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        動畫制作中面部關鍵點的表情捕捉技術

        2013-04-12 00:32:50鄭立國孫亦南
        吉林大學學報(工學版) 2013年1期
        關鍵詞:眉毛膚色關鍵點

        鄭立國,孫亦南

        (吉林禹碩動漫游戲科技股份有限公司,長春130012)

        隨著計算機技術的發(fā)展,動漫領域中的人物形象已經(jīng)從手工逐幀繪制全面轉移到利用諸如Maya等專業(yè)的動漫制作軟件中。動畫人物的動作實現(xiàn)也由設計人員在專業(yè)軟件中設計關鍵幀骨骼動畫轉變?yōu)橥ㄟ^專業(yè)的動作捕捉系統(tǒng)實時捕捉真實演員的動作實現(xiàn),如電影《魔戒》、《金剛》、《極地特快》等。

        2009年上映的好萊塢電影《阿凡達》中納美人栩栩如生的面部表情,給觀眾帶來了巨大的震撼。它將人類面部表情的識別和制作帶到一個新的高度。導演卡梅隆協(xié)同維塔工作室開發(fā)了一套全新的表情捕捉系統(tǒng)。該系統(tǒng)的核心是面部捕捉頭戴設備[1](Facial Capture Head Rig)。該設備是一款特制的安裝了微縮高清攝像頭的無邊帽子,表演時,在演員面部特定部位涂抹綠色的跟蹤點并與CG角色面部的相應位置進行了精密的綁定。演員表演過程中,攝像頭實時記錄跟蹤點的位置變化信息,從而反應到CG角色的相應位置,體現(xiàn)出真實的表情變化。隨著《阿凡達》的空前成功,面部表情識別技術和設備近幾年也得到了快速發(fā)展,出現(xiàn)了多種采用單一或多個攝像頭進行視頻采集的設備[2-5]。但這些設備都是采用和《阿凡達》類似的粘貼或涂抹跟蹤點的方式,只是跟蹤點的類型和數(shù)量不同。

        在動漫制作領域,一個或多個角色的表情都是動漫設計人員制作的,角色的表情是其設計人員的真實反映。理想狀態(tài)下,角色的表情就是設計人員的表情。通過目前的表情識別設備捕捉設計人員的表情再和CG角色綁定,顯然是不方便的。如何更便捷、實時地將二者結合起來,是目前動漫制作領域中需要考慮的問題。

        圖1 架構圖Fig.1 Architecture diagram

        本文嘗試不使用跟蹤點的方式捕捉設計人員的表情,完全通過計算機視覺中圖像處理和模式識別技術,識別其面部如眉毛、眼睛、嘴唇等關鍵特征部位的變化。通過與CG角色面部的相應位置進行綁定,實時生成角色的表情。

        1 系統(tǒng)構成

        硬件上,本系統(tǒng)僅采用一臺普通高清彩色攝像頭,將其放置在動漫設計人員所使用電腦屏幕的上方,能夠捕捉其正面面部特征即可。這樣,設計人員可以即時表演,即時獲得CG角色的表情效果,從而可以實時調(diào)整自己的表演,修改CG角色的效果。

        軟件實現(xiàn)上,首先要確定人臉的位置,才能在此基礎上進行表情捕捉,本文將眉毛、眼睛、嘴巴等7個關鍵點做為表情捕捉的基本關鍵點,將其與CG角色的相應位置進行綁定,完成CG角色面部表情的即時生成。軟件的整體架構如圖1所示。

        1.1 人臉識別

        由于本系統(tǒng)沒有額外限制使用者相對于攝像頭的位置,在取得的視頻中,不僅包含使用者的面部信息,也包括背景信息。所以,第一步需要檢測使用者面部所在位置。在此區(qū)域內(nèi),進行后繼的識別。

        目前,人臉檢測技術發(fā)展比較成熟,已經(jīng)實現(xiàn)了多種算法并取得良好的效果。本文利用Intel公司提供的開源OpenCV視覺庫[6]做為基礎,調(diào)用OpenCV提供的人臉檢測函數(shù)對視頻中的每一幀進行人臉識別,識別出的結果用紅色方框來表示。根據(jù)實驗,正面人臉,頭部傾斜程度不高時,有很高的識別率,但側面人臉的識別率比較低。識別結果如圖2所示。

