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        桌游和電子游戲的邊界

        2013-03-25 06:07:52
        時代漫游DICE 2013年2期
        關(guān)鍵詞:桌游卡牌電子游戲

        今年8月27日,中國桌面游戲聯(lián)盟掛牌成立,這個機(jī)構(gòu)聽起來像個民間社團(tuán),但實(shí)際上它是來自共和國文化部的直系單位,這表示桌游這個造物終于得進(jìn)政府視野,大員們要開始為桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展添磚加瓦了。但在這樣做之前,我覺得大員們肯定會注意一件事情,就是當(dāng)一款游戲出現(xiàn)的時候,他們需要尋思這個到底是不是桌游,歸不歸我管,這應(yīng)該是一個值得思考一下的問題。

        從行政角度來說,標(biāo)題所說的兩樣?xùn)|西的邊界我們從名字似乎就分辨得出來:用電的就不是桌游。但在如今發(fā)達(dá)的電子化時代,這個標(biāo)準(zhǔn)正在越來越模糊,我在從前說起過類似的話題,我們已經(jīng)能夠從iOS、Windows等平臺上找到越來越多經(jīng)典的桌游的蹤影,當(dāng)這樣的游戲擺在我們面前時,我們所做的判斷是基于它們最初出現(xiàn)的平臺。例如,第一款卡坦島誕生在桌面上,那么它就永遠(yuǎn)流淌著桌游的純正血統(tǒng)。這個方式顯然不夠科學(xué),因?yàn)樗蕾囉诮?jīng)驗(yàn)而非技術(shù)。也有可能游戲和人類的宿命一樣,就是逐漸的失去邊界然后天下大同,所以為如何將桌游這個概念描述得清晰純潔而花費(fèi)心力在未來或許是件沒有意義的事情,而且行政角度的分類必然不需要去考慮這樣深重的命題,不過在本文中我堅(jiān)持要如此做,是因?yàn)橛X得琢磨這件事的過程或許對桌游的設(shè)計(jì)有一定啟發(fā)價(jià)值。

        從前在三國智的開發(fā)中,我們曾有過一個念頭,并一度躍躍欲試,就是為游戲設(shè)計(jì)一個AI,使得玩家可以一個人玩,一個人玩,一個人玩……好吧,當(dāng)時我們可沒有把“一個人玩”重復(fù)三遍,我們的焦點(diǎn)集中在“設(shè)計(jì)AI”這個充滿挑戰(zhàn)性的工作上并進(jìn)行了一些嘗試,但最終都未能收獲滿意的體驗(yàn)。如今回想這件事,首先我覺得從情理上,我們不該罔顧桌游的交互性,醉心于為一款桌游設(shè)計(jì)單人模式,使得玩家可以“一個人玩”;其次,我隱約覺得從技術(shù)角度來看,AI似乎是桌游的盲點(diǎn),由于沒有電,所以無法驅(qū)動設(shè)備進(jìn)行計(jì)算,因而也就沒有AI。在這里我想?yún)^(qū)別一下的是,有沒有AI和能不能一個人玩并非完全相等,我們有一些在機(jī)制上為一個人玩提供了可能的桌游,比如《魔鎮(zhèn)驚魂》。但那是靠隨機(jī)實(shí)現(xiàn)的,而不是AI,那沒有I(智能)存在。隨機(jī)是制造謎題或障礙,讓玩家有事可做,而AI則是提供真正的對抗,對抗才是一切游戲的精髓。

