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        多種類空間藝術并存
        ——論數字化公共藝術場所的異質混合空間(二)

        2013-05-03 01:35:25蔡順興
        關鍵詞:音響藝術

        蔡順興

        多種類空間藝術并存
        ——論數字化公共藝術場所的異質混合空間(二)

        蔡順興

        二、混合空間的構成:多種類數字空間藝術的并置

        數字公共藝術展呈場所混合空間的形成,是由于多種類數字空間藝術并置進入同一場所而出現(xiàn)的空間特性,從而呈現(xiàn)出異質混合空間的現(xiàn)象。主要種類包括:鏡像反射空間、電腦繪畫摹擬空間、數字影像復制空間、網絡空間、遙在空間、音響空間、增強現(xiàn)實空間等。

        (一)鏡像反射:虛擬空間

        在數字公共藝術“場所”多維混合“空間”中,直接以鏡像反射作為虛擬空間形式,是表現(xiàn)混合空間常見的藝術手法。這一虛擬空間表現(xiàn)形式,曾在一些大型運動會開幕式中反復出現(xiàn)。典型的實例有:2004年雅典奧運會;2010年的廣州亞運會;2011年阿斯塔納亞冬會開幕式等,都曾利用水、冰面鏡像反射原理鏡像出大海、宇宙、人物、景物之間的關系,將開幕式現(xiàn)場的藝術氛圍營造成詩一樣的意境,給人留下了別具一格的視覺審美印象。(圖7)

        人類最早接觸到的虛擬空間,源自水中倒影、冰面反射等自然界鏡像。人類與猿類同屬靈長類動物,最初對鏡象反射物的認識,二者之間并無本質的區(qū)別。動畫片《猴子撈月》反映了這樣的認識過程。在希臘神話中,當美少年那喀索斯(Narcissis)見到自己水中的倒影,便自戀起來,直至殞命。(圖8)在中國古代文明中,鏡子有著漫長的歷史,從大量出土的各類銅鏡中便可得以證明。鏡子雖為人們普通的梳妝用具,但是對于視覺虛擬空間來說,卻是人類最早反觀自身影像而最早發(fā)明的器具。由于鏡子的光學物理反射特性,與人的關系僅能維持于一種“在場”空間的直接反射性成像,因此,“在場”是鏡像的一大特征,它必須通過“在場”的人、物象與鏡子的三者關系才能夠得以體現(xiàn)。鏡像空間的呈現(xiàn)既是虛擬的影像,又是真實場所空間的直接反映,因為鏡子僅是一件器具,它本身并不具有固定影像的功能,因而僅起維系真實空間與影像虛擬空間的作用。故此,鏡中之像只能起到“在場”暫時性和瞬間性的作用。

        近代對于鏡像空間原理的論述,以法國哲學家??伦顬橹T缭?967年,福柯在巴黎一次建筑家小型聚會上作了一個題為:《異托邦:他者的空間》的演講,指出:“據我們所知,19世紀很大程度是迷戀歷史?!F(xiàn)在的時代也許首先是一個空間的時代,我們處在共時性的時代,我們處在一個并置的時代,一個遠與近的時代,我相信,我們處于這樣的時刻,我們對世界經驗更多地是與由點與點的聯(lián)結以及它們與我們自己的線索交織構成的網絡相聯(lián)系的,而不是與時間之中的漫長生命相聯(lián)系的”。[9]這段話表明,當今世界已步入到了一個網狀社會,各種異質空間并存的現(xiàn)象比比皆是,多維空間往往能夠共時性地出現(xiàn)在同一個場所中,并預言人類將進入網絡社會。在這個演講中,??掳l(fā)明了一個新詞“異托邦”(Heterotopies),這個詞在構詞法上與“烏托邦”(Utopies)很相近,“烏托邦”是一個不存在的理想場所,“異托邦”則不同,它是介于現(xiàn)實與虛擬之間而實際存在的現(xiàn)象。如:自然界中廣泛存在的鏡像反射,水中倒影和視屏影像等?!八e了一個例子,本來反映在鏡子里的影像是一個烏托邦的場所,即一個沒有場所的場所;我照鏡子時,看見我在鏡子里,或者說,我看見自己處在我并不真實在場的地方,我在鏡子里,在一個非實的空間里,像是有一個幽靈使我能看見自己的模樣,這個不真實的空間允許我能看見自己出現(xiàn)在我并不真實在場的地方,這就是鏡子的烏托邦。”但??峦瑫r認為:“它也是一個‘異托邦’,因為鏡子畢竟是真實存在的,鏡子里的我在鏡子平面上占據了一個位置,或者說它使我在鏡子里有一種折返的效果。正是由于有了鏡子,我能在鏡子里看見自己,我才發(fā)現(xiàn)我能出現(xiàn)在自己并不真實在場的地方。鏡子里我的目光從虛擬空間的深處投向我(這個空間之所以是虛擬的,是因為鏡子不過是一個平面,實際上鏡子里的目光不過是從這個平面觀察我),在鏡子中我向我自己走來,我重新盯著我自己,并且鏡子里的目光也可能重新構造了正站在鏡子外照鏡子的我自己。在這個意義上,鏡子的作用就相當于一個‘異托邦’:當我照鏡子的時候,鏡子提供了一個占據我的場所,這是絕對真實的,同時,這又是絕對不真實的,因為鏡子里的我在一個虛擬的空間里??傊.斘蚁癫欢碌膵雰夯蛐∝埿」芬粯?,把鏡子里的自己誤認為是真實的或存在于一個真實空間的時候,絕對錯了;但鏡子里的我并不處在一個烏托邦的世外桃源,因為鏡子是實在的。既然鏡子具有烏托邦與‘異托邦’的雙重屬性,照鏡子的情景也必然有如上復雜的多重體驗?!盵10]從上述福柯對于“異托邦”的解釋來看,由鏡像空間原理而得名的“異托邦”空間特征,在于它的異質空間和多元關系,也就是虛擬現(xiàn)實。對此,超級寫實主義繪畫原理與之類似,只不過超級寫實主義繪畫,是經過人工繪制并固定下來的虛擬現(xiàn)實的幻象。“異托邦”具有鏡像虛擬現(xiàn)實的絕對性,而超級寫實繪畫只能表現(xiàn)為繪制虛擬現(xiàn)實的相對性,因為無論那一種超級寫實主義繪畫,都是經過人腦思維加工處理的結果,其繪制過程無論有多么真實,也必將損失一部分成像要素,只不過超級寫實主義繪畫借用了鏡像反射原理,虛擬出相應的幻象世界罷了。鏡像反射所映射出的現(xiàn)實圖像,是物理客觀特性的反映,因此,它對豐富數字公共藝術混合“空間”,增加空間層次起著不可或缺的重要作用。

