金姬
“瘋狂猜圖”在2013年端午節(jié)前后的突然爆紅,多少讓人有些莫名其妙。這款猜圖游戲制作并不精良。游戲界面上只有一些像素化圖案,玩家只需從下方的備選漢字中組合出正確答案,內(nèi)容涵蓋品牌、名人明星、電影電視、游戲動漫、球隊、人物角色、國家和城市。但就是這么簡單的一款游戲App,一度躍居蘋果商店免費(fèi)應(yīng)用的榜首——這是多少砸了大錢的App都無法企及的成就。
那些天,但凡用微信的人,總能在朋友圈里看到求助的圖片信息,然后好奇也就玩上了,這款游戲就像病毒一樣火了。據(jù)《瘋狂猜圖》開發(fā)負(fù)責(zé)人、北京豪騰嘉科高級副總裁孫勁超表示:“瘋狂猜圖”的開發(fā)團(tuán)隊僅僅4個人(曾在愛爾蘭的微軟工作),從今年4月1日開始研發(fā)到5月13日推在App Store上,時間用了不到50天,游戲的總成本不超過10萬元人民幣。
在中國,手游對手機(jī)網(wǎng)民的滲透率在2012年為 33.2%,僅次于即時通訊和搜索等App。2013年上半年,手游同比增長超過100%,市場實(shí)際銷售額超過25億元人民幣。但99.9999%的手機(jī)游戲開發(fā)者和運(yùn)營者,都不敢夢想奇跡會降臨到自己頭上。這個行業(yè)的真實(shí)景象是,App越來越多,但付費(fèi)的App越來越少,投向App的資金越來越多,但能賺錢的App越來越少。
火一把就死?
“瘋狂猜圖”的成功有偶然性。這款游戲上線最初10天并未被受到很多關(guān)注。直到5月下旬,某一游戲平臺免費(fèi)為“瘋狂猜圖”提供了不大的廣告位,短短四五天時間,獲得了4萬的點(diǎn)擊率。由于在微信群的口口相傳,其游戲之后被玩家迅速下載。
“瘋狂猜圖”的幸運(yùn)是抱了微信的大腿,而騰訊方面并沒有與豪騰嘉科有任何合作。玩家每完成一個答案,頁面上都會出現(xiàn)一個鮮明的“分享到微信”的按鈕。很快,“瘋狂猜圖”每日的活躍用戶數(shù)超過50萬?!隘偪癫聢D”.net和.com后綴的域名在6月7日被搶注,就連.org為后綴的域名也在6月9日被搶走。
對于豪騰嘉科而言,基于手機(jī)的社交游戲是公司的戰(zhàn)略重點(diǎn),例如之前推出的“瘋狂獵鳥”、“小羊總動員”和“時裝設(shè)計師”。而公司開發(fā)的一款航海題材的重度游戲“麥哲倫”,最后并沒上線。豪騰嘉科CEO曹曉剛說:“前兩年社交的環(huán)境不是很好,沒有好的社交平臺,現(xiàn)在比較有意思就是微信出來了,微信絕對是一個純移動互聯(lián)網(wǎng)的社交平臺。我們針對這個平臺,做了‘瘋狂猜圖游戲,也驗證了這個模式是正確的。從用戶的認(rèn)知度上也證明這種產(chǎn)品非常有機(jī)會成功?!?/p>
可惜,隨著游戲攻略泛濫,“瘋狂猜圖”在蘋果商店中國區(qū)免費(fèi)榜中跌出40位。魔睿信息科技有限公司CEO張磊對《新民周刊》表示:“‘瘋狂猜圖和之前的‘你畫我猜(Draw Something)很像,用戶黏性不夠,盈利前景堪憂。”事實(shí)上,只有5人研發(fā)團(tuán)隊的“你畫我猜”擁有UGC(用戶生成內(nèi)容)產(chǎn)生的近似無限的游戲內(nèi)容,拯救了瀕臨破產(chǎn)的母公司 OMGPOP,卻害慘了花1.8億美元收購它的母公司Zynga——這款游戲在大熱之后卻無法挽回單一玩法導(dǎo)致的玩家流失,Zynga不得不在今年大裁員中把OMGPOP掃地出門。
像“瘋狂猜圖”這類游戲App還有很多。中國社科院信息化研究中心副秘書長姜奇平對其前景表示擔(dān)憂:“用微信這樣去中心化的平臺傳播,能夠一時風(fēng)靡,但迅速衰落也同樣可以預(yù)想,游戲本身的技術(shù)含量并不突出?!?/p>
關(guān)鍵還是缺乏原創(chuàng)。從事游戲開發(fā)多年的楊先生告訴《新民周刊》,“瘋狂猜圖”拷貝德國手游Icomania,連UI(用戶界面)都沒怎么變,除了漢化、分享到微信朋友圈功能、以及少數(shù)中國人才看得懂的圖片除外。不少手游作者甚至調(diào)侃道:如此簡單粗暴的山寨功夫,其實(shí)只需要1個程序員負(fù)責(zé)搬運(yùn)代碼、1個程序員翻譯負(fù)責(zé)漢化和扒圖,10來天就可以搞定了,10萬元的開發(fā)成本有點(diǎn)冤了。
