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        網(wǎng)絡游戲對青少年思想政治教育的影響及應用現(xiàn)狀調(diào)查

        2013-01-01 00:00:00張文穎
        科技資訊 2013年5期

        摘 要:網(wǎng)絡游戲對青少年的影響已成為當前社會各界尤其是教育領域高度關注的話題。以桂林小學生、初中生為調(diào)研對象,總結了目前青少年玩網(wǎng)絡游戲的基本情況、原因,分析了其對青少年思想行為方面的影響,了解了教育網(wǎng)絡游戲的使用現(xiàn)狀和青少年對于教育游戲的看法等。對于開發(fā)網(wǎng)絡游戲的思想政治教育潛能具有啟示作用。

        關鍵詞:網(wǎng)絡游戲 青少年 教育游戲 思想政治教育

        中圖分類號:G41 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2013)02(b)-0218-02

        網(wǎng)絡游戲簡稱網(wǎng)游,指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。青少年是網(wǎng)絡游戲的主要群體,網(wǎng)絡游戲在青少年群體中具有巨大的魅力。多年來,網(wǎng)絡游戲對青少年造成的一些負面影響在社會中飽受詬病,但任何事物都具有兩面性,網(wǎng)絡游戲作為現(xiàn)代科技文化的一種載體,同樣具有豐富的教育潛能,它可以被思想政治教育利用,研究網(wǎng)絡游戲對青少年思想政治教育的影響,了解網(wǎng)絡游戲在青少年思想政治教育中的應用現(xiàn)狀,對于開發(fā)挖掘網(wǎng)絡游戲思想政治教育的潛能,具有重要的意義。

        1 調(diào)查過程與內(nèi)容

        1.1 調(diào)查過程

        本次調(diào)查從2012年11月開始到2012年12月結束。調(diào)查選取了桂林4所小學五六年級的在校生和4所初級中學的在校生,共計500名作為調(diào)查對象,其中小學生200名,初中300名。問卷的發(fā)放采用了分班級面對面的集中填寫方式,并充分考慮了學校、城鄉(xiāng)、年級、性別等因素。本次調(diào)查共發(fā)送問卷500份,回收問卷500份,有效問卷491份。

        1.2 調(diào)查內(nèi)容

        本次調(diào)查包括了5個方面的內(nèi)容:目前青少年玩網(wǎng)游的基本情況;青少年玩網(wǎng)游的原因;網(wǎng)游對青少年在思想行為方面的影響;教育游戲在青少年中的使用現(xiàn)狀;青少年對于教育游戲的認同度及其應用前景。

        調(diào)查數(shù)據(jù)嚴格按照統(tǒng)計學的基本方法進行統(tǒng)計,數(shù)據(jù)采用國際通用的SPSS17.0進行分析。

        2 調(diào)查結果與分析

        2.1 玩網(wǎng)絡游戲的基本情況

        調(diào)查數(shù)據(jù)表明目前青少年有71.8%都“喜歡”或“非常喜歡”網(wǎng)絡游戲,而“不喜歡”網(wǎng)絡游戲的只占3.34%,上網(wǎng)地點主要集中在家里,其次是學校和網(wǎng)吧。81%以上的學生每周都玩網(wǎng)絡游戲,所玩網(wǎng)游類型較多,基本包含了目前網(wǎng)絡上常見的網(wǎng)游,其中角色扮演類游戲游戲占了57.84%,其次是網(wǎng)頁小游戲和競技類游戲。具體統(tǒng)計見表1。

        統(tǒng)計發(fā)現(xiàn)男生多以玩角色扮演類游戲和競技類游戲(尤其是對戰(zhàn)類)為主,女生多以網(wǎng)頁游戲為主(例如QQ農(nóng)牧場等),表明男女生性別對于網(wǎng)游的擇向有一定關系。另外,初中生選擇角色扮演類網(wǎng)游的比例高于小學生,筆者分析這是因為小學生年齡偏小,目前網(wǎng)絡上流行的角色扮演類網(wǎng)絡游戲故事情節(jié)對于初中生而言更容易理解和接受。

        2.2 青少年玩網(wǎng)游的原因

        本項調(diào)查主要圍繞興趣所在、情感宣泄、打發(fā)時間等方面展開,具體調(diào)查結果見圖1。

        從圖1可以看出,選擇“興趣所在”的青少年有76.78%的,跟隨身邊的人一起玩網(wǎng)絡游戲的占36.25%,打發(fā)時間的有27.29%,情感宣泄的占4.07%,而其他原因也多是填寫的“娛樂”等,可歸為“打發(fā)時間”,這表明青少年玩網(wǎng)絡游戲的原因主要是因為感興趣。

        在回答一款網(wǎng)絡游戲最能吸引你玩下去的原因這個問題的時候,小學生和初中生的選擇答案有所不同,如圖2。

        由圖2可以看出,精美的游戲畫面仍然是吸引青少年玩網(wǎng)絡游戲的主要原因,但小學生比中學生更看重游戲的畫面感,這應該是和小學生年齡特征有關,更容易被視覺精美的東西所吸引。在故事情節(jié)和人物體驗方面,有85%以上的中學生選擇了“豐富動人的故事情節(jié)和人物體驗”,而只有不到50%的小學生選擇了該項,說明中學生更加看重游戲本身,游戲是否精彩好玩是吸引他們的首要原因。有31.9%的小學生和41.9%的中學生選擇了志同道合的隊友,說明朋友也是吸引青少年玩家的重要原因之一,這與青少年依戀關系由家庭成員轉向社會關系相符合。青少年關注是否能獲得大量的游戲道具及榮譽,體現(xiàn)了游戲的激勵機制在游戲設置中有著重要的作用,這對于教育游戲的設計有著啟示作用。