        1.2 眉毛識別

        檢測到人臉后,識別區(qū)域被限制在這一矩形區(qū)域內(nèi),額外的背景就可以被有效的剔除掉。

        圖2 識別結果Fig.2 Result of face detection

        由于人臉的固有特征,眉毛在人臉的位置大致可以確定。通過試驗,本文截取人臉矩形區(qū)域自上1/5處到1/3處的圖像,其中必然包含眉毛的圖像且能夠減少頭發(fā)對識別的影響。

        由于拍攝的是彩色圖像,需要對其做如下預處理:

        (1)將彩色圖像轉換為灰度圖像,并進行直方圖優(yōu)化;

        (2)對灰度圖采用Ostu最優(yōu)閾值變換方法,將灰度圖轉換為二值圖像;

        (3)對二值圖像采用數(shù)學形態(tài)學的腐蝕、膨脹操作,去除圖像相對孤立的噪點。

        此時得到的眉毛區(qū)域二值圖像如圖3所示。

        圖3 眉毛的二值圖Fig.3 Binary image of eyebrow

        預處理之后,基本可以將一些潛在的非眉毛區(qū)域的影響消除。在此基礎上,根據(jù)眉毛的物理特點,對左右眉毛分別向Y軸投影,以5個像素為一個區(qū)間,統(tǒng)計每個區(qū)間中白色像素的個數(shù),其中白色像素最多的區(qū)間就是眉毛所在的區(qū)域。在該區(qū)域,統(tǒng)計白色像素的坐標,求得白色像素的重心,就是眉毛的中心點。

        1.3 眼睛識別

        和眉毛的處理類似,根據(jù)眼睛的物理位置,本文截取人臉矩形區(qū)域自上1/3處開始,高度為人臉矩形高度的1/5的矩形區(qū)域,作為眼睛所在的區(qū)域。并同樣按照上節(jié)眉毛所進行的預處理步驟對此區(qū)域的彩色圖像進行處理,盡可能消除噪聲的影響。

        本文進行眼睛閉合狀態(tài)的判斷以及眼球位置的識別。由于眼皮的膚色和非眼睛區(qū)域的膚色相當接近,所以在眼睛閉合時,預處理得到的二值圖像中,黑色像素很少,基本上是眼睫毛的表現(xiàn)。而眼睛睜開時,由于眼球是黑色的,眼睛的輪廓處和外圍膚色有一個顏色突變,所以預處理后得到的二值圖像,黑色像素明顯比眼睛閉合時多很多。眼睛睜開時如圖4所示,閉合時如圖5所示。

        圖4 眼睛睜開圖像Fig.4 Binary image of opening eyes

        圖5 眼睛閉合圖像Fig.5 Binary im age of closing eyes

        所以,本文對左右眼分別向X軸方向投影,統(tǒng)計每一列黑色像素的個數(shù)。設定一個閾值,小于這個閾值的列認為不是眼球所在的區(qū)域,大于此閾值的則認為是眼球潛在區(qū)域。如果所有列黑色像素的個數(shù)都小于該閾值,則認為該眼是閉合的,反之則是睜開的。

        對睜開的眼睛,繼續(xù)獲得眼球的位置信息。由于眼角等所在列的黑色像素個數(shù)也有可能大于此閾值,所以對所有潛在區(qū)域還需要進一步區(qū)分。因為眼球在X軸投影是一個連續(xù)黑色區(qū)域且相對其他黑色區(qū)域寬度最大,所以統(tǒng)計潛在區(qū)域的所占列的個數(shù),個數(shù)最多的區(qū)域即為眼球所在區(qū)域。統(tǒng)計該區(qū)域黑色像素的重心,即為眼球的中心點。

        1.4 嘴巴識別

        根據(jù)嘴巴的物理位置特性,截取人臉矩形區(qū)域下1/3部分作為嘴巴的候選區(qū)域。由于嘴巴基本由紅色組成,而其周圍都是大面積的膚色信息,與嘴巴的顏色有較大的區(qū)別,而且沒有其他非膚色區(qū)域的影響。因此,本文采用膚色識別方法識別嘴巴。