        (二)電腦繪畫:摹擬空間

        在數字藝術介入公共空間時代,不同的“場所”、“空間”中,使用傳統(tǒng)手工繪畫摹擬現(xiàn)實空間的方式已逐漸被計算機繪畫藝術所取代。然而,這種運用鏡像反射原理摹擬自然,繪制超現(xiàn)實主義幻象空間的現(xiàn)象不但沒有絕跡,反而使之成為架上超現(xiàn)實主義、超級寫實主義繪畫和計算機繪畫摹擬空間的重要手段。值得一提是,早在計算機繪畫出現(xiàn)之前,薩爾瓦多·達利(Salvador Dali)就已成為運用寫實的超現(xiàn)實主義繪畫手法的巨擘,并因此享有“當代藝術魔法大師”的盛譽。在前攝影時代,當人類反觀自身,渴望將鏡中的反射影像用固定的方式記錄下來時,繪畫便誕生了。列奧納多·達·芬奇說:“畫家的心應該像一面鏡子,永遠把它所反映的事物的色彩攝進來,前面擺著多少事物,就攝取多少形象。”“畫家應該研究普遍的自然,就眼睛所看到的東西多加思索,要運用組成每一事物的類型的那些優(yōu)美的部分。用這種辦法,他的心就會像一面鏡子真實地反映面前的一切,就會變成好像是第二自然”。[11](P183)從文藝復興時期的繪畫作品來看,對現(xiàn)實自然景物的摹擬復制是當時社會的普遍需求,許多畫家在長期的實踐中力求找到更真實的方法去表現(xiàn)真實的空間。美國建筑學家西格弗雷德·吉迪恩(Sigfried Giedion)評價文藝復興在透視學方面的成就時說:“佛羅倫薩文藝復興的最大發(fā)明在于一個新的空間概念的產生,而這種空間概念由透視而被引入到藝術領域中來?!盵12]這個發(fā)明人就是著名的建筑師、畫家、雕塑家費里波·布魯內列斯基(Fillipo Brunelleschi, 1377-1446)。(透視法究竟是由費里波·布魯內列斯基,還是由皮耶羅·德拉·費蘭切斯卡發(fā)明的,史學界存有不同的意見)1420年,布魯內列斯基在為建造著名的佛羅倫薩大教堂,而作的穹頂設計就使用了透視法,其原理是將二維平面圖通過單點透視原理,使建筑圖的透視空間具有嚴密的科學性和邏輯性,從而使建筑圖通過虛擬空間得以再現(xiàn)教堂的真實場景。透視法的價值不僅表現(xiàn)在傳統(tǒng)繪畫中,而且還使得這一透視原理被直接用于計算機繪畫藝術。雖然,計算機時代的數字公共藝術混合“空間”,已不再將傳統(tǒng)手工繪畫摹擬空間手段作為視覺呈現(xiàn)方式,但運用電腦繪畫摹擬自然虛擬現(xiàn)實場境,仍然是數字公共藝術混合空間重要的表現(xiàn)手段,其圖像展呈方式主要由多媒體播放。因此,使用計算機繪畫摹擬自然空間,是數字公共藝術混合“空間”的主要展示方式之一。

