鐘 震 (湖北經濟學院藝術學院 湖北武漢 430000)
本課題為一款互動游戲,設計內容為《熊貓俠》角色扮演格斗類游戲。本論文精心設計了此款游戲的場景,將中國的特色風格與歐美的奇幻風格很好的融合,充分的展示了游戲的娛樂性與趣味性,以及展示了游戲的整體的風格。
《熊貓俠》是一款VIRTOOLS制作的網頁端的ARPG類游戲。它有市場上常見的動作角色扮演游戲和格斗類游戲的經典元素。精美的畫面,以國寶熊貓為角色的《熊貓俠》的畫面風格為中國古典風格。故事劇情定義在浮空島上是為了融合了歐美游戲的奇幻風格。我在此游戲策劃階段,根據(jù)劇情的發(fā)展構架了整個浮空島的大致場景制作,融合中西方各自的游戲特色使自己的游戲主題更為突顯,更容易定位自己的游戲風格。此款游戲風格獨特、畫面絢麗多彩、游戲操作簡單但內容豐富,讓玩家更好的達到娛樂的效果。
1.游戲場景的發(fā)展背景
游戲場景即是游戲環(huán)境,作為游戲,影視,動畫等作品的前期設計中極為重要的一個環(huán)節(jié),場景設計是展開劇情單元場次特點的空間環(huán)境。是全盤中體空間的重要組成部分。沒有一個好的場景,擁有在好的人物角色也都是空談。一個好的游戲場景能很好的展示游戲的風格和主題,是一門展現(xiàn)故事情節(jié),完成喜劇沖突,刻畫人物性格的空間造型藝術。隨著科技的不斷發(fā)展,游戲也逐漸的從平面類型轉變成了現(xiàn)在的三維類型,對于場景設計也提出了更高的要求。
90年代,隨著視頻游戲的繁榮與網絡游戲的興起,數(shù)字化信息技術和網絡技術開始逐漸的影響著人們的生活和娛樂方式。在社會各界開始關注游戲產業(yè)這一新興領域的時候,國內對游戲產業(yè)的相關技術研究卻少的可憐,特別是對游戲藝術設計以及相關技術方面的梳理和研究國內的學術界和產業(yè)界尚處在起步階段,因此對游戲產業(yè)及其相關技術的綜述和研究就具有研究價值。
電子游戲產業(yè)是一個綜合性強的多科學交叉領域,電子游戲產業(yè)是科學技術與人文藝術的完美結合,它是科技高度發(fā)展與人類社會進步的產物。
2.國內外的游戲場景發(fā)展現(xiàn)狀
電子游戲作為一種藝術形式已經漸漸被大眾所接受,其借助數(shù)碼影像,供人們在虛擬社區(qū)中交流感情、體驗生活,獲得人性的自由,具體強大的娛樂功能,電子游戲藝術是在信息時代以計算機以及網絡技術為基礎,吸收并綜合了傳統(tǒng)藝術的精華并加以發(fā)展而成的一種新的藝術形式。交互性、開放性、細膩現(xiàn)實是其基本的特征。
電子游戲行業(yè)經歷了幾十年的發(fā)展,其藝術變現(xiàn)力得到了很大的進步,但是就目前的電子游戲現(xiàn)狀看來,還是存在些許不總之處。例如,腳本策劃先天不足、游戲劇情太過單一、特效運用過度等。
在游戲設計的過程中,游戲場景是整個游戲格調與氣氛渲染的重要部分,也是覺得游戲觀感的主要視覺要素。在游戲發(fā)展的過程中,從最受歡迎的幾款游戲中可以總結出,游戲場景的畫面帶有一定的卡通成分、色彩飽滿以及畫面靚麗悅目等特點成了當今游戲設計者們在設計游戲是的普遍模式與標準。比較通用的概念是將游戲場景分為2D游戲場景、2.5D游戲場景和3D游戲場景這三種。其中2.5D游戲場景的制作是融合了傳統(tǒng)的2D場景制作方法與3D場景制作方法,以追求視覺和技術上的平衡。目前游戲場景的一般制作流程分為策劃、原畫、三維制作、地圖編輯、審核與最終修改這幾個步驟。
本課題項目要研究的是《熊貓俠》游戲場景模型的設計與制作。在確定了游戲的風格、主題后開始收集大量的參考素材并且在網上查找了相關的知識和目前市場上游戲的主要市場定位與目標人群。本課題通過市場定位決定設計為現(xiàn)在流行的角色扮演類格斗游戲并標人群設定在青少年人群后開始了相關的場景風格與主題的創(chuàng)建,通過了解國內外游戲場景的特點后決定將擁有濃郁中國特色的國寶熊貓與國外玄奇的特色風格結合在一起,系統(tǒng)的分析得出結論后,加入自己對游戲的理解,對游戲場景進行創(chuàng)作設計。
這個游戲的場景設計與創(chuàng)作,我是一步一步自己反復摸索并且參考大量素材嘗試出來的。因為沒有經驗,所以肯定有很多不足之處。
首先,縱觀國內外的游戲,一定有著相對應的人群定位與主題風格的定位。如今市場上,無論國內外,各類游戲都標榜著自己的特色四處宣揚,歸根結底,就是改變了外形,名稱,內容就是一個新的游戲了,感官上還是差不多的。我認為一個好的游戲場景起碼需要做到兩點。
