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        三維室內(nèi)場景漫游動畫的設(shè)計(jì)研究

        2013-08-29 09:28:32曾龍凱曾建一
        關(guān)鍵詞:動畫利用

        曾龍凱,曾建一

        (湖南環(huán)境生物職業(yè)技術(shù)學(xué)院,湖南 衡陽 421005)

        漫游動畫是隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一門新興技術(shù),簡單的來說就是運(yùn)用三維動畫相關(guān)軟件在計(jì)算機(jī)中建立一個(gè)虛擬的世界,動畫設(shè)計(jì)人員在這個(gè)虛擬的世界中,按照要表現(xiàn)的對象的形狀,尺寸建立模型和場景,再根據(jù)具體要求設(shè)定場景特效,虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動和其他相關(guān)參數(shù),最后按要求指定材質(zhì),再根據(jù)一天不同的時(shí)段進(jìn)行燈光的虛擬制作,最后通過多媒體創(chuàng)建工具對動畫進(jìn)行結(jié)構(gòu)的調(diào)整,并加入文字,圖片解說等補(bǔ)充.[1]三維室內(nèi)場景漫游動畫通常利用計(jì)算機(jī)軟件來表現(xiàn)設(shè)計(jì)師的意圖,讓觀眾體驗(yàn)建筑的空間感受.建筑動畫一般根據(jù)建筑設(shè)計(jì)圖紙?jiān)趯I(yè)的計(jì)算機(jī)上制作出虛擬的建筑環(huán)境,有地理位置、建筑物外觀、建筑物內(nèi)部裝修、園林景觀、配套設(shè)施、人物、動物、自然現(xiàn)象如風(fēng)、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態(tài)地存在于建筑環(huán)境中,可以以任意角度瀏覽.現(xiàn)房地產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈,購房者日益成熟,他們需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統(tǒng)的樓書、條幅、等無法完全滿足他們的需求.漫游動畫采用動畫虛擬數(shù)碼技術(shù)結(jié)合電影的表現(xiàn)手法,根據(jù)建筑、室內(nèi)等規(guī)劃設(shè)計(jì)圖紙,將室內(nèi)結(jié)構(gòu)、生活配套等未來建成的生活場景進(jìn)行提前演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解未來家園的品質(zhì)生活.漫游動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹整體的未來形象,可以拍到實(shí)拍都無法表現(xiàn)的鏡頭,把設(shè)計(jì)大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實(shí).

        1 3DS MAX 簡介及三維室內(nèi)場景漫游的關(guān)鍵技術(shù)

        3DS MAX 是由Autodesk 公司旗下的Discreet公司推出的三維動畫制作軟件,它是當(dāng)今世界上最流行的三維建模、動畫制作渲染軟件之一,被廣泛應(yīng)用于制作角色

        動畫、室內(nèi)外效果圖、游戲開發(fā)、建筑動畫、影視動畫、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域,3DS MAX 以其優(yōu)異的性能、卓越的開放性為我們開發(fā)各類三維數(shù)字產(chǎn)品提供了可能.

        (1)繪制平面圖形

        直接在3dsmax 中頂視圖繪制,或者在cad 中繪制平面圖然后導(dǎo)入3dsmax 中

        (2)建立房屋結(jié)構(gòu)模型

        利用平面圖形建立三維立體的房屋結(jié)構(gòu)

        (3)建立室內(nèi)的裝飾

        比如電視強(qiáng),吊頂天花,窗戶等

        (4)建立室內(nèi)需要的家具

        電器,燈的模型

        (5)為模型添加材質(zhì)

        利用材質(zhì)編輯器的各項(xiàng)技術(shù)制作出滿意,逼真的材質(zhì)

        (6)模擬光照

        利用各種各樣的燈來模擬真實(shí)的光照,比如模擬陽光

        (7)利用v-ray 低參數(shù)渲染調(diào)試模型

        材質(zhì),光照 細(xì)節(jié)的精細(xì)調(diào)整

        (8)模擬鏡頭運(yùn)動

        創(chuàng)建一臺攝影機(jī),利用推,拉,搖,移,跟,升降的攝影手法拍攝

        (9)渲染出圖像

        觀看整體畫面效果結(jié)合v-ray 調(diào)制適當(dāng)?shù)膮?shù)

        (10)后期合成

        整合片段加入字幕特效等

        (11)輸出

        最后將分鏡頭的動畫按順序加入,加入轉(zhuǎn)場,剪輯后輸入所需格式.

