而,有關(guān)版權(quán)的討論和解決,在互聯(lián)網(wǎng)世界似乎一直都存在著“例外”,但是,能一直“例外”下去嗎?從歌曲到視頻,從文庫到游戲,版權(quán)的問題無疑是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)暗藏的軟肋。
就以時(shí)下競爭最熱的網(wǎng)游為例,2013年年初,騰訊游戲高調(diào)宣布今年會(huì)是騰訊頁游的“精品IP之年”,如今年關(guān)將至,這種以IP(Intellectual Property知識(shí)產(chǎn)權(quán))為核心的精品頁游策略,究竟成效幾何?
頁游的興起是與社交媒體的興起幾乎同步的,最初始的頁游形態(tài),是QQ空間、開心網(wǎng)這類社交網(wǎng)絡(luò)的附屬游戲服務(wù),以期增強(qiáng)客戶的使用黏性,并提供更多樣化的社交方式。當(dāng)年席卷全國的“偷菜”潮,現(xiàn)在看來也正是大眾與頁游的第一次親密接觸。只不過,在正統(tǒng)的游戲從業(yè)者看來,這樣的一些網(wǎng)頁小游戲根本就不能算作游戲。
隨著這一類型網(wǎng)頁游戲的熱潮退去,另一種端游化的頁游開始興起。所謂端游化的頁游,是指這類網(wǎng)頁游戲的情節(jié)設(shè)定與畫面表現(xiàn)紛紛向傳統(tǒng)的客戶端游戲看齊,但又無需像傳統(tǒng)端游一樣下載龐大的客戶端文件,打開網(wǎng)頁就可以玩了。
但頁游畢竟不是端游。端游所吸引的,往往是那些相對高端、重度的游戲玩家,他們可以在一款游戲上耗費(fèi)大量的時(shí)間與精力,只為獲得更好的娛樂體驗(yàn)。相對應(yīng)地,這些玩家對游戲的精美度與可玩性有著更為嚴(yán)苛的要求,只有開發(fā)更為復(fù)雜、全面的游戲客戶端,才能吸引到這部分玩家。
至于頁游,其自誕生之日起,就被定位成瞄準(zhǔn)那些不怎么玩游戲的,對游戲要求相對不高的,但又有大量碎片化時(shí)間無從打發(fā)的普通用戶。
一開始,誰也沒想到這樣一種定位成給普羅大眾消磨碎片時(shí)間的游戲能掀起這么大的波瀾。但自2010年進(jìn)入爆發(fā)式增長后,頁游的全盛一度都影響到了端游的運(yùn)營。但好景不長,從2012年下半年開始,同質(zhì)化、低俗化、抄襲泛濫、過于看重收益等問題讓頁游產(chǎn)業(yè)迎來首個(gè)發(fā)展瓶頸。在很短的時(shí)間內(nèi),玩家審美疲勞,相當(dāng)多的頁游產(chǎn)品淪為流量商的變現(xiàn)工具。
如今,很多業(yè)內(nèi)人士一旦提及頁游,就不免給頁游安上“快速消費(fèi)品”的名號。這個(gè)行業(yè)門檻不高,但又有著可觀的盈利期許,導(dǎo)致太多的企業(yè)以抄襲起家,短時(shí)間內(nèi)推出一款產(chǎn)品,通過各種各樣的方式導(dǎo)入流量,快速收費(fèi),火過幾個(gè)月后便抽身走人。這種涸澤而漁的做法也確實(shí)產(chǎn)生了大量曇花一現(xiàn)的頁游產(chǎn)品,以至于現(xiàn)在能有一個(gè)頁游產(chǎn)品能紅上個(gè)一年半載,都成為業(yè)界難得的新聞。
頁游把玩家的碎片化時(shí)間利用到了極致,這是端游所不能做到的,這種特性一方面成就了頁游的紅火,另一方面卻也是頁游的阿喀琉斯之踵——端游的玩家往往是抱著一種經(jīng)營游戲的態(tài)度來娛樂,頁游的玩家則幾乎都是抱著打發(fā)時(shí)間的目的才點(diǎn)開網(wǎng)頁。游戲客戶端的下載與刪除,往往是玩家慎重決定的后果,而網(wǎng)頁的打開與關(guān)閉,不過是分秒之間的事情。
根據(jù)易觀智庫《2013年第3季度中國網(wǎng)頁游戲市場季度監(jiān)測》數(shù)據(jù)顯示,騰訊網(wǎng)頁游戲占據(jù)國內(nèi)頁游市場29.3%的市場份額,穩(wěn)居首位。不過,騰訊并非沒有意識(shí)到頁游“其興也勃,其亡也忽”的弊病。其他在游戲業(yè)浸淫已久的老牌公司們,也紛紛著手解決困擾頁游發(fā)展的桎梏。只不過,與完美世界、搜狐暢游、九城紛紛把精力集中在3D頁游的代理與研發(fā)上不同,騰訊的切入點(diǎn)是版權(quán),也就是游戲業(yè)所稱的IP。