        (三)數字影像:復制空間

        毫無疑問,數字影像空間是數字公共藝術混合“場所”、“空間”中,使用最多的藝術表現(xiàn)手段,攝影鏡像不僅具有“異托邦”的特性,而且還可以利用其無限復制的功能,創(chuàng)造出無數個并列異質空間。人們常??吹?,在一個特定的真實空間中,由各種數字視覺展呈元素組成的場所,同時又構建了多個似乎并不相容的空間,攝影鏡像復制是其中最重要的因素之一。從鏡像虛擬空間原理上說,照相機移植現(xiàn)實空間中的影像置入相紙上,從而產生可以無限復制的影像,這一圖像反射原理與鏡面反射現(xiàn)實空間影像并無本質的差別,所不同的是攝影可將影像固定并記錄成為影像資料保存下來。因此,攝影影像也是“異托邦”,是一種既聯(lián)系;又有別于鏡像反射和繪畫摹擬自然界物象的記錄式虛擬現(xiàn)實空間。當攝影術發(fā)明之后,人們發(fā)現(xiàn)攝影與繪畫并不相同,繪畫中難以描繪的自然景物細節(jié),照相機在瞬間便可全部記錄下來。正如本雅明所指出的:“照相術遠比手工勞動有效率,他把藝術家的手解放了出來,只需要用眼睛對準景框即可?!盵13](P3)正是攝影術的發(fā)明改變了人們以繪畫為主導的摹擬客觀空間的歷史,使繪畫原有記錄原則轉向為純表現(xiàn)思想的視覺圖像,并最終將古典時期以來的繪畫所擔當的模仿再現(xiàn)自然的功能徹底封存于歷史的記憶中。因此,在西方美術史上,把再現(xiàn)現(xiàn)實的自然主義繪畫的結束,和表現(xiàn)主義繪畫的開始,均以攝影術的發(fā)明作為分水嶺,無疑有著合理的邏輯根據。雖然,攝影成像與鏡子反射影像原理一樣,但從虛擬空間成像原理上說,鏡子與攝影記錄圖像所使用的工具完全不同。鏡子只是充當影像反射的媒介,而攝影卻能夠使光影反射用人工發(fā)明的機械裝置和材料將影像固定在二維平面的相紙上,從而使某一時間、空間中的影像定格并長久保存。再者,時間性也是二者不同的原因之一,因為鏡像觀賞是在場時間的產物,它必須通過人、物與鏡子的在場關系才得以成立,而攝影圖片由于是時間與空間定格時的影像資料,因此讀圖必然表現(xiàn)為非在場特性。正如麥克盧漢所指出的那樣“照片當然既消除時間的差別又消除空間的距離。它消除了我們的疆界和文化障壁,使我們卷入人類大家庭……”[14](P247)正因為如此,攝影師運用手中的機器,可以自由地選擇想要拍攝的任何場所中的景物,所有的內容均可拍攝下來根據需要加以利用,所拍內容還可以利用暗房技術加以剪輯、合成,創(chuàng)作出與現(xiàn)實不同的虛擬場所。在這個場所里,景物往往成為虛擬空間里可以挪動移植的道具,雖不那么隨心所欲,但至少在一定技術允許的范圍內對原始影像圖片加以改造,使之成為“真實的謊言”,從而達到以假亂真的藝術效果。

        由此可見,“現(xiàn)時認為符號比符號所表示的事物更重要,復制物比原作更重要,再現(xiàn)比現(xiàn)實更重要,現(xiàn)象比本質更重要。……對這個時代來說,惟有幻象是神圣的,真實卻是世俗的。不止于此,由于真相降低而幻象上升,世俗性就被相應地加以提升了,以至于最高的幻象變成了最高的世俗性”。[15](P151)進入數字影像時代,人們利用計算機技術,在數字公共藝術混合空間中可以隨心所欲的制作各類攝影幻象,“最高的幻象變成了最高的世俗性”也就可以理解了。