        3 三維室內(nèi)場景漫游的實(shí)現(xiàn)

        室內(nèi)漫游是室內(nèi)設(shè)計(jì)師表達(dá)創(chuàng)意構(gòu)思,并通過3D 制作軟件,將創(chuàng)意構(gòu)思進(jìn)行形象化再現(xiàn)的形式.它通過對物體的造型、結(jié)構(gòu)、色彩、質(zhì)感等諸多因素的忠實(shí)表現(xiàn),真實(shí)地再現(xiàn)設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意,從而溝通設(shè)計(jì)師與觀者之間視覺語言的聯(lián)系,使人們更清楚地了解設(shè)計(jì)的各項(xiàng)性能、構(gòu)造、材料、結(jié)合方法等之間的關(guān)系.[2]

        3.1 三維場景建模

        1)建模前的分析.為了使模型更精確,統(tǒng)一單位為毫米,嚴(yán)格按照真實(shí)比例來創(chuàng)建,盡量不要讓怎個(gè)場景離柵格的中心太遠(yuǎn),不然容易出現(xiàn)錯誤.主要運(yùn)用的建模方法

        (1)多邊形建模.特點(diǎn)是:幾何圖形和幾何體的拼接創(chuàng)建空間效果;缺點(diǎn)是:生成的模型生硬、無用面較多會影響渲染和顯示刷新.(2)面片建模.(3)VC 曲線建模.多邊形編輯建模方法是目前最受關(guān)注、最為強(qiáng)大也是制作難度最大的建模方法.幾乎可以制作所有的三維模型物體,被廣泛用于工業(yè)產(chǎn)品、汽車、人物、家具及三維游戲場景的編輯制作中.多邊形編輯建模的方法主要包括頂點(diǎn)編輯、片面編輯、網(wǎng)格編輯等.屬于多邊形編輯建模中的層級劃分,每一種調(diào)節(jié)編輯的范圍及模式都有特定的應(yīng)用方法,各項(xiàng)層級的作用均不相同,它屬于精確調(diào)整物體造型的建模手法.

        2)對建筑物的建模.導(dǎo)入或創(chuàng)建好平面圖型,設(shè)置右鍵點(diǎn)擊捕捉工具打開對話框,點(diǎn)選頂點(diǎn)捕捉.選取創(chuàng)建線段利用捕捉工具捕捉平面圖上的轉(zhuǎn)折點(diǎn).打開修改面板,在修改面板菜單欄下選擇擠出命令設(shè)置房屋高度.繼續(xù)在修改面板菜單欄下點(diǎn)選法線命令,將其翻轉(zhuǎn)法線.這樣即得出房屋內(nèi)部的顯示.選中房屋,在視圖中點(diǎn)擊右鍵在菜單中選擇可編輯多邊形,在修改面板中選擇側(cè)面線,點(diǎn)擊環(huán)形命令.利用連接工具加入兩條線用于做窗戶的上下高度,同理選擇上下的線做出窗戶的寬度和門的長寬.然后在修改面板中選面工具,選取窗戶的面,讓其與墻壁分離,退出子物體層級,選擇分離出來的面,擠出厚度.選中面向室內(nèi)的面加入向內(nèi)輪廓命令,然后向內(nèi)擠出.分離出面,把分離出的面增加厚度當(dāng)作玻璃.門的制作與窗戶同理,門的金屬門扶手利用門的正面加入輪廓利用移動和縮放工具調(diào)節(jié)好位置與大小,分離出門.選中分離出來的面添加細(xì)化命令一次,選中細(xì)化出的點(diǎn)使用倒角拉出大概比例,接著選中倒角出來的點(diǎn)再倒角一次,選中倒角出來的圓形面,然后擠出兩段,接著按著參考圖上的扶手?jǐn)D出面,移除多余的點(diǎn),添加需要的點(diǎn)增加細(xì)節(jié),按照形體需求調(diào)節(jié)點(diǎn)的位置.