盡管熱度迅速歸于冷卻,但“瘋狂猜圖”還是因此拿到了來自啟明創(chuàng)投的250萬美元的A輪融資。啟明創(chuàng)投承認(rèn)“瘋狂猜圖”這類游戲的生命周期的確很短,但豪騰嘉科6月29日又推出了“瘋狂猜歌”,7月初就占據(jù)了中國區(qū)App Store免費(fèi)榜第一。
“瘋狂猜歌”這次選擇借勢百度。當(dāng)初“瘋狂猜圖”走紅時,在百度貼吧“瘋狂猜圖吧”里就能搜到“瘋狂猜圖”的完整版答案。而這回百度音樂幾乎同步推出了“瘋狂猜歌”專題,涵蓋了“瘋狂猜歌”的全部歌曲,并按歌曲名字?jǐn)?shù)、歌手、類型等進(jìn)行劃分,內(nèi)容查找更加清晰便捷。而百度也像騰訊一樣,沒有出過半毛錢。
“瘋狂猜歌”能否延續(xù)“瘋狂猜圖”短暫的輝煌還未可知,但豪騰嘉科希望,利用類似的游戲聚集一批用戶,能搭建一個社交平臺,為以后的游戲產(chǎn)品積聚人氣。
盈利瓶頸
不幸的是,游戲App中,能賺錢的也只是鳳毛麟角。據(jù)悉,去年中國大概有1200款手游(手機(jī)游戲)發(fā)布,月收入超過100萬的只有10%。2013年手游市場上半年游戲數(shù)量增長已經(jīng)達(dá)到了去年同期的5倍,市場收入規(guī)模翻了一番以上,只有不到1/5的游戲可以賺到錢。但投資人別無選擇。
盡管游戲App速生速死,但在所有類型的App里,游戲似乎是唯一能看到清晰盈利模式的。2013年第一季度全球App市場總規(guī)模達(dá)到22億美元,其中游戲占了很大部分。在谷歌Google Play,排名前30名應(yīng)用程序中有28個為游戲。而在美國蘋果公司App Store(應(yīng)用商店)成立5年以來的最暢銷App榜單上,排名前25 位的App中有21個是游戲類應(yīng)用。
在TouchChina創(chuàng)始人兼CEO沈卓立看來,游戲很適合手機(jī)一族隨時隨地kill time(打發(fā)時間)。離開著名休閑游戲“憤怒的小鳥”開發(fā)團(tuán)隊后,武漢小伙子劉翔創(chuàng)辦了上海鼎指信息科技有限公司,他愿意把App游戲作為自己的終身事業(yè):“就像花錢喝酒一樣,人們更愿意為享受買單,哪怕這對他們未必有益?!?/p>
推出“憤怒的小鳥”的丹麥公司Rovio,很早就確定了公司只做休閑游戲,不做硬核游戲(hardcore game)。后者賣得貴、競爭少,但玩的人也少;而休閑游戲看上去更簡單、競爭激烈,面對的則是全世界的大眾市場。
作為第一位加入Rovio的外籍員工,劉翔回國創(chuàng)立鼎指后,第一款游戲于2010年9月上線,如今鼎指已經(jīng)上線100多款游戲。公司主要做多點(diǎn)觸控和重力感應(yīng)的手機(jī)游戲、以及一些社交網(wǎng)頁游戲,偏向市場流量,追求用戶數(shù)規(guī)模。但鼎指的盈利點(diǎn)與其他游戲開發(fā)者都不同。
在劉翔看來,公司團(tuán)隊與其絞盡腦汁研發(fā)新游戲,不如為客戶提供定制化App——根據(jù)商家自己的想法和創(chuàng)意,運(yùn)用技術(shù)的手段將它們需要推廣的產(chǎn)品定制成一款專屬于它們的移動互聯(lián)網(wǎng)程序。劉翔告訴《新民周刊》:“我們可以為客戶提供列表,讓它勾選,我們都有一定的游戲模板,只不過把其中的元素改成客戶需要的樣子。”
劉翔說,現(xiàn)在開發(fā)App游戲的公司分為內(nèi)容型和平臺型,鼎指屬于后者,流量成本幾乎為零,所有游戲幾乎是自動化更新。由于創(chuàng)業(yè)不到3年的鼎指早就實(shí)現(xiàn)盈利,因此劉翔也沒有拉風(fēng)投的壓力。
他直言不諱地告訴《新民周刊》:“國內(nèi)做原創(chuàng)APP游戲的公司大多都在虧損,已經(jīng)死了好幾批了。如今風(fēng)投不斷進(jìn)入,熱錢太多,反而讓這一行業(yè)變得有些畸形?!?/p>
在劉翔看來,中國手游市場要想實(shí)現(xiàn)整體盈利,需要克服三大障礙:首先是降低3G流量成本;其次是增加智能手機(jī)的待機(jī)時間,也就是改善目前的手機(jī)電池;再者是所有手機(jī)都能隨時隨地在線支付,手機(jī)本身就成了信用卡,這樣用戶就愿意隨時為游戲買單了。
