童志祥,孟曉輝,趙水杉
(1.哈爾濱工業(yè)大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院,黑龍江 哈爾濱 150006;2.哈爾濱工業(yè)大學(xué) 校辦,黑龍江 哈爾濱 150006)
隨著數(shù)字化娛樂產(chǎn)品的普及,電腦游戲以其設(shè)計(jì)精美的畫面、靈活多樣的交互、引人入勝的劇情,以及游戲本身蘊(yùn)含的社會(huì)關(guān)系,贏得了大學(xué)生的普遍青睞,但其所帶來的游戲成癮現(xiàn)象及其對(duì)大學(xué)生正常學(xué)習(xí)生活的影響卻不容樂觀,這一問題對(duì)高校思想政治工作者提出了嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。針對(duì)“大學(xué)生電腦游戲成癮”這一問題,諸多研究人員從心理學(xué)、行為學(xué)角度進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)和理論分析,對(duì)大學(xué)生電腦游戲成癮進(jìn)行了病理性的相關(guān)探究[1],高校思想政治工作領(lǐng)域?qū)τ谠搯栴}的探討也有諸多研究成果[2],本文是筆者結(jié)合自身從事游戲成癮機(jī)理研究、游戲設(shè)計(jì)開發(fā)經(jīng)歷和擔(dān)任輔導(dǎo)員從事學(xué)生游戲管理的相關(guān)經(jīng)驗(yàn),從游戲設(shè)計(jì)理論層面進(jìn)行的游戲成癮機(jī)理探析,試圖從游戲體驗(yàn)者在游戲虛擬世界中的身心重構(gòu)和壓力消解角度對(duì)游戲沉迷作出解釋和對(duì)游戲成癮的有效干預(yù)措施,以期對(duì)大學(xué)生游戲成癮的防治工作有所裨益。
柏拉圖將世界分為現(xiàn)實(shí)的世界和思想的世界,從而誕生了二元論。二元論將身與心看作是兩個(gè)實(shí)體,這兩個(gè)實(shí)體之間關(guān)系的分歧產(chǎn)生了諸多身心分離的學(xué)說。在虛擬的游戲環(huán)境中,人的身心可以獨(dú)立于原本的存在而在虛擬世界中重新構(gòu)造。[3]通過精心的游戲設(shè)計(jì),體驗(yàn)者在虛擬世界中重塑了“自我”,并建立起人與交互環(huán)境的關(guān)系,建立起與參與交互的體驗(yàn)者之間的關(guān)系,實(shí)現(xiàn)了身體和心理的重構(gòu),[4]那么這種實(shí)現(xiàn)了身心重構(gòu)的虛擬世界,其本質(zhì)的探究就具有十分重要的價(jià)值。
體驗(yàn)者是身心重構(gòu)的主體。在〈The Interactive Game:Origins and Effects〉一文中,Roman Danylak 和Ernest Edmonds 對(duì)在游戲體驗(yàn)中體驗(yàn)者的自我存在進(jìn)行了相關(guān)的討論?!巴ㄟ^計(jì)算機(jī)生成的虛擬世界展現(xiàn)在我們每一個(gè)人眼前,并且使得我們能夠參與進(jìn)來,或者說產(chǎn)生了數(shù)字化的自我?!保?]游戲設(shè)計(jì)者針對(duì)某一種生理或者精神的訴求,針對(duì)人對(duì)于本我的潛在呼喚和對(duì)理想的自我的渴望,[6]重新排列設(shè)計(jì)原有的意象的結(jié)構(gòu)和順序,虛擬出了意象、色彩、動(dòng)作,成功構(gòu)造出新的虛擬世界,讓一切現(xiàn)實(shí)中存在和希望存在的元素都可以自由組合和擴(kuò)展。[7]在這一虛擬世界中,體驗(yàn)者實(shí)現(xiàn)了虛擬時(shí)空環(huán)境下的身體和心理的重構(gòu),即在游戲時(shí)空下構(gòu)建了虛擬的全新的自我,[8]這種虛擬重構(gòu)的“自我”在一定程度上減弱了現(xiàn)實(shí)中“自我”對(duì)于“本我”的監(jiān)察,同時(shí)也創(chuàng)造了趨于“超我”的“自我”重塑,以達(dá)到虛擬自我與本我和超我的縮進(jìn)。