        同樣使用Intel公司提供的開源OpenCV視覺庫進行膚色分割,調(diào)用OpenCV提供的膚色檢測函數(shù),對嘴巴的矩形區(qū)域進行膚色分割,將非膚色區(qū)域置為白色,將膚色區(qū)域置為黑色,得到嘴部區(qū)域的二值圖像。對其進行數(shù)學形態(tài)學的腐蝕、膨脹操作,以去除圖像噪聲。得到的嘴巴閉合和張開的二值圖像分別如圖6、圖7所示。

        圖6 嘴巴閉合圖像Fig.6 Binary image of closingmouth

        對此二值圖像,利用OpenCV提供的輪廓跟蹤函數(shù)得到嘴部輪廓信息。顯然,由于噪聲以及光照的影響,得到的輪廓很可能不止一個。這時,考慮到嘴巴在嘴部區(qū)域內(nèi)是面積最大的非膚色區(qū)域。所以,通過輪廓計算所包圍的面積大小,面積最大的輪廓就是嘴巴的輪廓。本文只選取了嘴巴的最左邊、最右邊、最下邊這3個關鍵點來表征嘴巴的運動信息,通過遍歷輪廓上的結點,即能得到這3個點的坐標。

        圖7 嘴巴張開圖像Fig.7 Binary image of opening mouth

        至此,得到每一幀圖像中眉毛、眼睛、嘴巴等7個關鍵點的位置信息,通過事先與制作好的CG角色面部相對應的點綁定起來,就可以實時將設計人員自己的表情映射到其設計的CG角色上去,從而達到良好的效果。

        2 實驗結果

        實際中,本文使用了 Logitech HD Webcam C270高清彩色攝像頭,能夠提供800×600大小的單幀圖像。識別出來的關鍵點,用藍色圓形標記。效果圖如圖8所示。本文制作了一個貓的CG角色,將眉毛等7個關鍵點和兔子相對應的點關聯(lián)起來,設計人員在表演表情時,即會在貓的面部上實時體現(xiàn)(見圖9)。

        圖8 特征效果圖Fig.8 Effect diagram of features

        圖9 人物與角色的對比圖Fig.9 Com parison diagram of people and CG role

        3 結束語

        本文針對動漫制作領域的特點,提出了一種方便、快捷的面部關鍵點表情捕捉方法。該方法不使用粘貼或繪制特征點,僅使用一臺高清彩色攝像頭,通過計算機視覺等理論,能夠實時獲得動漫設計人員的面部表情,通過眉毛、眼睛、嘴巴等面部關鍵點的識別,將其與CG角色的面部相對應位置綁定,從而實現(xiàn)設計人員面部表情實時反應在CG角色上。為動漫設計人員提供了一種便捷、高效的面部表情設計方式。

        本文目前僅實現(xiàn)了7個關鍵點的識別和定位,對于高質量的CG角色來說還顯得不夠。而且,由于光照、背景等的影響,關鍵點的識別精度還有待提高。如何高精度、準確地獲得面部更多的關鍵點則是下一步需要重點研究的問題。

        [1]風之眼.《阿凡達》中的五大技術[BD/OL].(2009-08-31).[2012-04-15].http://info.cgfinal.com/html/ 2009/0831/30390.shtml.

        [2]北京圣思特科技有限公司.FT45面部表情捕捕捉系統(tǒng)[BD/OL].[2011-12-18].http://www.senztech. cn/showpros.aspx?proid=41.

        [3]北京朝日三維科技有限公司.PS-Face臉部表情跟蹤系統(tǒng)[BD/OL].[2011-11-20].[http://www.asahi-3d.com.cn/product/ps-face.htm.

        [4]NaturalPoint,Inc.Expression[BD/OL].[2012-03-23].http://www.naturalpoint.com/optitrack/products/expression/.

        [5]Meta Motion,Inc.FT2000 Facial Motion Capture Software[BD/OL].[2012-05-10].http://www.metamotion.com/software/FT2000_software.htm.

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