        (四)網絡空間:無限游牧

        網絡空間即賽博空間(Cyberspace),在數字公共藝術“場所”多維混合“空間”中,不僅擔負著傳輸“場”與“場”之間的視頻畫面、音響的重要任務,而且還可以在網絡空間里,利用網絡資源去從事一切社會、教育、科學、軍事、工農業(yè)生產等所有領域中的一切活動,其中包括公共藝術欣賞和游戲娛樂活動。網絡空間原理就是利用計算機網絡技術,將處于不同地理位置且各自獨立的電腦工作站或主機,用電腦網絡設備將之聯(lián)結成統(tǒng)一的網絡系統(tǒng),并在網絡軟件支持下,實現(xiàn)網絡信息資源共享。由于網絡空間是一個看不見摸不著的世界,但人通過視頻所呈現(xiàn)出的圖像、音響,卻能夠知覺到類似于鏡像反射般的虛擬現(xiàn)實視像。人們通過計算機網絡間的信息交互,從而將網絡想象成一個空間并因此稱之為網絡空間。賽博空間(Syberspace)一詞最早是在1984年,由美國著名文學家威廉·吉布森(William Gibson)在其小說《神經浪游者》中提出,“吉布森是這樣描述賽博空間的:世界上每天都有數十億合法操作者和學習數學概念的孩子可以感受到的一種交感幻覺……從人體系統(tǒng)的每一臺電腦存儲體中提取出來的數據的圖像表示。復雜得難以想象。一條條光線在智能、數據簇和數據叢的非空間中延伸,像城市的燈光漸漸遠去,變得模糊……”[16]吉布森將這個幻想的空間取名為“賽博空間”,也就是人們通常所說的網絡空間。吉布森用小說告訴人們,計算機“屏幕之中另有一個真實的空間,這一空間人們看不到,但知道它就在那兒。……它是一種真實的活動的領域,幾乎像一幅風景畫”。[17]這個幻想的空間,實際上是一個龐大的系統(tǒng)工程,體現(xiàn)著人類的意識幻想和圖像虛擬現(xiàn)實。進入信息時代,人類生活在兩個空間中,一個是由“原子”構成的物質空間,另一個則是由“比特”構成的虛擬空間。“雖然我們毫無疑問地生活在信息時代,但大多數信息卻是以原子的形式散發(fā)的,如報紙、雜志和書籍(像這本書)?!盵18](P18)然而,“另一個虛擬空間也扮演著同樣重要的角色,它與人的一切生產生活有著密切的聯(lián)系。絕大多數高科技信息處理均由其完成,具體而言,是由‘比特’散發(fā)的?!忍亍瘺]有顏色、尺寸或重量,能以光速傳播,它就好比人體內的DNA 一樣,是信息的最小單位?!盵18](P21)“確切地講,賽博空間是思維和信息的虛擬世界,它利用信息高速公路作為基本的平臺,通過計算機實現(xiàn)人與人之間的感情交流和文化交流,而無需面對面接觸,只要在鍵盤上擊鍵而已?!盵19]“賽博空間”一詞用隱喻的方式表達,雖然其名稱只是文學作品幻想的產物,但與國際互聯(lián)網系統(tǒng)有著完全一致的功能。如:2004年希臘奧運會開幕式現(xiàn)場大屏幕視像顯示:由兩名工作在國際空間站中的宇航員,通過國際互聯(lián)網向開幕式現(xiàn)場中的觀眾,作跨越地球與國際軌道空間站之間的實時直播講話,其內容為:“將歌曲獻給奧運的城市,獻給現(xiàn)代奧運會歷史上杰出人物”,這種跨越“場所”、“空間”的圖像展呈方式,是賽博空間(Syberspace)的主要功能之一。