        桌游作為游戲的鼻祖(我覺得應(yīng)該是吧,只要把談判類游戲也歸入桌游的話),長久以來的傳世之道就是保持著與人對抗的古老機(jī)制。在計(jì)算機(jī)技術(shù)令人瞠目結(jié)舌的今天,只有在因遠(yuǎn)離電力而幸免于被AI入侵的桌游世界里,我們才找得到這樣赤裸裸的競斗樂趣。不過,在這一點(diǎn)上我要誠實(shí)地承認(rèn),電子游戲青出于藍(lán)勝于藍(lán),單純從游戲本身的直接屬性上來說,桌游可以被歸入電子游戲的子集:我們可以幾乎原汁原味地(機(jī)制上)將一款桌游移植到電子平臺上(損失了一個次元),但卻無法將幾乎所有的電子游戲順利移植到桌面,如果要這樣做幾乎相當(dāng)于重新設(shè)計(jì)一款游戲出來。這種不可逆的原因除了在于電子平臺擁有約等于無窮無盡的二進(jìn)制資源外,更重要的就是AI的存在(盡管有的電子游戲里完全沒有AI的存在,比如FC上的馬戲團(tuán)之類)。

        無法擁抱AI雖說在某種程度上是個短處,但也正是由于這個短處,激發(fā)了桌游設(shè)計(jì)者們心無旁騖地為與人爭斗挖掘無限的靈感。要論游戲體驗(yàn)的多樣性,桌游自然當(dāng)仁不讓,最起碼電子游戲里你能握住的只有鼠標(biāo)和手柄,而桌游里則可以有成千上萬種材質(zhì)、構(gòu)造和觸感的配件供你撫摸。

        一開始,我是想把“是否能夠引入AI”作為桌游與電子游戲的身份牌,但緊接著我發(fā)現(xiàn)這個分法跟“是否耗電”大體上是一個結(jié)果。因此在思索再三后,我覺得可以把這個分法修改為:“是否能一個人玩且更好玩”,這個分法需要細(xì)細(xì)咂摸才能捕捉到它的味道。于我自己來說,在我的桌游生涯里,我將不愿再去為開發(fā)一款游戲的單人模式做出嘗試。因?yàn)橐坏┪页晒α?,從分類學(xué)的角度來說,它就是款玩具而不再是桌游了。

        自從2008年《Dominion》出版以來,帶有構(gòu)筑和牌組概念的卡牌游戲開始在桌游領(lǐng)域流行,DBG的機(jī)制開始廣泛地應(yīng)用,《Thunderstone》《Rune Age》《Nightfall》《Resident Evil》等等,開始瘋狂地模擬和改造這個新生的機(jī)制。與此同時,2009年初,美國FFG公司也在卡牌游戲大行其道之時,推出了LCG的新理念,并將冰與火之歌,中古戰(zhàn)錘和克蘇魯這三個大文化背景做成LCG,成為異軍突起的市場新銳。到今年,LCG的產(chǎn)品已經(jīng)增加到了6款,在FFG的新產(chǎn)品中占據(jù)了非常大的份額。但發(fā)行了4年的早期LCG產(chǎn)品,也顯露出了未曾預(yù)料到的問題和缺陷,讓眾多LCG玩家和經(jīng)銷商深表憂慮,也對新的LCG產(chǎn)品產(chǎn)生了畏懼。以上就是目前桌游領(lǐng)域卡牌游戲的一個概況。

        言歸正傳,TCG這幾年仿佛并未受桌游領(lǐng)域卡牌游戲的負(fù)面影響,而是在穩(wěn)步發(fā)展中。不過,為什么我并未把TCG算作桌游領(lǐng)域內(nèi)呢,這與我接觸TCG和桌游的時間與時機(jī)有一定關(guān)系;TCG進(jìn)入國內(nèi)較早,其實(shí)就是萬智牌,大約在1999年的電腦愛好者展上,我第一次見到了萬智牌。那時的版本是博圖入門,克撒傳主流,我聽了簡單的介紹,非常有興趣,決定購買。鑒于我那時已經(jīng)是青年,推廣者建議我購買克撒傳,又從他的大牌盒里給了我很多他不用的牌,讓我感覺到了極大的溫暖。之后,我曾帶牌去過沙灘的卡牌店,但看著其他人打,我也插不上隊(duì),自己又不會組牌,推廣給周圍的朋友也沒有人接受,后來就束之高閣了。轉(zhuǎn)眼2006年,我接觸了桌游,并試圖將桌游推廣到更多的相關(guān)領(lǐng)域。那時,正好有一位跑團(tuán)的朋友加入了我的活動,我開始了解了跑團(tuán),并知道了NTRPG論壇,進(jìn)而發(fā)現(xiàn)了這位朋友也在跑團(tuán)區(qū)推薦桌游,并立貼為“非集換式戰(zhàn)棋”,他就是著名的DM和桌游推廣者:“帕林”。因此,非集換式就成為那時桌游的一大特色,因?yàn)槟阒恍枰I一盒就能和很多人一起玩了。你是擁有者,其他人是分享者,沒有交易,這種概念如今也一直在我的頭腦里。而從這些年的桌游經(jīng)驗(yàn)來看,TCG的發(fā)展和人群,的確和桌游人群有一定區(qū)別,交集不多,分開發(fā)展。雖然有一些玩家都會涉及,但多數(shù)玩家并不在一個層面,相互轉(zhuǎn)換的比率也不高。從最近幾年桌游的高速發(fā)展可以發(fā)現(xiàn),TCG作為一種單一的游戲形式,雖然包含很多要素,并有很強(qiáng)的可玩性和社會性,但依然適應(yīng)人群小、門檻高,并非大眾產(chǎn)品。