        3)裝飾的建模.(1)建天花.打開捕捉頂點(diǎn),創(chuàng)建線沿著頂點(diǎn)捕捉,建立出合適大小的天花大小,然后在天花中心創(chuàng)建圓形線,使用捕捉將其與天花形狀在前視圖高度對齊,再在頂視圖繪制3 個(gè)矩形線斷,也將其對齊于天花外形.將天花外形改成可編輯養(yǎng)條線,點(diǎn)擊附加選取圓形與3 個(gè)矩形線條.退出子物體層級,在修改面板里選擇擠出命令,擠出一定厚度.為了讓天花有層次感,增加一層邊緣.首先建立一個(gè)輔助的矩形高度只有天花一半,用捕捉工具把輔助矩形與天花在前視圖的高度對齊,將天花轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,右鍵點(diǎn)擊物體,選擇快速切片利用捕捉工具在輔助線上斷切片,然后框選中天花上切出的面使用擠壓工具向外擠壓出面.(2)裝飾墻壁.在左視圖創(chuàng)建一個(gè)矩形利用捕捉工具讓其適配于墻體,然后在矩形里創(chuàng)建很多大小不等的圓形線條,將矩形轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線,把圓形附加.在修改面板里選擇擠出工具,擠出適當(dāng)厚度.用捕捉命令對齊于后墻.在背景墻后面利用捕捉工具建立一個(gè)box 作為黃色背景底色墻.

        4)對主要家具的建模.(1)茶幾的建模.建立一個(gè)box 為桌面,按照真實(shí)的比例來建立,單位為厘米.將面板向下復(fù)制作為桌子的下臺面.再創(chuàng)建4 個(gè)box 做為桌腳,使用對齊命令,對齊于桌面.將整個(gè)茶幾成組,避免操作.(2)玻璃杯子的建模.在前視圖中繪制一個(gè)樣條線,改為可編輯樣條線,利用加點(diǎn)工具增加需要的點(diǎn),修改點(diǎn)的屬性為貝茲點(diǎn),調(diào)節(jié)曲度.達(dá)成玻璃杯的切面圖,最后利用修改面板中的車削命令將其旋轉(zhuǎn),點(diǎn)選最大,和焊接內(nèi)核,假如出現(xiàn)錯誤,給他一個(gè)法線命令,點(diǎn)選翻轉(zhuǎn)法線.然后將其移動到合適位置.(3)書本的建模.首先做書殼創(chuàng)建一個(gè)矩形樣條線,在樣條線上添加節(jié)點(diǎn),調(diào)節(jié)樣條線為書本的截面圖像,讓后利用修改面板里的擠出命令擠出相應(yīng)高度,把對應(yīng)紙張的面刪掉,然后選擇修改面板里的“殼”工具建出厚度.紙張就利用捕捉建立box 在殼的里面.想要得到不同大小或者厚度的書可以利用縮放工具來修改.旋轉(zhuǎn)方向?qū)R放在需要的位置.(4)液晶電視機(jī)的建模.先建立一個(gè)box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選擇正面的面,用輪廓工具向內(nèi)給個(gè)輪廓,然后向內(nèi)擠壓,分離出面做為屏幕.建立電視的下半部分,也是創(chuàng)建一個(gè)box 利用連接工具添加4 條線移動好位置,利用擠出命令向內(nèi)擠壓出花紋.接著創(chuàng)建金屬文字,利用文本工具在左視圖創(chuàng)建幾個(gè)字幕,然后利用修改面板里倒角工具擠出厚度和倒角.電視開關(guān)直接建個(gè)切角長方體就可以了.(5)沙發(fā)的建模.按實(shí)際尺寸建立一個(gè)倒角矩形,然后復(fù)制幾個(gè),利用縮放工具修改他們的大小,然后利用旋轉(zhuǎn)工具將其旋轉(zhuǎn)到正確方向,最后利用對齊工具將其對齊組合成沙發(fā)墊子.接著制作沙發(fā)金屬腳,首先建立一個(gè)圓柱體,將其高度分段數(shù)改為4,接著選取分段最下面的面框選,不用忽略背面,利用修改面板里的擠出命令將其擠出到合適大小,復(fù)制并移動到合適位置,利用對齊命令將其對齊沙發(fā)墊,最后成組,移動到房屋的合適位子.

