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        揭秘美國爆紅手游

        2012-12-31 00:00:00JasonAnkeny
        創(chuàng)業(yè)邦 2012年12期

        沙島(Sand Island)似乎是個旅游勝地,但沒人愿意在此安居樂業(yè)。這個偏遠的熱帶社區(qū)是Ooga Chaka部落俾格米人的家園。你可以在Ooga Chaka部落里找到原始文化的縮影,人們自在這里出生開始就要承受命運之魔的可怕考驗——火山爆發(fā)、流星雨、成群結(jié)隊的食人火蟻……一切都有可能被命運無常毀滅。

        沙島是《口袋上帝》(Pocket God)中幾處充滿著夢境般的異國情調(diào)的地方之一。這款不斷壯大的智能手機游戲賦予玩家以至高無上的控制權(quán)去應對Ooga Chaka世界的厄運,并鼓勵他們放縱自己最“邪惡”的沖動。游戲劇情來源于惡搞派雜志《MAD》和諷刺動畫片《南方公園》,帶著充滿喜劇色彩的顛覆性和毫不掩飾的漫不經(jīng)心。創(chuàng)始人戴夫·卡斯泰爾諾沃開發(fā)《口袋上帝》只用了短短一周時間,但這款售價99美分的游戲卻成為了iPhone時代最受歡迎的特色游戲之一,下載次數(shù)超過1300萬,T恤、玩具、漫畫書等周邊產(chǎn)品也日益壯大。

        “很多人都有向游戲中的角色使壞的想法?!笨ㄋ固栔Z沃邊說邊笑。他是一位溫和但與眾不同的軟件程序員,他創(chuàng)立的Bolt Creative于2009年初推出了《口袋上帝》。“這款游戲很簡單,你坐在酒吧里就能迅速完成任務,再告訴旁人,‘瞧,這是多么瘋狂的事兒,這游戲的全部內(nèi)容都是殺死這些小家伙!’”

        《口袋上帝》能取得巨大成功并擁有今天的地位,在前不久還像是癡人說夢。過去任天堂、索尼、世嘉等跨國公司建立的游戲品牌在以游戲機為硬件的游戲行業(yè)占據(jù)著主導地位。多年來他們斥巨資開發(fā)各種游戲機及PC產(chǎn)品,一款游戲售價通常在50美元~60美元之間。但2007年蘋果推出的iPhone改變了一切:幾乎一夜之間,數(shù)以百萬計的消費者購買了掌上設備,讓數(shù)字游戲走出客廳,出現(xiàn)在世界上任何一個地方。

        隨后,蘋果又推出了App Store,允許第三方開發(fā)人員為iPhone編寫應用程序,建立了直接面向消費者的程序發(fā)行平臺,從而進一步改寫了規(guī)則。App Store為第三方開發(fā)人員節(jié)省了營業(yè)場所的開支、高昂的編程費用,同時也幫他們克服了其他障礙。過去,名不見經(jīng)傳的小型創(chuàng)業(yè)公司的發(fā)展總是受到限制。但2012年App Store上的游戲已經(jīng)超過了12萬個,新產(chǎn)品以每天150個的速度上升,平均價格僅為1美元多。

        普華永道(PwC)的調(diào)查數(shù)據(jù)表明,北美移動游戲收入在5年前僅為4.62億美元,但5年來歷經(jīng)高速增長,今年將超過12億美元。推動收入上升的直接原因是智能手機的普及。研究公司comScore的數(shù)據(jù)顯示,美國本土約有1.1億用戶擁有以iPhone、安卓等為代表的智能手機,超過了美國人口的三分之一。而任天堂自2011年3月推出3DS游戲掌機以來,共計銷售500萬套。

