劉書戩
中國科學(xué)技術(shù)大學(xué)(合肥 230026)
數(shù)字幻影裸眼3D投影技術(shù)是一項新型裸眼3D技術(shù)。與傳統(tǒng)3D技術(shù)不同,它高度還原一個物體本身應(yīng)該發(fā)出的光線。在成像特點(diǎn)這一方面,與全息投影技術(shù)類似,不是以“兩場”的傳統(tǒng)3D技術(shù)的形式存在?!皟蓤觥本褪亲屪笱劭吹揭粋€像,讓右眼看到一個像,這兩個像相互獨(dú)立,左眼看不到右眼該看到的,同時右眼也看不到左眼該看到的。數(shù)字幻影要做到的不僅是讓兩眼看到的東西不一樣,而且不同的位置看到的東西都是不一樣的。不僅讓人擺脫了眼鏡的限制,而且它所呈現(xiàn)的東西更真實(shí),相比全息3D技術(shù)它成像位置的自由度更大。
真實(shí)世界是三維立體的,人的雙眼觀察到的是兩幅不同的畫面,大腦經(jīng)過對畫面信息進(jìn)行疊加融合,構(gòu)成一個具有前一后、左一右、上一下、遠(yuǎn)一近等立體方向效果的畫面,便產(chǎn)生了三維立體感覺[1]。
數(shù)字幻影裸眼3D技術(shù)利用人眼的視覺暫留的特點(diǎn)和視差以掃描的形式把一個3D像分時地呈現(xiàn),以高度還原這個像原本應(yīng)該發(fā)出的光。還原這個像的立體特點(diǎn),給人以幾乎絕對的真實(shí)感。
處理一個像之前我們先處理好一個像點(diǎn)的發(fā)光。單個點(diǎn)的發(fā)光是向四面八方的,在這里,我們先只處理大致指向一個方向的光線(如圖1所示)。當(dāng)這個點(diǎn)上沒有光源時我們很難同時處理這些光線,但是我們可以將這些光線分時地處理。將呈現(xiàn)它的一幀分成若干時間片分別處理這些光線(如圖2所示)。在時間片1時處理光線1,時間片2時處理光線2,以此類推。這樣在一幀內(nèi)就還原了單個點(diǎn)的發(fā)光。
圖1 點(diǎn)光源的發(fā)光
圖2 單個點(diǎn)成像處理
這里用兩個屏幕來處理,前面的屏幕為屏幕a,這是一個專門用于篩選的屏幕,和液晶屏幕的液晶部分的作用一樣。后面的屏幕為屏幕b,這是一個普通的發(fā)光用的屏幕。這兩個屏幕拉開一定的距離。
對于一個點(diǎn)的發(fā)光,我們先假設(shè)這個點(diǎn)在這兩個屏幕的中間,把這個虛擬的點(diǎn)的發(fā)光進(jìn)行還原,將呈現(xiàn)這個點(diǎn)的一幀分時地分開,在時間片1時,屏幕a的1號像素透光,由像點(diǎn)的位置來計算屏幕b的哪一個像素透光;時間片2時,屏幕a的2號像素透光,然后由像點(diǎn)的位置計算屏幕b的哪一個像素透光,以此類推(如圖3)。
對1.2提出的做法,我們沒有必要且沒有條件去一個像點(diǎn)一個像點(diǎn)的呈現(xiàn)一個像。在1.2中,處理一個點(diǎn)的發(fā)光時,屏a的某一個像素透光時,屏b只有一個像素相響應(yīng),但是這樣未免有一些浪費(fèi)。所以在處理一個像的時候,我們可以這樣處理:在屏a某一個像素透光時,屏b整個屏幕都有所響應(yīng)。這樣,仍然將一幀的像分時地呈現(xiàn),在時間片1時,屏幕a的1號像素透光,由整個像計算出整個屏幕b的顯示內(nèi)容,以此類推(如圖4)。這樣就做到了整個像的成像。
圖3 具體的成像處理 圖4一個像的處理