        3.2 材質(zhì)與貼圖

        1)水杯玻璃材質(zhì).打開材質(zhì)編輯器(見圖1),把標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改為vray 的材質(zhì),將反射通道的顏色稍微掉的比較偏黑一點(diǎn)的灰色,然后在折射通道內(nèi)把顏色改為純白,最后把材質(zhì)賦予玻璃杯.

        圖1 材質(zhì)編輯器Fig.1 The material editor

        2)木地板材質(zhì).打開材質(zhì)編輯器,把標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改為vray 的材質(zhì),在漫反射通道內(nèi)添加一張木地板紋理貼圖,在反射里通道添加衰減,更改衰減的模式,把曲線圖里的點(diǎn)改為貝茲點(diǎn),調(diào)節(jié)曲線,通過觀看材質(zhì)球的效果來調(diào)節(jié),回到上一層級在反射通道里的顏色稍稍調(diào)亮,將模糊反射調(diào)味0.85 左右,高光給低一點(diǎn),以觀察材質(zhì)球效果為主.復(fù)制慢反射貼圖到凹凸通道內(nèi),將凹凸通道數(shù)值改為40,來模擬真實(shí)效果.

        3)白墻壁材質(zhì).打開材質(zhì)編輯器,把標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改為vray 的材質(zhì),將慢反射顏色改為白色.

        4)金屬材質(zhì).打開材質(zhì)編輯器,把標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改為vray 的材質(zhì),修改慢反射顏色為黑色,將反射通道改為純白色,調(diào)節(jié)高光,為了模擬真實(shí)的金屬效果需要給環(huán)境面板里的反射添加一個(gè)vrayHDRI 文件,將其拖動至材質(zhì)球上,給其添加一張高動態(tài)貼圖,為其模擬環(huán)境的反射.最后賦予材質(zhì)給物體.

        5)沙發(fā)皮革材質(zhì).打開材質(zhì)編輯器,把標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改為vray 的材質(zhì),將慢反射顏色改為紅色,將反射通道顏色改為灰色,添加大概0.75 的高光,和0.85 的慢反射,在凹凸通道里添加一張皮革材質(zhì)的位圖來模擬凹凸的皮革質(zhì)感.

        6)抱枕材質(zhì).打開材質(zhì)編輯器,把標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改為vray 的材質(zhì),為其漫反射添加一張位圖,模擬抱枕圖案.在反射通道內(nèi)添加衰減,調(diào)節(jié)衰減模式,修改曲線,將曲線的點(diǎn)修改為貝茲,調(diào)節(jié)曲線.在材質(zhì)球內(nèi)觀察效果.為凹凸通道內(nèi)添加一張褶皺的黑白貼圖,調(diào)節(jié)數(shù)值為100.最后賦予材質(zhì)給物體.

        7)書本材質(zhì).面材質(zhì),打開材質(zhì)編輯器,把標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改為多維子材質(zhì),把數(shù)量設(shè)置為3,進(jìn)入封面模型,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,將正面,側(cè)面,背面分別給與材質(zhì)編號1,2,3.首先編輯材質(zhì)1,把材質(zhì)改為vraymtl 材質(zhì),為其慢反射添加一張書封面的位圖,回到上一層級,選擇第2 個(gè)材質(zhì),改為vraymtl 將漫反射貼圖添加一張書側(cè)面貼圖,回到上一層級,最后為第三個(gè)材質(zhì)漫反射添加一張書背面貼圖.書里頁的紙張用一個(gè)3dmax 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改其漫反射顏色為白色就完成.接著賦予模型材質(zhì).

        8)陶瓷材質(zhì).打開材質(zhì)編輯器,把標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改為vray 的材質(zhì),將反射通道顏色調(diào)成比較偏白的灰色,再把漫反射顏色改為白色.調(diào)節(jié)較高的高光.在BRDF 卷展欄中選擇phong.將材質(zhì)賦予物體.