交互式介入是身心重構(gòu)的基本途徑。時(shí)間和空間是身心重構(gòu)的維度,如果說音樂是時(shí)間的藝術(shù)、建筑的空間的藝術(shù),那么游戲則是能從時(shí)間和空間上進(jìn)行藝術(shù)化展示交互的典型藝術(shù),游戲開發(fā)者往往通過優(yōu)化時(shí)空維度,使得參與者能夠放棄自身對(duì)于時(shí)間和空間的固有認(rèn)識(shí),而被同化到交互體驗(yàn)本身所設(shè)定的時(shí)間、空間中。介入方式討論的是游戲中的時(shí)空關(guān)系,人在體驗(yàn)中介入的形式越自由,形式越趨向于人本身,人就越容易在體驗(yàn)中忽略體驗(yàn)的外在,更容易投入到體驗(yàn)內(nèi)容本身,[9]以微軟開發(fā)的Kinect 游戲?yàn)榇淼囊幌盗薪换ンw驗(yàn)產(chǎn)品可以很好地說明,交互形式的無形化、擬人化將會(huì)解放人的身體,使得人能夠獲得更好的峰值體驗(yàn)。
關(guān)系創(chuàng)建是身心重構(gòu)的本質(zhì)。具備了體驗(yàn)者、時(shí)空維度的虛擬世界的身心重構(gòu),其本質(zhì)是在虛擬世界中創(chuàng)建的關(guān)系。關(guān)系是貫穿在整個(gè)交互體驗(yàn)的各個(gè)環(huán)節(jié)中的,通過交互建立起人與交互環(huán)境的關(guān)系,建立起參與交互的體驗(yàn)者之間的關(guān)系。[10]比如,局域網(wǎng)內(nèi)的反恐精英游戲活動(dòng)。在這個(gè)交互體驗(yàn)系統(tǒng)中,參與交互體驗(yàn)的主題是游戲的體驗(yàn)者,每一個(gè)體驗(yàn)者通過自己獨(dú)立的游戲交互環(huán)境來參與游戲,玩家的身體與交互界面接觸形成了體驗(yàn)者與交互環(huán)境的關(guān)系。游戲通過視覺、聽覺、觸覺等多通道將游戲信息傳遞給體驗(yàn)者,體驗(yàn)者通過這些外部輸入的信息進(jìn)行游戲操作,形成了典型的人機(jī)互動(dòng)關(guān)系。正是這樣,通過局域網(wǎng)互聯(lián),將虛擬角色與自身形成等同,在游戲環(huán)境中通過交互行為來形成體驗(yàn)者之間的互動(dòng)關(guān)系——即人際關(guān)系,強(qiáng)化、補(bǔ)充、延伸和創(chuàng)新人在現(xiàn)實(shí)中所體驗(yàn)到的關(guān)系,從而完成了身心的重構(gòu),奠定了壓力消解的基礎(chǔ)。
壓力也稱為“應(yīng)激”、“緊張”,是個(gè)體的身心在感受到威脅時(shí)所產(chǎn)生的一種緊張狀態(tài)。在競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈的高校環(huán)境中,大學(xué)生面臨著課業(yè)學(xué)習(xí)、社會(huì)活動(dòng)、高端就業(yè)、情感交流等諸多方面的壓力問題,許多人選擇了將電腦游戲作為身心放松的方式。體驗(yàn)者如果不加控制地進(jìn)行電腦游戲活動(dòng),久而久之會(huì)對(duì)這種虛擬關(guān)系產(chǎn)生嚴(yán)重的心理依賴,以至電腦游戲成癮現(xiàn)象出現(xiàn)。通過前面討論我們知道,虛擬的“自我”與游戲中的元素共同創(chuàng)造了各種新的關(guān)系,完成了虛擬環(huán)境中的關(guān)系構(gòu)建。探求這種“關(guān)系”的交互體驗(yàn)是如何幫助體驗(yàn)者從不同的維度消解壓力,對(duì)于了解和把握游戲成癮的深層次原因具有十分重要的意義。
從傳統(tǒng)的游戲交互體驗(yàn)中我們可以看出,這些創(chuàng)造關(guān)系的方式內(nèi)嵌了非常明確的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,無論是上文提到的反恐精英的局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)模式,還是人人網(wǎng)此類的社交網(wǎng)站,無疑都是各種競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制的形象化而已。我們從弗洛伊德精神分析心理學(xué)的角度分析可以發(fā)現(xiàn),體驗(yàn)者正是通過一種激烈的方式來釋放自己的心理能量,這種方式更趨近于弗洛伊德的人格結(jié)構(gòu)理論中的本我層面,一種破壞和毀滅的欲望,通過這種極端的方式將平時(shí)日常生活中積累的巨大的心理能量進(jìn)行移置而消解。