        然而,任天堂與索尼仍然一意孤行,致力于專有平臺的發(fā)展,這無異于為Bolt Creative們的蓬勃興旺大開綠燈。最近,移動分析公司Flurry發(fā)表的一份報告稱有68%的智能手機用戶選擇移動游戲產(chǎn)品,這無疑對那些還在其他硬件上拓展現(xiàn)有游戲業(yè)務的公司十分不利。“在傳統(tǒng)硬件上制作游戲,團隊要有極好的溝通,要拿得出不計其數(shù)的創(chuàng)意,但就這樣高管還是告訴你,‘這不夠獨特’、‘這過于另類’、‘這些都已經(jīng)有同類產(chǎn)品了?!笨ㄋ固栔Z沃說,“iPhone的出現(xiàn)是個千載難逢的機會。有了它,游戲制造成本為零,且零售商可以獲得完整的收入。對于我們來說,這是一次創(chuàng)造性的體驗。我們并未刻意創(chuàng)造一種商業(yè)模式并依據(jù)財富高低把人分出三六九等。我們只是想做些有趣的東西,希望人們能從中得到享受?!?/p>

        細節(jié)才是王道

        幾個月前,我們走進了卡斯特爾諾沃在舊金山日落區(qū)的家,這里也是Bolt Creative總部所在地。他的辦公桌上擺了三臺顯示器、一個Wacom繪圖板和一套蘋果設備,顯得有點擁擠,辦公室書架上則擺放著超級英雄毛絨玩具和日本動漫女主角的雕像。

        卡斯泰爾諾沃對流行文化的摯愛深刻影響著《口袋上帝》的持續(xù)演變:在查理·辛(風靡全美的情境喜劇《男人兩個半》的男主角)陷入公眾危機之后,《口袋上帝》推出了一個性格枯燥的俾格米角色并命名為查理·辛;今年6月,Bolt Creative與朋克流行樂隊Nerf Herder的主唱合作,發(fā)行了一張俾格米主題電子單曲,并在iTunes上銷售。

        42歲的卡斯泰爾諾沃做夢都想不到《口袋上帝》能在流行文化領(lǐng)域刻上自己的印記。學生時代他主修航空航天工程專業(yè),同時自學編程。2001年,卡斯泰爾諾沃創(chuàng)辦了Bolt Creative,為網(wǎng)站做動畫程序。此前,他在世嘉積累過游戲從業(yè)經(jīng)驗。iPhone問世讓卡斯泰爾諾沃看到了移動平臺的創(chuàng)意及商業(yè)機會。當時他還是自由職業(yè)者,正給一款叫《世界高爾夫巡回賽》(World Golf Tour)的網(wǎng)游做程序。為了累積經(jīng)驗,他開始為蘋果的iOS移動操作系統(tǒng)開發(fā)了一系列一次性應用程序。作為其中一款產(chǎn)品,《口袋上帝》誕生了。

        “我花了10個小時研究iPhone,而后建立最簡單的應用程序發(fā)布到App Store上?!笨ㄋ固栔Z沃回憶,“第一個產(chǎn)品是一個叫‘Fwarp!’的小程序——這是一個憨態(tài)可掬的圖像變形程序,一天賣了約150套。我意識到如果我有10個這樣的產(chǎn)品,就可以靠這個謀生了。”

        “Fwarp!”在2008年10月發(fā)布,之后一個月,Bolt Creative從小程序Spirograph中獲得靈感,推出了素描設計類應用Slinky Ink。但無論是“Fwarp!”還是Slinky Ink,得到的用戶評論都很苛刻。“對他們而言,這些App沒什么意義。我做了一些更新,但他們的態(tài)度改變不大?!笨ㄋ固栔Z沃承認。

        《口袋上帝》是Bolt Creative在App Store公布的第三款游戲,靈感來自卡斯泰爾諾沃和搭檔已久的合伙人艾倫·戴伊為客戶ASK Learning所創(chuàng)建的電子學習項目。在這個項目中,用戶拖拽看上去像數(shù)字0的字符到不同平臺上,以創(chuàng)建二進制數(shù)字,來回折騰這些字符,從中得到樂趣。戴伊負責《口袋上帝》的設計及動畫業(yè)務,他在一次午餐時間舉行的頭腦風暴中勾勒出了俾格米人的圖像,而卡斯泰爾諾沃僅用了短短幾天工夫就完成了相關(guān)編程工作。

        “設計《口袋上帝》原本是為了把它當成跳板。雖然我們知道如果它成功了,就可以添加更多的功能,并進行擴展,但我們腦子里沒有時間規(guī)劃?!笨ㄋ固貭栔Z沃回憶,“在很大程度上我們認為只要把它做出來就行了?!?/p>