        9)電視屏幕材質(zhì).打開材質(zhì)編輯器,把標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改為vraylightmtl 的材質(zhì),為其添加一個(gè)電視畫面的位圖,為了保持材質(zhì)清晰與亮度防止色溢,需要給材質(zhì)添加一個(gè)包裹材質(zhì),在包裹材質(zhì)中調(diào)節(jié)亮度.最后賦予材質(zhì)給屏幕.

        10)背景墻材質(zhì).打開材質(zhì)編輯器,把標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)改為vray 的材質(zhì),在漫反射通道中為其添加一張背景位圖,在反射通道內(nèi)添加衰減,調(diào)節(jié)衰減的模式,在把曲線內(nèi)的點(diǎn)改為貝茲,調(diào)節(jié)曲線.

        3.3 模擬光照

        模擬光照跟繪畫有著異曲同工之妙,先整體再局部,先大概布局再仔細(xì)刻畫.

        (1)確立光源;(2)建立大體光照;(3)逐步深入塑造;(4)調(diào)整完成同時(shí)也要注意全局的色相和對比,把握住各個(gè)層次的關(guān)系.

        創(chuàng)建燈光:(1)確立環(huán)境光.打開環(huán)境面板,因?yàn)槭悄M白天的效果,將其顏色調(diào)整為淡淡的藍(lán)色,大小暫時(shí)設(shè)置為1.0.(2)設(shè)置陽光.在側(cè)視圖從上至下添加一盞目標(biāo)平行光,用于模擬陽光,在各個(gè)視圖調(diào)整其角度到合適位置,修改光照顏色為淡黃色,打開陰影選項(xiàng),將陰影類型改為vray 陰影,然后調(diào)整聚光范圍將照射物體包含在聚光范圍內(nèi),最后大體調(diào)節(jié)能量數(shù)值的大小.(3)照入屋內(nèi)的天光.用捕捉工具在側(cè)視圖中對著窗戶建立一盞vray 面燈,將其顏色改為淡藍(lán)色,勾選隱藏?zé)暨x項(xiàng).關(guān)聯(lián)復(fù)制一盞向屋子內(nèi)移動,靠近窗戶.能量的數(shù)值大小調(diào)整到合適為止.(4)筒燈.選擇燈光創(chuàng)建面板中的光度學(xué)燈光,給其添加一個(gè)筒燈的光度學(xué)文件,將其顏色改為暖色的黃,與室外的環(huán)境光形成對比,關(guān)聯(lián)復(fù)制到筒燈的位置,如果筒燈對墻壁照射太過度的話可是適當(dāng)將光源向內(nèi)移動.(5)圓形暗藏?zé)?由于沒有圓形燈的創(chuàng)建工具,所以只能用發(fā)光物體來替代,首先建立一個(gè)圓環(huán)適配于暗藏?zé)舻奈恢蒙?,然后選擇材質(zhì)編輯器給其一個(gè)vray 的發(fā)光材質(zhì),再為其添加一個(gè)包裹材質(zhì),在包裹材質(zhì)內(nèi)調(diào)節(jié)發(fā)光的大小,進(jìn)入vray 發(fā)光材質(zhì)調(diào)節(jié)其顏色為暖黃色.最后選擇物體點(diǎn)擊右鍵,在屬性欄中點(diǎn)擊不現(xiàn)實(shí)物體.(6)方型暗藏?zé)?建立4 個(gè)朝上的vray 面燈,分別對應(yīng)好各自的位置,顏色改為暖黃色.

        3.4 攝影機(jī)的建立

        首先了解像深,超焦距,焦距,景深的概念.像深是景深前界和景深后界分別共軛的兩個(gè)成像平面之間的距離.像深與景深相對應(yīng),像深越大,景深也就越大;超焦距:當(dāng)鏡頭聚焦在無限遠(yuǎn)時(shí),位于無限遠(yuǎn)的景物結(jié)成清晰的影像,同時(shí)在有限距離某一點(diǎn)上的物體也能達(dá)到清晰的標(biāo)準(zhǔn),近于這一點(diǎn)的物體就模糊起來,那么,這個(gè)物體到鏡頭之間的距離就是超焦距;焦距是指透鏡中心到其焦點(diǎn)的距離;景深是指影像相對清晰的范圍.景深的長短取決于鏡頭焦距、相機(jī)與拍攝對象的距離、所用的光圈三個(gè)因素.