        就網絡空間的魅力而言,每當人們坐在計算機前,利用網絡處理各種信息時,的確有著某種魔幻般的感覺。在一個超文本的環(huán)境中,人們能真切地感覺到在視窗背后有著無窮無盡的信息存儲庫,只要人們去瀏覽存儲庫就會永無枯竭地不斷再造信息。在賽博空間里,屏幕本身和電腦中的硬盤并不能產生海量信息,電腦只是連接海量數據庫的入口,通過這個入口,人們可以與全球任何地方的聯(lián)網單機取得聯(lián)系,并獲取相應的信息資源。如此,人們便在思維中幻想著此岸與彼岸間存在著非物質的空間,而這個空間,似乎又是真實存在的,人們可以通過身邊的電腦隨時隨地進入這一空間,對分散在全球各地彼此分隔的“場所”連接。人與人之間通過不同“場”中的電腦互發(fā)信息,在網上虛擬聊天室“見面”互相傾訴,網上下棋、玩游戲等。盡管網民相互間從未謀面,也不曾認識,但是網上的虛擬用名使他們成為幻覺空間里的對手。(圖9)此外,從“空間”認識上,用“賽博空間”這個概念,本質上是基于傳統(tǒng)意義上的有形物質空間,“賽博空間”只是借用這一理念,實際上人所面對的“現(xiàn)實真實空間”,只是放在桌前有形的電腦屏幕,屏幕內部也僅僅是各種集成電路與電子元件,人不可能真的進入這樣的空間。因此,用傳統(tǒng)的空間思維來界定網絡空間并不可行,因為屏幕自身僅是空間有形的實體,而屏幕所顯示的“場”則屬于無形的虛擬世界。所有文本和圖像均是數字符號的轉譯。可是,當人們打開本機逐頁翻閱文本時,往往會認為空間只是頁與頁之間的距離,實際上,賽博空間所反映的概念在于不同內容之間,單元與單元之間,頁面與頁面之間所形成的動態(tài)的維系力量。是利用數字關聯(lián)符號由代碼組合成有形的影像投射到屏幕上,關聯(lián)符號本身并非有形,并非是真正空間性的,賽博空間反映的只是“場”與“場”之間的聯(lián)結與互動。因此,希臘奧運會上所直播的宇航員太空講話,是空間站攝像機通過賽博空間,將信號傳輸到體育場計算機大屏幕,作現(xiàn)場直播的結果。再如:“……交互藝術的‘金尼卡’獎授予了兩位美國藝術家Mark Hansen和Ben Rubin的以網絡信息為內容的多媒體裝置作品《傾聽驛站》(listening post)”,[8](P148)(圖10)該作品所反映出的內容也是這樣的原理,這是一件關于利用網絡來收集全世界不同場所網絡聊天者的聲音和文本的裝置藝術。作者首先選擇一個肉身世界的真實房間作為數字公共藝術展示“場”,在黑暗的房間里安裝231個小型發(fā)光二極管(LED)盒子,將其按一定的秩序懸掛在環(huán)形屋內的繩索上,并配置18個擴聲器和2個低音喇叭。Rubin和Hansen運用計算機技術,根據統(tǒng)計學原理,開發(fā)出可以進行分析和數據測算的電腦程序,通過互聯(lián)網截取聊天室中的談話內容,再由“場”中的音響喇叭傳出。每個喇叭代表著一個不同“場”的聲音,在現(xiàn)場房間這樣一個特殊的“場”里,18個音響喇叭就象許多人聚在一起聊天一樣。雖然這些被截取的聲音,有時只是些不完整的片斷,但畢竟在這樣一個網絡空間里,營造了一個虛擬現(xiàn)實聚眾聊天的“場所”“空間”。當人進入到這樣一個特殊的“場”時,必然會被眼前懸掛的,不斷傳出參與者的聲音和文字內容的視頻所吸引,使在場的觀眾有一種身臨真實聊天“場”一樣。現(xiàn)代社會尤其進入到網絡時代,快節(jié)奏的工作和生活壓力已不可能完全回到過去那種節(jié)奏緩慢,許多人聚在一起愜意聊天的生活環(huán)境中,然而現(xiàn)實的人們對過去的生活方式依然懷有極大的戀舊情結,長期養(yǎng)成的交流習慣,使得人們希望找到一個傾訴的場所。網聊固然是一個不錯的選擇,然而進入網聊室的人們,只能用文字交流而互不謀面。那種實時雜亂,七嘴八舌的熱烈現(xiàn)實“場”氣氛卻沒有,無聲的符號交流并不能形成一個現(xiàn)實的場所環(huán)境,聊天始終處在一個遙遠、陌生和宇宙式冰冷的網絡虛擬環(huán)境中。為了營造一個發(fā)出“嗡嗡”聲,熱鬧和真實的場所氛圍,把“真實”的參與者“請入”網聊室,但又要滿足參與者不愿被視頻曝光的隱秘心理,Rubin和Hansen創(chuàng)作了這樣一個裝置藝術。這件作品不同于一般的互動藝術,房間里的人與視屏交互始終處于空間隔離的狀態(tài),不過它又具有網絡的流動性和社會性質。在這里空間也許只是一句“術語”或“概念”,一方面,它不僅具備一般意義上歐幾里得的空間定義,另一方面又完全不同于歐氏定義。由于網絡空間的無限廣大,在一個真實的場所中,它所呈現(xiàn)出的空間現(xiàn)象只能是影像的符號轉譯。《傾聽驛站》反映了時下社會的種種事件內容,它利用了數字公共藝術所擁有的多維空間特性把一件或多件出現(xiàn)在不同場所、不同時空中的事件和活動,通過數字手段將之整合在同一個特定的“場”中。“這些不斷被接收到的缺乏規(guī)律和不連續(xù)的信息形成作品可視的和可聽的節(jié)奏。生成的聲音像‘風’鳴一樣,這里的‘風’不是氣象意義上的,而是人、粒子的移動,不是空氣的粒子,而是人的思想和語言”[8](P152)與《傾聽驛站》不同的是,夏洛特·戴維斯的數字公共藝術《森林和格子》,是一部由動畫設計師設計制作的網絡虛擬現(xiàn)實動畫片,而非影像作品。該作品采用三維動畫制作方式,使之成為網絡空間公共藝術。一方面,作品體現(xiàn)了網絡動畫在虛擬空間中,可成為人人參與的大眾公共藝術;另一方面,網絡動畫的普及性,也體現(xiàn)了網絡空間的無限廣大。《森林和格子》告訴人們,參與者能夠“像一名潛水者一樣孤獨、失重,然后進入虛擬的情節(jié)中”。通過虛擬海底環(huán)境,使參與者能夠看到似海底所呈現(xiàn)的黑暗、孤獨無際的深邃;微弱的光線透過薄霧般的云層射向幽暗的森林,灌木枝葉上滾動著滑落的露珠,帶有幾何特征的半透明昆蟲爬在枝葉間。在這樣一個虛擬世界里,人們可以穿越泥土,避讓巨石,漫步于植物的根莖中,最后進入到一片富有童話般意境,由樹葉組成的微觀世界中。畫面轉場后,一棵透明、晶瑩剔透,帶有濃濃人工數字制作痕跡的無葉樹,靜靜佇立在蒼茫的大地上,它似乎已成為生命繁盛、生生不息的符號象征。