數(shù)字幻影裸眼3D投影技術(shù)的優(yōu)勢相比傳統(tǒng)3D技術(shù)有一個明顯優(yōu)勢就是讓人們擺脫了眼鏡。另外,這里不得不提到傳統(tǒng)3D的一個不可回避的問題。2010年《阿凡達(dá)》有2D,3D和IMAX-3D三種版本,在給觀眾帶來震撼的視覺享受的同時,也有很多觀眾反映,觀看3D版本時發(fā)生了頭暈,惡心等癥狀。這些癥狀產(chǎn)生的根本原因在于,目前各大院線使用的是偏光式3D技術(shù)或快門式3D技術(shù)。這兩種技術(shù)的共同特征是觀看者必須佩戴3D眼鏡,左右鏡片通過快速開關(guān)分別實(shí)現(xiàn)左右眼分別觀看自己的圖像。這種方式屬于強(qiáng)制性的對人眼的屈光狀態(tài)進(jìn)行修正,如果人眼長期處于不正常的狀態(tài),勢必造成頭暈,惡心等癥狀[2]。然而,數(shù)字幻影裸眼3D投影技術(shù)的高度還原像的特征的這一特點(diǎn)使它投影出的像高度真實(shí)化。而不是對人眼的屈光進(jìn)行強(qiáng)行修正,也就不會造成頭暈,惡心等癥狀。
數(shù)字幻影裸眼3D投影技術(shù)可以把像成在屏幕前方,屏幕里和屏幕后方,甚至在屏幕后方很遠(yuǎn)的地方。而全息3D技術(shù)只能將像成在十分有限的區(qū)域。也就是在成像自由度上數(shù)字幻影投影技術(shù)遠(yuǎn)超過全息3D技術(shù)。
全息3D技術(shù)所成的像相當(dāng)于在空間中直接創(chuàng)造出一個實(shí)物的模擬,理論上可以估到全方位都能看到它所要成的像。而數(shù)字幻影裸眼3D技術(shù)只能做到一個角度范圍內(nèi)的成像
以1 024*768的a屏幕為例,我們要求b屏幕要比a屏幕大一點(diǎn),以1 200×800為例。顏色以真彩色為標(biāo)準(zhǔn)(24位色)。下面進(jìn)行它對硬件的要求的計算:
b屏幕的一幀對應(yīng)于a屏幕的對一個點(diǎn)的掃描,而b屏幕的一幀的數(shù)據(jù)量為1 200×800×24=23 040 000約為23Mbit。而a屏幕掃描完一個周期才是一個像的一幀,而掃描的點(diǎn)數(shù)為1 024×768=786 432,總數(shù)據(jù)量為786 432×32 040 000=18 119 393 280 000約為18.1Tbit的數(shù)據(jù)量。而這僅為一幀的數(shù)據(jù)量,而要投入正常使用則每秒至少要24幀。而這數(shù)據(jù)量是災(zāi)難性的,短期的計算技術(shù)不可能達(dá)到這驚人的要求。
b屏幕的每秒的幀數(shù)相當(dāng)于a屏幕每秒要掃描的次數(shù),以a屏幕每秒24幀為例,則b屏幕需要每秒顯示的幀數(shù)為24×1 024×768=18 874 368約18.9M幀/秒。這同時也是災(zāi)難性的,現(xiàn)在還沒有任何一個日常用的屏幕能達(dá)到如此之快的幀數(shù)要求。
3中提到的兩個硬指標(biāo)的技術(shù)限制使得這項技術(shù)可能要等到以后技術(shù)足以滿足這“災(zāi)難性需求”才能使這項技術(shù)得以發(fā)展。但我們可以將其用一些方法來降低這些需求,使其“不那么災(zāi)難性”。
可以通過犧牲屏幕的有效視角換取可觀的數(shù)據(jù)量的減少。在前面,我們用的方法是a的一次掃描對于b就是一幀,而b的一幀是一整個的屏幕都亮起來(圖5)。但是,過大的視角是基本上沒有人看的。很容易想象,沒人會站得過高并俯視屏幕,或者坐得過偏來看屏幕。所以大可以把這些人們非常難用到的刁角度忽略掉。
這里我們假設(shè)a的一次掃描b只相應(yīng)a對應(yīng)的點(diǎn)附近的一個橢圓,而不是全屏亮(圖6)。這樣就大大縮小了數(shù)據(jù)量,我們假設(shè)這個橢圓的長軸200像素,短軸100像素。這樣b的數(shù)據(jù)量就是pi×100×50=15 705而這樣一幀的數(shù)據(jù)量就下降到了786 432×15 705×24=296 421 949 440bit大約37GB??梢?,雖然數(shù)據(jù)量依然不樂觀,但比18.1Tbit要緩解了很多。目前的顯卡的計算技術(shù)可以達(dá)到每秒進(jìn)行T次的浮點(diǎn)計算,對于37GB每幀的計算量依照目前的顯卡來說是可以完成的。