        建立攝影機(jī):在創(chuàng)建面板中選擇攝影機(jī),建立一個(gè)目標(biāo)攝影機(jī),調(diào)整到你設(shè)計(jì)的畫面位置,從攝影機(jī)視圖中觀察.一般室內(nèi)用的焦距為24,和28,太大或太小都會對畫面產(chǎn)生變形.

        圖2 整體燈光Fig.2 Overall lighting

        3.5 創(chuàng)建攝像機(jī)的漫游動畫

        首先,在透視圖中觀察,室內(nèi)的整體效果.研究表現(xiàn)的主題,抓住重點(diǎn),在紙上設(shè)計(jì)分鏡頭,利用攝影的推 拉搖 移跟 升降的手法,一共要拍攝4 段動畫,大概25~30 s.選擇攝影機(jī)將動畫面板中的幀數(shù)調(diào)節(jié)改為自由,設(shè)置為20 幀/s,然后指定每一段動畫的時(shí)間或幀數(shù).接著打開關(guān)鍵幀設(shè)置在攝影機(jī)移動的線路上添加關(guān)鍵幀,在攝影機(jī)視圖上播放,仔細(xì)觀察畫面的比例結(jié)構(gòu),慢慢調(diào)節(jié)到最適當(dāng)?shù)臓顟B(tài).

        3.6 渲染輸出動畫

        精細(xì)整體調(diào)整過畫面的燈光,材質(zhì),攝影機(jī)后便可以開始渲染輸出,打開渲染面板(見圖3)里的vray 的各個(gè)面板,打開GI 開關(guān),將抗鋸齒選項(xiàng)改為準(zhǔn)猛地卡羅,一次反彈使用默認(rèn),2 次反彈利用燈光緩存,在1 次反彈中將等級調(diào)整為高,選擇動畫模式.2 次反彈中細(xì)分調(diào)制1 100.選用穿越模式.最終材質(zhì)和燈光的細(xì)分需要加大到16 左右,用于減少雜點(diǎn)與增強(qiáng)細(xì)節(jié),看個(gè)人機(jī)器配置決定細(xì)分大小.由于最終出的圖像分辨率較高,出圖時(shí)間較慢.為了提高效率,我們先渲染一張比較小的光子圖,因?yàn)楣庾訄D小了對最終圖像的效果影響并不大,在vray渲染面板中關(guān)閉最終圖像.利用小分辨率跑光子圖.光子圖跑完了將其保存,然后在1 次和2 次反彈中調(diào)用光子圖文件.調(diào)到出圖的分辨率,將最終圖像開關(guān)打開開始渲染.最終渲染出4 段動畫.

        圖3 v-ray 渲染面板Fig.3 V-ray rendering panel

        3.7 合成編輯

        打開premiere pro,首先建立一個(gè)項(xiàng)目文件,在項(xiàng)目窗口中導(dǎo)入4 段,和一首與整體畫面風(fēng)格比較搭配的音樂,將4 斷動畫在視屏軌道按照理想的順序排列組合,在監(jiān)視器中觀察效果,接著建立字幕片頭,然后給每個(gè)段子接入轉(zhuǎn)場特效,最后將聲音導(dǎo)入音軌,配合畫面,將多余的用剃刀工具切除刪 掉.然后倒出影片為avi 格式.(見圖4)

        圖4 后期合成Fig.4 Late synthesis

        4 結(jié)語

        隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展與媒體革命速度的加快,漫游動畫已作為一種新興的藝術(shù)形式成為數(shù)字媒體廣告制作的一支新生力量,同時(shí),它所具有的數(shù)字技術(shù)、動態(tài)化、虛擬鏡頭、互動等優(yōu)勢也日漸凸顯.三維漫游動畫技術(shù)憑借著其精確性、真實(shí)性,使得它成為模擬真實(shí)物體的最佳選擇,目前已被廣泛應(yīng)用于建筑、醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域.

        [1]胡小強(qiáng).虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)基礎(chǔ)與應(yīng)用[M].北京:北京郵電大學(xué)出版社,2009.

        [2]子午數(shù)碼影視動畫.三維動畫大師[M].北京:海洋出版社,2006.

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