        由此,本文認為:網絡公共空間中的“場所”不僅可以傳遞信息,而且還能夠無限“游牧”,使之成為公眾欣賞公共藝術;接受教育;娛樂休閑的平臺。正如卡特琳·格魯所指出的那樣:網絡空間(賽博空間)“不僅是幾何學,它不僅由界線、面積來詮釋,它更屬于無國界游牧主義的循環(huán)、網絡,沒有起點,沒有終點。如此一來,物質或非物質兩空間中的一致性或并存性(非對立的)對我們與世界的關系有絕對的影響,我們不會因此與世界失去聯(lián)系,而是維持一種決定性的疏離。”[20]

        (五)遙在空間:遠程操控

        遙在表現(xiàn)為“場”與“場”的信息交互,是“場所”的“此在”和“彼在”關系的反映;是構成數字公共藝術多維混合“空間”的主要表現(xiàn)形式。遙在藝術跨越了時間和空間,一方面,它得益于遙在通信技術,使得不同遙遠“場”的藝術能夠“忽略”時空,而并置在同一個“場所”中;另一方面,遙在藝術也是數字公共藝術區(qū)別于傳統(tǒng)公共藝術最顯著的特征之一,體現(xiàn)了異質“場所”“空間”并置的內在本質?!斑b在是三種技術——機器人、電子通信以及虛擬現(xiàn)實——的合成物,它擴展了人類行為和體驗的范圍……”,“一個虛擬環(huán)境中的用戶可以經由電子通信、遙控機器人介入到環(huán)境中,而且,在不同的方向接收知覺反饋一個遙遠事件的知覺經驗:遙在成功地創(chuàng)造了可以被實際體驗,擁有的虛擬存在?!盵6](P205-206)“此在”和“彼在”是“場”的空間位置概念,雙方的“彼”、“此”關系就是遙在(Telepresence)。客觀上生物體的存在多表現(xiàn)為某一場所范圍內的活動,或是從一個場所向另一個場所移動,位置的遷移必然要耗費一定量的時間并通過某種運動形式才能夠實現(xiàn)。千百年來,人類一直夢想身處“此在”能夠對遠距離“彼在”事物實施操控。托夫勒在上世紀八十年代曾預言,人類在經歷農耕社會和工業(yè)機械化社會后,將很快迎來信息社會。他的預言終于在90年代變成了現(xiàn)實。進入信息社會后,人類發(fā)明了可以執(zhí)行遠程指令的機器。從而使遙在技術得以運用?!斑b在”一詞的含義,“莫爾斯認為:圖像的交互性控制以及隨之而來的世界的遠程控制被稱為‘遙在’,在歐洲經常以‘遠程通信’知名(這一說法較不會顯得是個悖論)。任何闡述行為或符號類型的行動,一旦與遠程執(zhí)行指令的機器聯(lián)系起來,可以具備實際的、必定是遠程通信的權力。”[21](P382)“遙在”的本質在于能夠對不同的物理場所間實時遠程通信,如:傳統(tǒng)的電信、電視和當今的電腦互聯(lián)網技術。不僅如此,“遙在”還含有鏡像復制式的虛擬現(xiàn)實,它使得遠程場所中的“彼在”景物通過攝像機鏡頭經電腦網絡同步傳至另一端的“此在”遙控場。“遙在”具有二種基本功能 ,一種指的是:操縱者對于處在遠程一方的機器人進行操控,雙方之間是主動與被動的關系,另一種則指的是:“場”與“場”之間的網絡交流關系,通信的雙方都是主動者。早在20世紀30年代,一些科幻文學就曾對“遙在”特點給予過描寫,如:海因萊恩的科幻小說《沃爾多》(Waldo)就是其中的代表。到了20世紀中期,美國的軍事部門為了解決遠程戰(zhàn)場的遙控指揮難題,先后開發(fā)了可實時戰(zhàn)場遠程操控的照相機圖像技術,從而使遙在技術誕生。最初明確使用“遙在”一詞的人是斯科特·費希爾(Scott Fisher)。1985年,費希爾所在的美國國防部下屬的研究中心任命費希爾負責研究遠方場所信息,以便使研究中心操縱者能接收足夠的前方現(xiàn)場情報。這項研究的目的在于,使得操縱者得以對處于遠端場所進行實時身臨其境的操控,從而使人能夠消除某些危險工作所帶來的人身傷害。諸如:深海潛水、核廢料清除、排雷等高危工作,并可操縱遠程戰(zhàn)場的定點指揮任務?!斑b在”傳輸主要有三個方面的基本特點。首先,是主控方被傳送到另一方(場所);其次,是另一方人或事被傳送至相關方;第三,是兩個或兩個以上的相關方,被傳送至一個公共場所進行沉浸式交流。遠程遙在增進了人們的相互聯(lián)系,使得交流方能夠進入對方所在的場所,通過圖像、語言等手段表達自己的意圖,使得自己的目的在相距遙遠的場所得到實現(xiàn),并且使得分別位于不同場所的參與者能夠在虛擬場中相聚,通過彼此的互動達到交流的目的。與虛擬現(xiàn)實不同的是,遙在雖然也通過網絡中的虛擬場所將人們匯聚在一起,但位于不同遠端的參與者,都是基于一個現(xiàn)實實在的場所進行的。因此,遙在的呈現(xiàn)實際上是不同現(xiàn)實端點的相互聯(lián)系,與人工設計制作的虛擬現(xiàn)實環(huán)境有著本質的不同。遙在數字公共藝術在這一時代背景下,以遙控機器人技術(Telerobotics)為科技支撐,從而使得以人機交互為特征的遙在藝術逐漸形成。遙在藝術關注的焦點在于遙控機器人所從事的遠程藝術活動,而不是機器本身的形式和結構。早期的遙在藝術其操控原理與軍事遙在技術基本一致,都是由主控方對被控機器的操縱,但隨著遙在藝術的發(fā)展,新的藝術形式不斷豐富,它們融合了電信、人機界面、機器人學、裝置藝術以及電腦藝術。當然,某些遙在數字公共藝術的形式,也逐漸發(fā)展成為兼具日常實用計算機同步通信功能的視頻手段。例如:美國藝術家克魯格的數字公共藝術作品,采用同步收集不同分離場視頻圖像的方式投射到同一個獨立的場所中,使觀眾能夠在同一時間的場所中,體驗到不同分場所的圖像效果,雖然這些場所的人們被遠近不等的距離所分割,但自從采用這一作品形式后,使得觀眾相互間似乎近在咫尺,這一形式也是數字公共藝術混合空間所采用的展示方式之一。那些大型公共活動開幕上,所出現(xiàn)的異質場影像并置現(xiàn)象就是很生動的例子。