        2.3 網(wǎng)游對于青少年的影響

        90%以上的青少年通過網(wǎng)絡游戲結交到了新朋友;64%以上在網(wǎng)絡游戲中加入了游戲公會;40%左右的青少年遇到問題愿意與網(wǎng)絡上的朋友分享,如表2。

        由表2可以看出,與現(xiàn)實中的同學或朋友溝通是青少年交流和傾訴問題的主要渠道,其次是與網(wǎng)絡上的朋友分享,而選擇與父母和老師分享的不到15%,這表明青少年進入青春期后,與父母的感情聯(lián)系減輕,他們希望獨立,更傾向于向伙伴交往,出現(xiàn)問題也更愿意與伙伴分享,依戀關系出現(xiàn)變化。而網(wǎng)絡的出現(xiàn),又擴大了社會關系的范圍,尤其是在網(wǎng)絡游戲中,由打怪升級所自發(fā)結成的游戲公會、組隊等,使得這種伙伴關系由于經(jīng)常共同面對問題、經(jīng)常討論經(jīng)驗而顯得更加“親密無間”。網(wǎng)絡游戲對于青少年人際交往的影響可見一斑。

        86%的青少年“曾經(jīng)有”或者“現(xiàn)在有”喜歡或者崇拜某個游戲角色的經(jīng)歷,而有57%的青少年有過模仿游戲角色的經(jīng)歷。這說明網(wǎng)絡游戲對于青少年的心理行為具有重大的影響,游戲角色或者游戲情節(jié)會在潛移默化中影響到青少年的思想和行為,這對于教育游戲的設計有借鑒作用。

        2.4 教育游戲在青少年中的使用現(xiàn)狀

        調(diào)查數(shù)據(jù)表明66%左右的學生不知道什么叫“教育游戲”,甚至完全沒聽說過,而86%以上的學生表明從來沒有使用過教育游戲。根據(jù)筆者了解,表示自己使用過教育游戲的學生多是一些益智類小游戲的用戶,這類型游戲多是針對10歲以下兒童設計的,并不適合10歲以上的青少年使用,并且多以開發(fā)智力為主,和青少年的思想政治教育并無聯(lián)系。而教師使用教育游戲的情況也不容樂觀,如圖3。

        2.5 教育游戲的應用前景

        關于游戲和學習的關系,有47.7%的學生認為“游戲應該和知識相結合,實現(xiàn)輕松學習”,也有44.1%的學生認為“游戲和學習應當分開”,另外有8.2%的學生對此“無所謂”。對于自己玩游戲,有65.6%的學生認為父母的態(tài)度是“如果不影響學習,同意我玩”,25.7%的認為父母“不支持不反對”,6.45%的認為父母“嚴禁我玩游戲”,選擇父母“完全不管我玩游戲”的只有2.24%。有53.1%的學生“希望”能在德育課程中引入網(wǎng)絡游戲,28.6%的學生不希望課堂上加入網(wǎng)絡游戲,18.3%的學生表示目前還“沒有想過”這個問題。但是在談到如果有一款德育網(wǎng)絡游戲,你最喜歡它是哪種游戲類型的時候,只有8.6%的學生表示“拒絕玩此類游戲”,如圖4。

        由圖4可以看出,初中生更偏向于喜歡角色扮演類游戲,而小學生更喜歡簡單易懂的網(wǎng)頁小游戲。初中生比小學生更容易拒絕“德育類網(wǎng)絡游戲”,這應該是由于長期我國德育教育采用的說教形式或者課堂傳輸模式有關,年齡較大的青少年對于德育教育有抵觸情緒。

        3 啟示

        (1)大部分青少年都愛玩網(wǎng)絡游戲,興趣所在是青少年玩網(wǎng)絡游戲的主要原因,教育工作者可利用青少年愛玩網(wǎng)絡游戲的天性,將所要傳遞的信息融入游戲中,寓教于樂。

        (2)網(wǎng)絡游戲可在思想行為方面影響青少年,因此,它具有可被思想教育工作者利用的規(guī)則性資源。例如可設計蘊含社會責任的角色、或者設計涉及道德困境的故事情節(jié)以及能夠體驗反思的行動結果等。

        (3)青少年的依戀關系變化,由父母轉向伙伴,而網(wǎng)絡游戲社區(qū)又給青少年社會關系的擴大提供了平臺。多數(shù)青少年在游戲中都加入了游戲公會,也會瀏覽網(wǎng)絡游戲的社區(qū)論壇,大量青少年聚集在共同的社區(qū)空間里,為相同的游戲或者問題進行心得體會交流,久而久之形成一種真實又虛擬的社會群體,群體里的人互相影響,是一個整合社會觀念、形成新的社會規(guī)則的過程。因此,這一整合形式是一次社會道德資源利用的難得機會。[1]

        (4)教育游戲在小學和初中的教育中應用非常少,這也與目前國內(nèi)這類型的網(wǎng)絡游戲數(shù)量非常少有關。但是大部分青少年仍然能夠接受德育類教育游戲,這類型的游戲設計可采取分學齡設計,例如小學生使用簡單易玩,畫面精致的網(wǎng)頁小游戲,中學生使用故事性強,人物體驗豐富的角色扮演類游戲。

        參考文獻

        [1]任建東.網(wǎng)絡游戲道德資源性分析[J].倫理學研究,2008(4).

        [2]周華杰,唐文支.教育游戲在小學教育中的應用現(xiàn)狀及前景的問卷調(diào)研[J].中小學電教,2006(3).

        [3]劉瑞儒,任鎖平,符永川.網(wǎng)絡游戲對陜西青少年的影響現(xiàn)狀調(diào)查與對策研究[J].延安大學學報,2011(6).

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