        目前,《萬智牌》和《魔獸世界》是國內(nèi)存在時間比較長,受眾最廣的TCG產(chǎn)品,生命力都已經(jīng)超過一般的桌游和卡牌,原因之一在于更新?lián)Q代的機(jī)制,多年來積累了很多忠實(shí)玩家。除這兩款外,國外也有很多下架的TCG產(chǎn)品,只是國內(nèi)知之甚少?;旧希餍械闹黝}和背景,都曾嘗試過TCG的產(chǎn)品。比如美國漫畫英雄題材的《VS》,科幻題材的《Netrunner》,太空題材的《EVE》等等,這些看似龐大的背景和素材,但最后都因玩家太少而終結(jié)。像FFG出版的那幾款LCG,除戰(zhàn)錘外,其他也都是在TCG的基礎(chǔ)上做的改進(jìn),包括最近要出的《Android:Netrunner》和《Star war》,也都是舊瓶裝新酒。反觀國內(nèi),2010年《三國智》的出版可以說是一次大膽的嘗試,如今也是國內(nèi)TCG產(chǎn)品的第一把交椅,這與其細(xì)心地經(jīng)營和返璞歸真的畫風(fēng)不無關(guān)系。在《三國智》剛出時我也曾體驗(yàn)過,第一版的規(guī)則有諸多不盡人意的地方,但經(jīng)過不斷的修改,也變得越來越成熟,越來越有競技性,才能走到今天。

        今年,兩款新的TCG產(chǎn)品開始在國內(nèi)推廣,一個《零次元》,一個《DNF》。一個有桌游圈的人脈,一個有卡牌渠道和幕后大佬,兩者都來勢洶洶,大有席卷TCG和桌游領(lǐng)域的架勢。但無論是從牌店的經(jīng)營者角度看,還是從桌游吧經(jīng)營者角度看,既然開店了,就代表應(yīng)該知道自己的主營和特色,新產(chǎn)品的出現(xiàn)固然是好事,但是否可以長久,是否會將本身的優(yōu)勢和基礎(chǔ)動搖,也是新產(chǎn)品引入后會帶來的思考。TCG仿佛看起來更容易賺錢,按著黃金比例賣卡牌彩票,中獎?wù)咭膊粫业曛鲀丢?,但從國外那些終結(jié)的TCG來看,這說不定的末日到來時,那些拿著成堆廢卡和高價(jià)收購的單卡的玩家會怎么回想當(dāng)初店主的推薦和贊美呢。

        LCG的出現(xiàn)也許并不能將TCG封存在歷史里,但浪費(fèi)大量紙張的TCG產(chǎn)品,也許自身的發(fā)展就是在自掘墳?zāi)?。很多人都在思考這個問題,也有《Shadow era》為我們開辟了新路。但未來究竟會是什么樣子,我們只能看到ipad會人手一臺。也許背包里還有個牌盒,也許只需要打開一個程序而已。

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