        上述作品案例證明,無論是人的“在場”知覺,還是以“在場”為端點,經由網絡“遙在”感知,在同一空間中遙在操控不同場的數字藝術作品,“場所”、“空間”都體現(xiàn)出遙在藝術的本質特征。表現(xiàn)為:“在場與‘數碼特性’或‘外部化’密切相關,涉及我們的感知對于一種超出感官自身的局限的外部空間的參照。在無中介的感知中,在場被當真——除了直接的物理環(huán)境之外,什么是人們可以體驗的?然而,當感知由通信技術所中介時,人們被迫同時感知兩種分離的環(huán)境:人們事實上在場的物理環(huán)境,通過媒體而呈現(xiàn)的環(huán)境……遙在是人們覺得存在于中介性感知。這種環(huán)境是時間或空間地遠離的‘真正’的環(huán)境(例如:通過視頻攝像機所看到的遠方空間),或者是栩栩如生但不存在、通過計算機合成的‘虛擬世界’(例如在視頻游戲中創(chuàng)造的栩栩如生的‘世界’)?!盵21](P391)由此可見,遙在離不開“場所”的中介環(huán)境,在某種程度上能夠脫離物理“場”的直接限制,為數字公共藝術提供更多的自由,使得數字藝術活動由第一位的肉身“在場”轉換成“遙在”。距離的介入使得角色身份得以確定?,F(xiàn)實生活中,人們的遠行只能以同一身份的單一位置出現(xiàn),然而遙在卻能夠打破這一慣例,使同一身份的人可出現(xiàn)在不同的場所。無疑,遠程通信為這種空間與時間的圖形、語言、視頻的位移提供了有力的技術支撐。因此,遙在藝術是網絡空間藝術的一個分支。

        本文認為,如果說傳統(tǒng)公共藝術基于的是肉身世界二維或三維空間構造的話,那么,遙在數字公共藝術所依據的就是網絡遠程公共空間;如果說傳統(tǒng)公共藝術是以“在場”和“唯一性”取勝的話,那么,“遙在”數字公共藝術則以遠程空間體現(xiàn)其美學價值。由于遠程網絡的應用,數字公共藝術既可表現(xiàn)為“此在”,也可呈現(xiàn)為“彼在”,既是真實現(xiàn)實的“場所”、“空間”,又是虛擬現(xiàn)實的“場所”、“空間”。雖是同一作品,卻能幻化為造型的多態(tài),打開一個界面就可通往一切遙在的“場所”、“空間”。遙在藝術體現(xiàn)的是“場”不同空間的藝術互動,也是數字公共藝術“場”性本質的特征之一。遙在藝術既是具體的“場所”、“空間”的物質體現(xiàn),也是非物質的反映。作為數字公共藝術的表現(xiàn)形式,它密切聯(lián)系著人們的生活,深刻影響并指導著現(xiàn)實的人們,是人類的靈感、精神互動、“在場”與“非在場”空間的延伸。

        (六)音響空間:現(xiàn)實增強

        “音響是除三維之外的第四維”,具有增強現(xiàn)實的功能。數字公共藝術之所以存在多維(多種類)的混合空間現(xiàn)象,音響介入是一個重要因素,音響可以提升場所情感、烘托場所氣氛、增進人的沉浸意識。音響空間指的是:聲音的音“場”,是物體運動時的“共振”反映;與物體運動是互存、共生的關系。構成音響的聲音不可能離開特定的物體而獨立存在,因此,音響是聲音與物體共存于空間的客觀反映。既然,音響的本質是物體的空氣振動所致,那么,它必須借助于物體媒介以波的律動方式傳播。故此,音響必然要與傳聲的媒介特性發(fā)生關系,如:振幅、壓力、頻率、密度等要素。數字共公藝術在“場所”、“空間”中,多以視覺空間造型藝術的形式呈現(xiàn),然而,在駁雜的藝術種類中,必須使音響介入空間,才能使得數字公共藝術“場所”、“空間”呈現(xiàn)出豐富的混合現(xiàn)實的特征。例如:在Osmose第一特定的區(qū)域內所設計的環(huán)境音響,如樂器聲、昆蟲聲以及男女嗓音……,每一種聲音都模擬的惟妙惟肖。顯然音響對“在場”感受起了至關重要的作用,它配合視覺景象,使人身臨其境。音響處于歐幾里得幾何空間,其密度和壓力在空間中存在著不等的差異,人的音感通過媒介相互補充,相互印證,使得不同的音律在空間中能夠與數字視覺藝術協(xié)調一致,從而形成一個音響沉浸“場”。音響介入視像空間,通過數字媒介映射出客觀萬物的特性,雖不能直接描繪具體的物象,卻能聞聲類形,并增強所觀之物的形象性,從而產生無限的遐想。在音聲環(huán)繞的“場”境里?!叭藗兛梢愿鶕约旱纳詈退囆g經驗,把聽覺意象轉換為視覺形象,見之于不見,從樂曲中‘聽’出真境來?!盵22]雖然,音響不同于視覺藝術造型,也不具備造型藝術在空間中的三維特征,但是,音響卻可以幫助視像強化其三維空間的知覺感。反之,視像也可以通過場內具體的數字圖像裝置藝術增強音響的想象空間,所以,在現(xiàn)實數字公共藝術“場所”環(huán)境中,視像、音響同步是數字公共藝術發(fā)展的必然規(guī)律。