在接受媒體專訪時(shí),騰訊游戲市場部助理總經(jīng)理侯淼認(rèn)為:“目前國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場已經(jīng)過了‘流量為王’的時(shí)代,面臨新的轉(zhuǎn)折,這個(gè)轉(zhuǎn)折就是從洗流量到做精品,這一點(diǎn)與端游的發(fā)展路徑相似。目前市面上仍充斥著各種盜版的產(chǎn)品,我們希望做行業(yè)的探路者,為保護(hù)正版知識(shí)產(chǎn)權(quán)充面作出應(yīng)有的貢獻(xiàn)?!?/p>
騰訊之所以會(huì)選擇從IP切入,其背景也確實(shí)如所說,整個(gè)行業(yè)需要用精品來留住玩家,吸引玩家。騰訊在游戲領(lǐng)域(不僅僅是頁游)的絕對優(yōu)勢,也給了騰訊進(jìn)行調(diào)整的時(shí)間與空間。
從主觀上來看,在頁游上率先采用IP策略,也可以視為騰訊在推出泛娛樂平臺(tái)戰(zhàn)略后進(jìn)行的跨領(lǐng)域合作嘗試。在4月18日騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群正式宣布要從單一網(wǎng)游業(yè)務(wù)平臺(tái)轉(zhuǎn)變?yōu)楹w游戲、動(dòng)漫、文學(xué)、影視等多種關(guān)聯(lián)業(yè)務(wù)的互動(dòng)娛樂實(shí)體,開啟“泛娛樂”戰(zhàn)略之后,就有評論指出,騰訊提出這一戰(zhàn)略的目的,在于實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)的版權(quán)開發(fā)與利用。而且,動(dòng)漫、文學(xué)、影視等業(yè)務(wù)領(lǐng)域的版權(quán),最終都是要為游戲服務(wù)的。
驗(yàn)證這一戰(zhàn)略是否得當(dāng)?shù)淖羁旆绞?,就是在研發(fā)周期短、平臺(tái)相對成熟的頁游上進(jìn)行IP引入。今年1月,騰訊游戲已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了與日本知名動(dòng)漫出版社株式會(huì)社集英社的大規(guī)模版權(quán)合作,獲得《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》等11部經(jīng)典漫畫的電子版發(fā)行權(quán),并已推出頁游《火影忍者OL》。騰訊游戲還與寶開合作,拿下了《植物大戰(zhàn)僵尸》的版權(quán),將于12月發(fā)布改編頁游。除了引進(jìn)海外知名IP,騰訊也從積極打造自有精品IP,包括自研工作室開發(fā)的“斗戰(zhàn)神系列頁游新品”《斗戰(zhàn)誅天》……
從經(jīng)濟(jì)的角度來看,上述諸多版權(quán)的引進(jìn)與研發(fā),都需要大量的前期投入。以前,電影的收入基本全靠票房,小說的盈利只能指望發(fā)行,動(dòng)漫的商業(yè)開發(fā)已經(jīng)相當(dāng)深入,但在國內(nèi)也一直受制于盜版、仿版的沖擊。而如今,騰訊試圖通過自己的泛娛樂平臺(tái)和IP策略,以版權(quán)為鑰匙,通過跨界合作,將觸角延伸至音樂、影視、文學(xué)、動(dòng)漫、出版和周邊制造等多個(gè)產(chǎn)業(yè),建構(gòu)一條以授權(quán)IP為軸心、以游戲運(yùn)營和網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)為基礎(chǔ)進(jìn)行的跨領(lǐng)域、多平臺(tái)的全新商業(yè)生態(tài)模式。一旦這樣的生態(tài)模式得以形成,最終所能產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益,自然不是眼下的這些前期投入可以比擬的。
當(dāng)然,對于玩家們來說,這些都還顯得略微遙遠(yuǎn)了些。與他們最密切相關(guān)的是,網(wǎng)頁游戲不再那么簡單粗暴、來去匆匆了。畢竟,誰都愿意在自己熟悉的漫畫世界、小說故事里多體驗(yàn)一會(huì)。