第一點也是最重要的一點:新穎,所謂新穎就是能夠牢牢的吸引住玩家的眼球,讓玩家能有身臨其境的感受,不論是游戲場景的設計還是游戲色彩的絢麗,都應當很好的做到這一點。如果出現(xiàn)了玩家進入游戲后對游戲中的場景或角色出現(xiàn)了不適的感覺,那這款游戲也就到沒有任何的市場價值了,一個好的游戲場景能讓玩家進入游戲后無論走到了那個地域都會感覺到真實存在于場景中的感受,才能留住更多的用戶人群。
第二點:多樣化,現(xiàn)在的游戲單看國內游戲,單一的游戲劇情、游戲模式和游戲風格,國內的游戲模式慢慢的統(tǒng)一發(fā)展為了回合制模式,這是一個病態(tài)的發(fā)展方向,忽略掉了玩家的用戶體驗,單一的游戲風格和游戲劇情也是千篇一律,很容易讓玩家厭倦。
通過對這兩點的理解,設計出了本設計的風格,融合了中西方的游戲風格,簡單明了的劇情,以角色扮演的格斗類型為本設計的游戲模式,為了擺脫現(xiàn)階段國內此類的病態(tài)游戲發(fā)展方向。
根據(jù)目前國內外的游戲市場定位,本設計主要設計為網頁游戲類的ARPG類游戲,網上查詢資料得出結論,就現(xiàn)在市場上的游戲主要的用戶人群為青少年,因此將本設計中的場景設計成青少年所鐘愛的玄幻類型的主題風格,通過對國內外游戲場景的風格進行比對后將中國與歐美的游戲風格進行融合,從而得到現(xiàn)在游戲設計中場景的獨特風格。
我負責的是《熊貓俠》中的游戲場景設計與制作,這些都是屬于游戲基礎建設的范疇之內。在與策劃討論過后,根據(jù)她編寫的故事劇情,設定游戲場景的大致類型與游戲風格,并且積極的與其他組員深入的討論模型的樣式、類型和色彩風格等。目的是使每個組員都能很好的對建設出的模型進行審核,并且積極吸收組員們的意見,使等能有效的對模型進行修改。在場景的建設方面主要以配合整個游戲的整體風格為主,和原畫的同學一起分析比例的大小,規(guī)定場景與角色之間的比例大小關系。在建設模型的整個過程中,資料的收集顯得尤其重要,特別是對游戲風格的同一與對風格的融合方面需要很多的資料與素材才能完成,而且,為了增加場景模型的可觀賞性,讓玩家能一直保持著新穎的感覺,也查詢了較多的圖片進行參考,并且分發(fā)給了各個組員進行討論。(圖7—圖10為部分游戲場景參考的截圖)
圖7
圖8
圖9
圖10
以上是《熊貓俠》中的模型建設,在確定游戲整體風格,決定游戲中場景的大致類型后進行初步的建設。《熊貓俠》中的浮空島主題場景模型融合了水池、山洞、吊橋、懸浮水晶與四圣獸等中西方游戲特點,通過不斷的改進逐步完成,這是吸收借鑒逐漸完善調整的藝術創(chuàng)作過程。根據(jù)策劃游戲的要求,既要簡單明了、特點突出又要符合整體風格,從而設計出了“浮空島”的雛形。為強調突顯出游戲的風格與特色,要求很好的融合中西方游戲繪制效果,通過photoshop繪制軟件完成場景模型的大效果圖,之后用C4D進行進一步的深入刻畫等工作。使得模型上色之后能讓玩家有各種不同的感受。根據(jù)游戲整體的風格,運行3D MAX和C4D進行同步繪制與調整,考慮不同角色在游戲中不同的作用與行走狀況,減少不必要的模型和調整其他位置的模型,以此來增加玩家的用戶體驗。因在所有游戲中(除去特定環(huán)境下),光都是從上往下的定光,在此基礎上通過同步繪制的過程不斷改進模型的光感與材質感,從而達到最理想的效果。
游戲場景的起始端,通過在網上查詢的資料與素材,綜合游戲策劃出的游戲要求,以兩個復古的美式風格石柱為角色的出發(fā)點,以懸浮在空中的小島為底,使得游戲從剛開始有充滿玄奇色彩,因采用的是類似歐美風格的畫風,使得游戲看起來相對叫突出。沒有引用現(xiàn)在所流行的Q版風格,而是使用相對較寫實的制作風格,來增加游戲的真實性與感官。
以一個古希臘建筑為特色的祭壇,以開始端的美式風格特色的場景為鋪墊,走進一個充滿古希臘建筑風格的另一個場景,新穎的場景特色能讓玩家能很好的感受到場景中的多樣性與變化性,使得玩家擁有更好的用戶體驗,從而達到游戲吸引用戶人群的目的。
以具有中國特色的八卦陣與四圣獸為主題。玩家通過一個美式的游戲開端,再經過一個充滿了濃郁的古希臘風格的祭壇,走進一個四周環(huán)繞著中國特色雕像的場景,使得玩家從不同的角度體驗到游戲場景特色性,讓玩家對下一個場景的風格特色產生好奇??刂谱∮脩舻暮闷妫湍芎芎玫淖層螒蚶^續(xù)下去。
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