        早在數字媒體藝術出現(xiàn)之前的1929年,音響就以配音的形式進入到有聲電影領域。愛森斯坦認為:“只有將音響與蒙太奇電影片段對位制作,才能使蒙太奇的藝術效果得以增強,如何使音響介入蒙太奇的場境是每一位影片制作人需要思考的問題,只有將音響的改進提高到與畫面拍攝同等重要的角度,蒙太奇才能真正表達出藝術家鮮明的創(chuàng)作意圖和意識形態(tài)立場”。愛森斯坦把影片中的事件沖突,通過音響對位配音來增強場境的沉浸感,顯示出音響在電影場景中的的巨大作用。[23]可見,音響介入空間主要是為了增強影像的沉浸感,因此,現(xiàn)今數字公共藝術音響在混合空間中的作用,依然是這一功能的延續(xù)。只不過,數字影像公共裝置藝術在誕生之時,就試圖探索發(fā)明增強空間的沉浸感。作為空間的增強手段,對真實現(xiàn)實的補充,不僅要通過改變和拉近影像與現(xiàn)實景物之間的清晰度和分辨率,而且還要通過增強現(xiàn)實音響錄制和傳播功能來加強這樣的沉浸感,例如:影像裝置藝術“《誰需要一顆心?》(who needs a heart?)以虛構的方式描述了以首的團伙的野心和墮落過程。特雷弗·馬西森用一種富有特色的密集的聲音設計貫串這個故事。該片運用“電子音效與采樣;巧妙地與圖像分離開聲音效果;直接的、預先錄制好的、然后又重新錄制的對話?!睆亩埂耙糗壌┰綀D像并和圖像一起運作,通過重復與多節(jié)奏的形成,標記出意義的離散和人的離散?!边@種設計方式“使對話音軌被淹沒在各種聲音中,它表明聲音源自圖像并且聲音從屬于圖像。聲音設計站在觀眾與圖像之間,誘使觀眾進入屏幕上視覺空間,并追蹤兩者的斜交的軌跡。由于受即興與重復,時間與空間的同等的影響,馬西森的作品不僅發(fā)現(xiàn)了凱奇(已經是個東方主義者)對離散族裔音樂中的純粹聲音與延續(xù)的現(xiàn)代主義式的迷戀,而且為這音樂作品創(chuàng)造了一種已經變得遙遠的空間,一種圖像之外的空間?!盵24](P202)勿庸置疑,音響介入空間能夠創(chuàng)造出倍加的空間效果,使得異質空間中的混合數字公共藝術能夠交混在空間中,并以“場所”為焦點,通過網絡不斷向外離散傳播信息。

        沉浸式數字影像公共裝置藝術,能夠讓所有的觀眾都沉浸在相同的視聽空間中,合理的聲響對位、配置無疑是關鍵。從聲音的錄制開始,音響就成為視像傳達的重要手段之一。音響本身屬于時間藝術的范疇,其自身并不存在物理的三維空間現(xiàn)象。然而,聲音必須通過投射才能得以體現(xiàn),正如:“圖像在空間與時間中通過機械擴散,聲音則從圖像的擴散中學到了技術,通過廣播、錄音、電子、通訊等手段進行擴散:聲音進入空間不是要模仿雕刻或者建筑,而是通過電子網絡,編織出一個地理藝術品。這個地理藝術品理解時間的流逝是歷史的本質:一種離散藝術。聲音所能移動的不僅是空氣,還有身體。聲音是距離的藝術,是空間與時間的藝術,是運動的藝術。”[24](P201)用音響增強沉浸空間有兩種方式:一種是:原聲與圖像同步、同源?!皥D像評說聲音,擴展聲音,聲音也闡釋圖像并開啟圖像的通道。視覺主題與聽覺主題以一定的模式周期性地擺動,雖然相互穿越,但是很少相互覆蓋,從一個手勢或者一個明顯屬于偶然發(fā)現(xiàn)的噪音中得出所能表達的含義的最大值,既把它理解為紀實性的沖動,也把它理解為對音樂主題的說明。經過均衡處理、環(huán)繞、過濾、減速或加速、顛倒反轉的聲音樣本錄入音軌,這樣的音軌在各種聲音中發(fā)現(xiàn)自己的模式與節(jié)奏,每一步處理都使聲音更遠離音源,而更近于想象。然而這種提取的過程成功地把紀實片變成想象的紀實片,把紀錄片變成了關于不存在的未來的紀實片?!盵24](P206)另一種是:聲音從特定的環(huán)境中篩選錄制,使之變成典型性聲響,與圖像配置,以此增強空間感。采用這一方式的關鍵在于聲音的收集、錄制并非來自于與之匹配的原實物聲源。這種組合式數字音響不僅不會使人們誤解原實物的聲音匹配的本真性,而且還會增強“場”境的音響真實效果,從而消解了原實物聲源效果不佳的弊病??梢?,所謂的音響空間就是聲音為了增強數字公共藝術的真實現(xiàn)實表現(xiàn),與相關媒介一同構筑一個動態(tài)化的、完整的表現(xiàn)空間。

        (待續(xù))

        (蔡順興,蘇州大學藝術學院教授)

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