        雖然剛上線不久《口袋上帝》就引起了App Store用戶的關(guān)注,但是Bolt Creative的漫不經(jīng)心也遭到了負面批評?!耙粋€用戶在iOS游戲論壇Touch Arcade頻道里說,‘這看起來很酷,但它沒什么用,所以不要在這款游戲上浪費時間’。還有人說‘看看他們的其他作品,他們也沒有給予支持。這款游戲以未來的空頭承諾做為自己銷售的賣點。Bolt Creative根本不重視信譽,別相信他們?!?/p>

        “遇到這種情況你該怎么辦?”他說,“我覺得我必須誠實,并要放低姿態(tài)來看待這個問題,以重新贏得人們的支持。我在Touch Arcade上說,‘我們只有一兩個人手,但我們是在認真對待這個游戲;我們真的很喜歡從事這款游戲的開發(fā)工作,也希望多做些更新。請相信我們’?!?/p>

        卡斯泰爾諾沃和戴伊連續(xù)14周更新《口袋上帝》,以證明他們是說到做到的。“我們把每次更新視為一個篇章,類似情景喜劇,還配上臺詞。每次更新時,我們都會添加新功能,充實了Ooga Chaka世界,進一步強化了游戲里無拘無束的感覺?!?/p>

        “我們都習慣于親力親為?!贝饕琳f,“我們工作節(jié)奏很快,知道自己的能力能做哪些事,因此能迅速增加內(nèi)容。這使我們有能力很快地打造出這個世界。而在大公司里,人員分工非常細化,自己動手完成工作一定不容易?!?/p>

        Bolt Creative為已經(jīng)支付了99美分下載費用的用戶提供免費更新,以回擊負面評論——3年多來他們一直沿用這種模式,總共更新了46次??ㄋ固栔Z沃十分看重這些海量的更新內(nèi)容,認為它利于培育忠實的粉絲群,從而能讓該款游戲一直排在App Store銷售排行榜的前列。

        “這些更新為我們創(chuàng)造了傳奇。盡管我們從來沒有得到蘋果公司重大新聞報道或推廣的機會,但是人們開始談論我們,‘這些家伙對其開發(fā)的應用程序的關(guān)注程度,超過了App Store里的其他所有人’。就連12歲的孩子也在討論這個游戲,用戶熱情迸發(fā),而這種口碑式的宣傳效果遠遠超過廣告?!彼f。

        《口袋上帝》的持續(xù)火熱讓卡斯泰爾諾沃開始重新思考他最初的“跳板計劃”——開發(fā)規(guī)模更大、內(nèi)容更好的游戲?!叭绻也辉俟苜赂衩兹?,他就會死掉。我們要做些不尋常的事。如果我們不投入全部努力,一定會很遺憾的。如果我們一直投入,是否也能設計出‘刺猬索尼克’,或者推出自己的‘馬里奧兄弟’?”

        “很多公司不汲取教訓,一味模仿游戲巨頭,不斷推出續(xù)集?!彼a充,“如果我們擁有一個經(jīng)久不衰的應用程序,就可以借鑒傳統(tǒng)游戲開發(fā)商的方式進行不斷開發(fā),并讓這個游戲一代代傳下去?!?/p>

        Bolt Creative承諾一直為《口袋上帝》負責,使得移動創(chuàng)業(yè)公司所面臨的最嚴峻的挑戰(zhàn)——留住用戶——迎刃而解。今年早些時候,分析公司Localytics公布的一項研究結(jié)果顯示,22%的消費者下載移動應用程序后僅會使用一次,13%的消費者使用不過兩次,但也有31%的應用程序訪問次數(shù)達到了11次或更多。每當推出新情節(jié),《口袋上帝》都會給玩家回歸的理由。

        “《口袋上帝》的價值巨大?!盕lurry公司市場營銷副總裁彼得·法拉戈說,“玩家花99美分就能得到這款游戲,而Bolt Creative則不斷添加內(nèi)容,并保持游戲的新鮮感。這種模式使得Bolt Creative成為了大家感興趣的公司?!?/p>