圖5 未經(jīng)任何處理簡化 圖6經(jīng)過處理簡化
4.1 中提出了縮減視角,這樣如果依然a屏幕以逐點(diǎn)掃描的方式處理的話,那么b屏幕大部分時間地暗的。我們可以利用這些被浪費(fèi)的暗的部分。我們可以令a屏幕多點(diǎn)同時進(jìn)行掃描,這些點(diǎn)對應(yīng)的b屏幕的區(qū)域不得有重疊,這樣,最大化利用b屏幕以減少a屏幕的掃描周期(如圖7)。我們將a屏幕分成若干塊,如果按照4.1中的200和100的長軸和短軸,a屏幕分成的塊的像素尺寸為200×100,則a屏幕只需要掃描200×100次就完成了一幀的掃描,這樣對b屏幕的硬件需求就大大減小了。b屏幕只需要每秒200×100×24=480 000幀即可。雖然數(shù)字仍然不樂觀,但相比18.9M幀/秒已經(jīng)大大緩解,甚至現(xiàn)有的技術(shù)已經(jīng)能夠達(dá)到這個數(shù)字。
可以基于一個假設(shè)來進(jìn)行更進(jìn)一步的簡化。假設(shè)人兩個眼睛永遠(yuǎn)是水平的,可以進(jìn)行多列同時掃描的操作。掃描的每一個時間片,對于前面的屏幕A是若干個列在同時掃描,而后面的屏幕B只需要計算不考慮人眼的高低變化的數(shù)據(jù)量,這就意味著A屏幕的一個點(diǎn)對應(yīng)著B屏幕的一個很短的單行的點(diǎn)(如圖8)。這樣比4.2中的方法節(jié)約了更多的數(shù)據(jù)量的計算,同時對屏幕B的能力要求下降得更低。但這樣做的代價就是當(dāng)人眼上下移動時,看到的像也會隨之上下移動。
3和4 中的計算可以說由于計算量太大頂級的配置興許能做到實(shí)時顯示,但對于次一級的配置來說,只能預(yù)先準(zhǔn)備好要顯示的內(nèi)容。但我們可以能過減少像素的方式來先實(shí)現(xiàn)一個低像素的屏幕(比如200*300),實(shí)際上,很多的裸眼3D技術(shù)(例如視差屏障)都采用犧牲像素來實(shí)現(xiàn)裸眼3D效果的方法。
圖7 多點(diǎn)同時掃描 圖8多列同時掃描
一量降低了像素,那么就會造成一個尷尬問題。像素的限制直接制約了屏幕a的一個像素的掃描從那個點(diǎn)放出的光線的密度,如果密度過小,而人眼的位置正好的話,則會出現(xiàn)相鄰的兩條光線分別照在了人眼瞳孔的左邊和右邊。造成了這個眼睛對這一像素什么都看不見的現(xiàn)象。
可以通過一些手段去將一個離散的發(fā)光點(diǎn)陣換為一個連續(xù)的發(fā)光體。這樣就不存在關(guān)于光線密度有限導(dǎo)致的問題了。
很容易想象,一個光源前面比較近的位置放置一張紙,那張紙上會顯現(xiàn)出一個中心比較強(qiáng),而邊上比較弱的圖像。而我們可能能過這個原理將離散的像素點(diǎn)擴(kuò)散成為一個連續(xù)的圖像。這需要一個特制的膜,這個膜的特征要求一個像素的發(fā)光能通過某種特殊的方式擴(kuò)散,但只能擴(kuò)散到一個像素。這樣,在非像素存在的點(diǎn)位的光強(qiáng)就由與之相除的四個像素點(diǎn)決定了,這樣就會使整個屏幕的發(fā)光連續(xù),而且光線的變化比較緩和,可以說是填充了若干的實(shí)際不存在的像素點(diǎn)。以此來使得屏幕發(fā)出的光連續(xù),而避免5.2中所提到的問題。當(dāng)然這也可以用于現(xiàn)在的顯示技術(shù),讓顯示器呈現(xiàn)的圖像更加細(xì)膩。
[1]王永,孫可,孫士祥.3D顯示技術(shù)的現(xiàn)狀及發(fā)展[J],現(xiàn)代顯示,2012,(2).
[2]劉妍秀.3D顯示技術(shù)的原理及應(yīng)用[J],長春大學(xué)計算機(jī)科學(xué)技術(shù)學(xué)院,2011,23,(12).