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        開發(fā)互動(dòng)性散打電子游戲的設(shè)想

        2013-12-07 02:36:24
        體育教育學(xué)刊 2013年2期
        關(guān)鍵詞:武術(shù)游戲

        張 巖

        (南京體育學(xué)院 研究生部,江蘇 南京 210014)

        散打作為中國武術(shù)的一個(gè)重要組成部分,近年來備受人們的關(guān)注。隨著近幾年北京國際散打邀請(qǐng)賽、武漢國際武術(shù)散打賽、中國功夫與泰拳爭霸賽等賽事的舉行,散打引起了國內(nèi)外的廣泛關(guān)注,但人們對(duì)散打的認(rèn)識(shí)僅僅局限于散打的對(duì)抗性上。對(duì)于散打的健身作用,散打的美感,以及散打?qū)θ藗冃睦淼挠绊懙鹊榷急缓雎粤?。進(jìn)入21世紀(jì)之后,隨著互連網(wǎng)的飛速發(fā)展,電腦的普及,各種網(wǎng)絡(luò)游戲吸引了更多人的關(guān)注。當(dāng)今的電子游戲甚至有一部分項(xiàng)目已經(jīng)被世界認(rèn)可,這更加激發(fā)了游戲玩家的熱情,可隨著它的發(fā)展所暴露的問題也逐漸被人們重視。電子游戲的操作只是有玩家本身在電腦前通過雙手操作鍵盤來控制游戲,以達(dá)到愉悅心情的目的,因此開發(fā)一種有利于健康的互動(dòng)性電子游戲就顯得尤其重要。結(jié)合散打目前的發(fā)展?fàn)顩r和開發(fā)健身性電子游戲的必要性,受跳舞毯游戲科學(xué)原理的啟發(fā),提出一種設(shè)想——將散打運(yùn)動(dòng)融入一種互動(dòng)性游戲當(dāng)中,讓人們?cè)谟螒虻倪^程中提高對(duì)散打的認(rèn)識(shí),同時(shí)鍛煉自己的身體。

        1 開發(fā)互動(dòng)性散打電子游戲的設(shè)想

        開發(fā)互動(dòng)性散打電子游戲要解決互動(dòng)性和操作模式的開發(fā)問題,互動(dòng)性是前提,而操作模式是具體操作的基礎(chǔ)。

        1.1 互動(dòng)性問題

        問題。跳舞毯游戲給我們提供了可以借鑒的原理。跳舞毯是運(yùn)用感應(yīng)器制作一種毯子,通過感應(yīng)器與電腦建立聯(lián)系,讓人的舞步通過感應(yīng)器在電腦上表現(xiàn)出來。我們開發(fā)互動(dòng)性散打電子游戲就可以運(yùn)用這種原理,制作一種服裝,通過服裝上的感應(yīng)器,讓玩家與電腦建立聯(lián)系,讓玩家的動(dòng)作在電腦上通過選定的游戲人物表現(xiàn)出來,讓人虛擬的存在于游戲世界之中。通過玩家自身的操作即可達(dá)到游戲目的又可以鍛煉身體。

        1.2 采用網(wǎng)絡(luò)游戲的操作模式

        整個(gè)游戲的模式可以借鑒現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲的模式,將散打的技術(shù)動(dòng)作通過電腦程序用電腦中的人物表現(xiàn)出來。同時(shí)在游戲過程中將散打的健身作用、美學(xué)研究、規(guī)則、人格塑造等作用穿插進(jìn)去,讓玩家更全面、更清晰的了解散打。在游戲人物的設(shè)置中要盡量的表現(xiàn)散打人物的特色,將散打的特點(diǎn)通過游戲人物表現(xiàn)出來。

        開始游戲之前先創(chuàng)建一個(gè)屬于自己的角色,進(jìn)入游戲世界之后,先看游戲介紹,然后開始練級(jí)。級(jí)別到了一定程度就可以學(xué)習(xí)技能,一定的級(jí)別學(xué)習(xí)一定的技能,技能也分級(jí)別,需要大量練習(xí)才能達(dá)到最高級(jí)別。關(guān)于技能的練習(xí)以散打后手直拳為例,把后手直拳的技術(shù)動(dòng)作利用電腦程序裝進(jìn)游戲,玩家需要學(xué)習(xí)的時(shí)候,點(diǎn)擊技能NPC電腦就會(huì)做出反應(yīng),通過電腦中的人物對(duì)后手直拳的動(dòng)作進(jìn)行講解示范,讓玩家學(xué)習(xí)后手直拳。為了讓游戲更具有特色,更有吸引力,玩家到了一定級(jí)別可以邀請(qǐng)不同級(jí)別的玩家進(jìn)行比武,以便熟練自己對(duì)游戲的操作。游戲中設(shè)置諸如除暴安良、鋤強(qiáng)扶弱、保家衛(wèi)國等體現(xiàn)武術(shù)文化的故事情節(jié),讓玩家意識(shí)到學(xué)習(xí)散打的真正意義。玩家還可以挑戰(zhàn)英雄人物獲取高級(jí)裝備,高級(jí)英雄人物可以是散打高手,也可以是泰拳、跆拳道、空手道等搏擊項(xiàng)目的高手。游戲進(jìn)行一定時(shí)間后可以讓玩家進(jìn)行內(nèi)功修煉,修煉可以提高玩家各個(gè)方面的能力,同時(shí)還可以讓玩家得到一定的休息時(shí)間。玩家游戲累了,還可以進(jìn)入游戲?qū)iT為玩家設(shè)置的休息室,觀看一些散打的比賽實(shí)況錄像,將游戲中的散打與現(xiàn)實(shí)中的散打結(jié)合起來,也可以通過實(shí)況錄像分析自己的不足,減少游戲時(shí)的操作錯(cuò)誤。