圖1 游戲心理能量理論模型圖
從弗洛伊德心理學(xué)的角度來看,人得以釋放自己心理能量的途徑還可以通過一種緩和的方式來進(jìn)行正向的消解,即將自我層面積累的心理能量求助于超我的層面,一種對(duì)個(gè)體的絕對(duì)精神自由的形象化體驗(yàn)將非常有助于這種消解方式的實(shí)現(xiàn)。這種新的交互體驗(yàn)的研究方向所倡導(dǎo)的是一種對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制的消隱,我們?cè)隗w驗(yàn)中不去強(qiáng)化競(jìng)爭(zhēng)的存在,而是將競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制潛藏在游戲內(nèi)容的背后,給予體驗(yàn)者一種“無拘束感”,通過緩和的交互方式對(duì)心理能量進(jìn)行正向度的消解以達(dá)到體驗(yàn)者原始的目的。這方面研究更趨向于交互體驗(yàn)和治療之間的關(guān)系,或者是一種放松身心的游戲理念。
電腦游戲本質(zhì)上是在虛擬世界中創(chuàng)建了“關(guān)系”,從弗洛伊德精神分析角度看,這種關(guān)系在虛擬世界中成為了體驗(yàn)者壓力消解的載體。如何在充分理解學(xué)生通過游戲消解壓力的機(jī)制的前提下,創(chuàng)造性地利用學(xué)生在游戲中所依賴的虛擬“關(guān)系”,對(duì)學(xué)生電腦游戲成癮現(xiàn)象進(jìn)行合理干預(yù),成為了高校輔導(dǎo)員需要認(rèn)真研究的課題,筆者結(jié)合自身游戲設(shè)計(jì)經(jīng)歷和學(xué)生輔導(dǎo)員游戲管理相關(guān)經(jīng)驗(yàn),從“游戲化方式管理游戲”、“師生合作研究虛擬關(guān)系”、“分類引導(dǎo)虛擬關(guān)系現(xiàn)實(shí)化”三個(gè)步驟,展開了對(duì)學(xué)生電腦游戲成癮的層層干預(yù)措施探索。
第一,消除敵對(duì)情緒——用游戲化的方式管理游戲成癮。沉迷于游戲的學(xué)生對(duì)于說教式的游戲管理具有很強(qiáng)的心理抵御,除非學(xué)生主動(dòng)尋求幫助,否則很難走進(jìn)其游戲的心理世界與之溝通。為了在游戲沉迷群體中更好地推進(jìn)游戲管理,要“投其所好”,以游戲沉迷者更加易于接受的方式與之溝通,此為干預(yù)措施第一步:消除敵對(duì)情緒,用游戲化的方式管理游戲成癮。面對(duì)游戲沉迷群體,思想政治工作者可以扮演游戲參與者的角色,與游戲沉迷者設(shè)定游戲規(guī)則,這樣管理者和被管理者在角色上同為一個(gè)更大游戲的參與者,兩者之間通過游戲規(guī)則形成的博弈關(guān)系,能夠在一定程度上引起被管理者的興奮和對(duì)管理者的角色認(rèn)同,從而可以緩解雙方的緊張氣氛,緩解游戲沉迷者的敵對(duì)情緒。以哈爾濱工業(yè)大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院寢室文化與游戲管理中心為例,輔導(dǎo)員在年級(jí)管理中頒布了“游戲免死金牌”的規(guī)定:每個(gè)寢室初始有三張游戲免死金牌,學(xué)生不可以在早8:00 至晚9:00 之間在寢室玩游戲,違例者扣除其所在寢室一張金牌,每個(gè)寢室扣完金牌后,再發(fā)現(xiàn)違例行為,將對(duì)游戲者采取通報(bào)批評(píng),暫扣電腦、通知家長(zhǎng)等處罰措施;玩游戲者也可以通過參加寢室文化與游戲管理中心組織的寢室文化活動(dòng)去贏取金牌。這一規(guī)則的設(shè)立,將輔導(dǎo)員和學(xué)生統(tǒng)一到了一個(gè)大的游戲規(guī)則下面,二者成了游戲中博弈的雙方。實(shí)踐證明,此舉可以在一定程度上緩解學(xué)生對(duì)輔導(dǎo)員管理游戲的敵對(duì)情緒,并且對(duì)部分游戲沉迷學(xué)生起到約束作用。
