你認為現在手游市場的發(fā)展處于一個什么階段?整個行業(yè)的生態(tài)鏈具有哪些特征?
我認為2013年上半年的現象是“手游處于行業(yè)早期,第一輪洗牌剛開始?!贝蠹疫€不知道怎么玩,好內容很稀缺。手游玩家就相當于是一個饑餓的人,在市場上尋找快消品。
這一年手游市場很火,我認為是有些CP恰好抓到了準確時間點。第一就是街機轉平板的梯隊,像《捕魚達人》,《時空獵人》,他在恰當的時間內做了恰當的轉型。第二就是產品利用了非常好的IP,你像《我叫MT》《大掌門》等等。
我相信后續(xù)會有大作出來,用戶也會出現結構化。有內涵,故事,世界觀的游戲會大步突圍。你像COC就是一個很好的例子——有深度,有故事。真正像這種有品質的游戲是全球都認可的,但中國的CP要開發(fā)這種游戲還需要一定時間。
手游的生態(tài)現在是在一個生態(tài)鏈形成的初期,有CP、運營、渠道、支付等一系列的角色存在。相當于構架一個從用戶進到游戲里掏錢,再到購物,再到分賬,整個購物交易的過程。
在現有的行業(yè)環(huán)境下,作為一家專注于發(fā)行的公司,樂逗如何做出較為準確的市場定位?
樂逗游戲是一個創(chuàng)業(yè)公司,300多號人,正在摸索。但我們的定位是隨著生態(tài)越來越清晰,我們更多的是以強運營為主的發(fā)行公司。
這樣的定位我是基于兩方面考量的,首先是定位決定戰(zhàn)略,在一個領域的一個鏈條上做深入,不要什么都碰,因為你做的事情永遠都會有別人在做。第二個是我選擇的方向有沒有競爭力,這個位置是不是會被產業(yè)鏈割掉。是不是你就算做到了行業(yè)的第一,未來還是會被整個產業(yè)鏈所擠壓。
像Sega、EA等世界知名的游戲公司其實更多的是發(fā)行能力比較強,而不是大家認為的“游戲制作公司”。CP的專業(yè)是把0變成1,而運營就是要把1變成1萬,這就是樂逗想做的事情。
在目前這個階段,你認為運營在手游的產業(yè)鏈上應該處于何種角色?應該專注哪些方面?
其實運營是一個很尷尬的位置——前端缺內容,后端缺渠道。樂逗的做法就是兩手都要抓,一手深化渠道運營,一手獲得內容。就像Zega,他是發(fā)行商,他有Facebook上的發(fā)行渠道,內容方面就靠收購一些小studio完成研發(fā)。
我們在內容上的解決問題能力還是行業(yè)上最好的。你會看到像火遍全球的Temple Run,水果忍者等都是樂逗在中國做的發(fā)行。
強渠道的公司沒有強運營的能力,因為渠道什么內容都要接,沒有力量放在運營。但現在很多CP想做運營,容易被自己的產品纏住腳,有的公司就很頭疼于自己的產品和代理運營的產品怎么抉擇。
我們在發(fā)行上的定位和純碎做游戲的發(fā)行也不一樣,我們目標是把一款游戲的生命周期拉的更長,更多的把休閑游戲向品牌化的方向發(fā)展。我門對水果忍者和Temble Run做一些線下產品授權。接下來我們還會在游戲內嵌入一個獎勵墻的概念。比如和星巴克合作,鼓勵玩家在星巴克的店里切水果,我們經過你允許的情況下獲得你的位置,然后開放一個彩蛋一樣的星巴克切水果的關卡給你。在這里面切了之后就會得到額外的星巴克優(yōu)惠。深入的做商業(yè)化是游戲未來的發(fā)展趨勢。
在內容提供商(CP)的選擇上,樂逗有哪些標準?為什么?
主要是兩個:一是手游的IP是否具有可塑性,是否有背后的故事。。
其實一些玩家并不知道游戲好玩或者不好玩,但可塑性比較強的游戲很容易讓玩家記在心里并有傳播性,我們正處于一個信息社會,手游上的競爭不是一個玩法上的競爭,是一個話題的競爭,你像切水果就是切嗎,你切能切出什么呢,但如果你有故事,讀者也愿意聽。因為在這個時期,手游玩家還是一個被教育的階段,能自己選擇游戲的玩家很少,跟隨性較大。我們現在出去選游戲的時候都會跟CP說,你先給我們講講你這款游戲的有什么故事。
大家都在喊手游的生命周期很短,但其實你看看就是中國的手游生命周期短,因為大家不在乎可塑性,所以玩玩就沒話題講,就容易被人忘??赡苣鉉P突然火了是在恰當的時間做了恰當的事情,但要維持長久還要很在乎可塑性方面。
第二點是關注的是游戲本身有沒有持續(xù)的迭代,這一點關系到手游的活躍度。更進一步說,本地化做好的話,新版本就可以更有活力,給玩家新的理由去玩。比如說水果忍者,我們不斷出更本土化的版本。而一些游戲本身就有了不錯的品牌的時候,再推出新的也很容易就火起來。
本土化的操作是很必要的,因為僅僅做發(fā)行的代理商是沒有競爭力的。我們的發(fā)行更注重優(yōu)化和商業(yè)化。比如說圖文、程序都是我們深度訂制的。我們會在游戲種融入些中國元素。比如說長城、中國紅的圖案等等。