        2 互動(dòng)性散打電子游戲開發(fā)的可行性

        互動(dòng)性散打電子游戲的開發(fā)具有重要的意義,它可以促使散打運(yùn)動(dòng)的普及,讓散打在全民健身中發(fā)揮自己的作用;同時(shí)還可以作為專業(yè)訓(xùn)練的模板,指導(dǎo)專業(yè)訓(xùn)練,為專業(yè)訓(xùn)練提供科學(xué)依據(jù)。

        2.1 互動(dòng)性散打電子游戲的開發(fā)對(duì)全民健身的影響

        武術(shù)散打發(fā)展至今,其普及程度不高,僅僅局限于各省市散打隊(duì)、各武術(shù)館校、體育院系武術(shù)專業(yè)等。作為一種新型體育競賽項(xiàng)目且屬于我國傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,這種普及程度是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的?;?dòng)性散打游戲的開發(fā)可以在一定程度上改變這種狀況。首先,電子游戲的玩家主力軍是青少年學(xué)生,他們?cè)诮佑|了這種游戲之后,經(jīng)過一段時(shí)間對(duì)散打就有了一定程度的認(rèn)識(shí),尤其是健身作用。還可以把這種游戲推廣到健身俱樂部中,喜愛健身的人們可以通過親身體驗(yàn)加深對(duì)游戲的認(rèn)識(shí),進(jìn)而喜歡上散打。散打的普及率低是受其對(duì)抗性強(qiáng)、技術(shù)提高需要實(shí)戰(zhàn)來進(jìn)行、容易受傷等因素影響,而互動(dòng)性散打電子游戲正好解決了這一問題,玩家可以通過電腦來進(jìn)行間接的實(shí)戰(zhàn)以提高自己的技術(shù),因?yàn)橥婕液碗娔X中的人物是互動(dòng)的,所以就增強(qiáng)了這種模擬實(shí)戰(zhàn)的實(shí)際效果。

        2.2 互動(dòng)性散打電子游戲?qū)ι⒋驅(qū)I(yè)訓(xùn)練的影響

        互動(dòng)性散打電子游戲可以作為運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練的一種方法,來改進(jìn)運(yùn)動(dòng)員的技術(shù)動(dòng)作,增強(qiáng)自信心。運(yùn)動(dòng)員的訓(xùn)練和大眾健身的訓(xùn)練區(qū)別很大,他們是為了比賽而訓(xùn)練,因此,要將游戲應(yīng)用于訓(xùn)練之中還需要進(jìn)一步的改進(jìn)。散打的專業(yè)訓(xùn)練要結(jié)合散打運(yùn)動(dòng)員身體、技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)、心理、智力等發(fā)面的需要,還可以根據(jù)運(yùn)動(dòng)員的各種需要,在游戲中加入不同的訓(xùn)練場,訓(xùn)練場還可以根據(jù)需要加大或減小訓(xùn)練的強(qiáng)度。當(dāng)然游戲本身只適用于運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行一些心理、智力、戰(zhàn)術(shù)的練習(xí),不能夠完全替代運(yùn)動(dòng)員實(shí)戰(zhàn)的訓(xùn)練。不過運(yùn)動(dòng)員可以通過網(wǎng)絡(luò)在游戲中與玩家交流比武發(fā)現(xiàn)自己的不足。

        3 互動(dòng)性散打電子游戲與其他搏擊型游戲的區(qū)別

        互動(dòng)性散打電子游戲與其他搏擊型電子游戲的最大區(qū)別在于它的互動(dòng)性,它不再是單單為了游戲而游戲,而是讓玩家在游戲的同時(shí)可以鍛煉自己的身心。同時(shí)互動(dòng)性散打電子游戲不再是單獨(dú)的暴力打斗,它有更吸引人的故事情節(jié),將武術(shù)文化融入其中,讓玩家為正義而戰(zhàn)。游戲中還將散打的文化、禮節(jié)、發(fā)展歷史等等都融合在一起,讓人們通過游戲更全面的了解散打。游戲中將武術(shù)文化貫穿其中,設(shè)置了除暴安良、鋤強(qiáng)扶弱、保家衛(wèi)國等方面的故事情節(jié),同時(shí)將散打的禮儀也融入游戲當(dāng)中。玩家在游戲中運(yùn)用禮儀還可以加分,完成除暴安良、鋤強(qiáng)扶弱、保家衛(wèi)國等任務(wù)還可以提高自己的武林聲望,武林聲望達(dá)到一定程度就可以創(chuàng)立自己的門派,獲取武林封號(hào)。武術(shù)中的精氣神也被融入其中,玩家在游戲過程中可以盡情享受武術(shù)文化的熏陶,在游戲的同時(shí)磨煉自己的意志,培養(yǎng)自己良好的品質(zhì)、民族自信心和民族自豪感,讓自己的身心得到健康發(fā)展。

        4 結(jié)束語

        游戲的具體開發(fā)還受到諸如科技、市場、人為等因素的影響,但其本質(zhì)意義上的作用卻非常明顯,無論對(duì)全民健身還是運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練,以及散打運(yùn)動(dòng)的普及和青少年學(xué)生的健康發(fā)展都有不可估量的作用,因此開發(fā)這種互動(dòng)性散打電子游戲就具有了可行性和必要性。

        [1]關(guān)萍萍.電子游戲的多重互動(dòng)性研究[J].北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào):社會(huì)科學(xué)版,2011(10):07-14.

        [2]鄒循豪.我國電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展[J].山東體育科技,2004(8):43-46.

        [3]曾恒輝.武術(shù)散打的現(xiàn)狀及可持續(xù)發(fā)展的思考[J].廣州體育學(xué)院院報(bào),2004(4):120-122.

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