第二,化被動(dòng)為主動(dòng)——引導(dǎo)學(xué)生研究游戲創(chuàng)造的關(guān)系。開拓了輔導(dǎo)員和學(xué)生對(duì)于游戲管理的新局面是管理游戲的第一步,游戲成癮干預(yù)須進(jìn)行進(jìn)一步深化工作:化被動(dòng)為主動(dòng),引導(dǎo)學(xué)生研究游戲創(chuàng)造的關(guān)系。上文中論述了電腦游戲作為交互體驗(yàn),其本質(zhì)在于通過體驗(yàn)者在虛擬環(huán)境中的身心重構(gòu)來創(chuàng)造一種“關(guān)系”,然而,學(xué)生對(duì)于這種關(guān)系大多數(shù)僅僅停留在“只能意會(huì),無法言傳”的地步。輔導(dǎo)員須通過研究學(xué)生所玩游戲類型,幫助引導(dǎo)學(xué)生分析其所沉迷的游戲?yàn)槭裁磿?huì)如此“有趣”?游戲中其所看重的或者最值得推薦的特點(diǎn)是什么?游戲世界中究竟創(chuàng)造了哪些有別于現(xiàn)實(shí)世界、優(yōu)于現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)系?輔導(dǎo)員可以作為學(xué)生的共同研究者,與學(xué)生一起探究其所沉迷的游戲的本質(zhì),并且有計(jì)劃、有步驟地進(jìn)行分類引導(dǎo),最終形成研究報(bào)告。此舉可以將輔導(dǎo)員和學(xué)生對(duì)于游戲沉迷管理方面的協(xié)同關(guān)系深化到一個(gè)新的程度,大大加強(qiáng)了輔導(dǎo)員的認(rèn)同和信任,同時(shí)也可以幫助學(xué)生更加明確游戲吸引自身的本質(zhì)原因。認(rèn)清事務(wù)的本質(zhì),雙方在克服游戲成癮的合作道路上,就更有機(jī)會(huì)取得最終的理想成果。
第三,分層次分群體——游戲中虛擬關(guān)系的現(xiàn)實(shí)化途徑。前兩步對(duì)于游戲成癮的干預(yù)均停留在虛擬世界,通過“游戲化管理”和“合作研究”,輔導(dǎo)員和學(xué)生已經(jīng)在游戲成癮問題的交涉環(huán)節(jié)、介入環(huán)節(jié)、研究理解環(huán)節(jié)等方面趨于統(tǒng)一。最后一步,亦即最重要的一步就是幫助其逐漸脫離虛擬世界:分層次分群體——游戲中虛擬關(guān)系的現(xiàn)實(shí)化途徑。首先,在年級(jí)管理中,由輔導(dǎo)員和學(xué)生干部共同策劃形成如美食文化、奧林匹克、書香苑、驢友攝影等十余個(gè)興趣發(fā)展類年級(jí)工作組(俱樂部),能夠零距離感知學(xué)生需求、零時(shí)差地在現(xiàn)實(shí)中滿足學(xué)生需求,消除了學(xué)生在虛擬世界中尋找滿足的動(dòng)力。其次,充分模擬游戲中的虛擬關(guān)系,滿足學(xué)生的角色扮演需求,充分利用學(xué)生工作中的各種平臺(tái)為游戲沉迷者提供各類角色扮演機(jī)會(huì),增強(qiáng)學(xué)生對(duì)現(xiàn)實(shí)中類似于游戲中關(guān)系的認(rèn)知和認(rèn)同,如網(wǎng)絡(luò)游戲中公會(huì)活動(dòng)培育的社團(tuán)關(guān)系可以逐漸向現(xiàn)實(shí)中學(xué)校同性質(zhì)社團(tuán)關(guān)系轉(zhuǎn)移;暴力游戲《反恐精英》中人與虛擬環(huán)境的破壞毀滅關(guān)系可以向現(xiàn)實(shí)中具有激烈釋放特征的體育類活動(dòng)轉(zhuǎn)移,做到分層次、分群體的動(dòng)態(tài)游戲虛擬關(guān)系現(xiàn)實(shí)化;再者是將更多游戲脫癮者動(dòng)員到志愿者行列,使得沉迷者不僅體驗(yàn)到虛擬關(guān)系的現(xiàn)實(shí)化,同時(shí)也感受到朋輩游戲成癮者的互相陪伴,從而加強(qiáng)其對(duì)現(xiàn)實(shí)關(guān)系的認(rèn)同和信任,二者攜手前行,電腦游戲沉迷者也將在擺脫電腦游戲成癮的道路上獲得更多的精神力量。
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