在這些瓶頸突破之前,盈利困境會長期持續(xù)下去。但風(fēng)投加劇了市場的非理性情緒。錢一多,人們就很少去想,到底是哪些App賺到了錢,它們賺的是誰的錢,又是怎么賺到錢的。
中國模式
App游戲的盈利模式有三種:付費(fèi)下載,廣告和使用內(nèi)收費(fèi)。問題是,雖然盈利模式清晰,但盈利的永遠(yuǎn)是少數(shù)派。
像“瘋狂猜圖”的社交類游戲雖然研發(fā)成本低,但是免費(fèi)下載意味著開發(fā)者失去了收費(fèi)的最大渠道。在“瘋狂猜成語”、“瘋狂填字”等同類App游戲存在的同時,很少有手游敢一推出就實(shí)行付費(fèi)下載。不僅中國如此,今年7月初紅遍美國的“猜真假”游戲(True or False:Test Your Wits),位居美國App Store游戲排行榜冠軍,也是免費(fèi)產(chǎn)品。
很多人以為“瘋狂猜圖”里的各大品牌競猜是植入廣告,否則怎么會夾雜一些如此小眾或低端的品牌?但曹曉剛明確表示,“瘋狂猜圖”此前的所有答案都未和相應(yīng)的品牌公司接洽,日后也不會采用這種植入式的方式來獲取廣告收入。并非豪騰嘉科不愿意植入廣告,而是如今拉品牌廣告非常困難,有名的品牌不屑于投,名氣不夠的品牌會覺得不值得,畢竟這款游戲呈現(xiàn)出雪崩狀下滑趨勢。不出幾天,人們就會忘記之前在朋友圈求助卻被揶揄的尷尬時刻。
這就是手游的痛苦——不紅不行,紅得不夠長也不行,紅得夠長但盈利模式不清晰就更不行。
“瘋狂猜圖”也采用了手機(jī)游戲常見的“金幣機(jī)制”來獲得營收。當(dāng)玩家看到一幅圖片猜不出答案時,可以選擇用30個金幣去掉一個備選字,或者用90個金幣得到正確答案的一個字,雖然通過關(guān)注微信、過關(guān)積分也可以獲得少許金幣,但更快捷的方法則還是掏錢購買金幣,6元280個金幣,12元600個,當(dāng)然也可以通過移動短信扣費(fèi)的方法2元買100個金幣。這一模式,對國內(nèi)手游而言是最駕輕就熟的模式,一年多之前走紅的《捕魚達(dá)人》游戲,在今年3月單月收入就突破了3000萬元。但由于“瘋狂猜圖”的答案已經(jīng)可以網(wǎng)上搜到,真正愿意花錢買金幣闖關(guān)的用戶數(shù)量也就可想而知了。
“瘋狂猜圖”目前的盈利模式主要是廣告,公司接了Chartboost廣告系統(tǒng),大約每十個關(guān)卡后會出現(xiàn)一次廣告推廣界面。
用戶多變,社交類應(yīng)用也越來越難做?!耙郧笆情_心網(wǎng),然后是微博,現(xiàn)在是微信”,一位開發(fā)者說,“明天用戶可能立刻去了新地方?!?/p>
游戲的開發(fā)成本不高,但保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)和進(jìn)行市場推廣成本,則超出了大多數(shù)開發(fā)者的承受極限。手游比主機(jī)游戲所需的資金和技術(shù)門檻都要低很多。App基本編碼并不復(fù)雜,簡單的游戲程序一個人兩個月時間就能獨(dú)立完成,這讓山寨變得極為容易。另一方面,為了積累人氣,App游戲刷榜成風(fēng)。進(jìn)步思創(chuàng)CEO湯仲寧曾經(jīng)放言,Top100中的游戲,80%靠刷榜爬升。在“App刷榜那些事”的活動現(xiàn)場,一位科技網(wǎng)站的編輯出示的圖表顯示,某一日,游戲分榜中出現(xiàn)過一游戲公司開發(fā)的5款游戲占領(lǐng)前5位的“盛景”。
從事游戲開發(fā)多年的楊先生對《新民周刊》表示:“中國的手游業(yè)是奇葩之地,抄襲和刷榜成風(fēng),無數(shù)腦殘到極點(diǎn)的東西登上過前十,反而讓很多小公司做的好游戲被埋沒了,因為它們玩不過那些不要臉的?!?/p>
游戲越多,蘋果商店和Google Play里的排名就越重要?!渡虡I(yè)價值》主筆夏勇峰透露,一個20多人的游戲團(tuán)隊,花費(fèi)在刷榜上的開銷可達(dá)每月幾十萬元。但MagicBone的李智鴻說,要想盈利,還需要游戲的品質(zhì)有保證,ARPU(每用戶平均收入)值要高到支撐刷榜的成本。但“大部分人,尤其是被業(yè)內(nèi)輿論和風(fēng)氣迷惑的小開發(fā)者,對自己的實(shí)力估計錯誤,搞上去又跌下來,毫無意義”。