        神廟傳說

        當然,《口袋上帝》不是唯一一款通過iPhone名聲大振的手機游戲。該產(chǎn)品在App Store“史上最佳25款付費應用程序榜單”上名列第9,排在它前面的獨立游戲開發(fā)公司所推出的作品包括Rovio的《憤怒的小鳥》、Halfbrick的《水果忍者》和ZeptoLab的《割繩子》。但是,依賴于付費模式的手機游戲越來越少,更多App Store開發(fā)商優(yōu)先選擇所謂的“免費增值模式”,即免費下載,但對游戲內(nèi)的交易付費——如虛擬貨幣、武器、額外關(guān)卡與生命次數(shù)等。

        Flurry提供的數(shù)據(jù)表明,87%的App Store賣座游戲都使用了免費增值模式。“免費增值是一種不錯的模式,可以讓消費者試用你開發(fā)的應用程序,無需提前支付。”Farago說,“如果他們喜歡就很可能愿意花錢,以加快游戲操作進度?!?/p>

        《神廟逃亡》就是一款使用免費增值模式的冒險游戲,由Imangi工作室開發(fā)。Imangi總部位于北卡羅來納州羅利市,由基思·謝潑德與納塔利婭·拉齊亞諾娃夫婦領(lǐng)導團隊開發(fā)?!渡駨R逃亡》與《印第安納瓊斯探險》類似,玩家需要接受一些挑戰(zhàn),注意觀察古神廟的圍墻、陡峭的懸崖以及陷阱,同時收集硬幣,躲開惡猴的攻擊。今年7月,其下載量突破1億次大關(guān),離這款游戲首次發(fā)行時間還不到一年。

        “將游戲設定為免費產(chǎn)品,掃清了下載的所有障礙。”謝潑德說,“大家一上手就發(fā)現(xiàn)沒有終點的奔跑模式、3D效果及手勢揮擊操作等元素是之前從未有過的。它絕對是一款理想的隨時能玩的游戲。”

        2003年,謝潑德在Vecna科技擔任醫(yī)療軟件開發(fā)員時認識了拉齊亞諾娃?!拔疫M入軟件行業(yè)就是為開發(fā)游戲?!敝x潑德說,“在iPhone之前,制作游戲的過程類似于拍攝電影:一切過程都得在巨大的演播室里完成,百萬級以上的預算必不可少,營銷是個很大的難題。沒有大公司的支持,出版零售不可能成功。神奇的是蘋果竟然將游戲領(lǐng)域內(nèi)的差距填平了。”

        謝潑德在App Store誕生前的幾個月離開了Vecna,與拉齊亞諾娃一起創(chuàng)建了Imangi,推出了一款填字游戲,現(xiàn)在被他駁斥為“真的不好玩”。隨后,Imangi推出了一系列付費產(chǎn)品,但每當有一點發(fā)展時就會遭受一次挫折,比如《Harbor Master》就沒有多少人喜歡;又如三維競速游戲《小紅帽雪橇》計劃于2008年夏天發(fā)布,但由于公司內(nèi)部原因被多次延遲,直到2009年2月底才上市?!拔覀兊南敕ㄓ悬c托大?!敝x潑德承認。Imangi用了將近一年時間開發(fā)的《麥克斯的冒險之旅》,也表現(xiàn)得差強人意。

        《麥克斯的冒險之旅》用戶界面比較復雜。但從《神廟逃亡》開始,Imangi就努力嘗試簡化復雜的用戶界面?!拔覀兿腴_發(fā)更直觀的界面,而且意識到如果你創(chuàng)造出一種人物角色一直向前走的效果,在轉(zhuǎn)彎的時候會使用揮擊等手勢,這種感覺很棒,就像你驅(qū)使這個人玩轉(zhuǎn)整個世界一樣。”謝潑德說,“怎樣利用這種控制方案并將它打造成一款游戲?我們的創(chuàng)意是隨機生成一座迷宮(神廟),里面迂回曲折。如果你沒有及時轉(zhuǎn)彎,你就會跑進死胡同死掉?!痹偌由蠀擦帧⑵澟_克人和一位不知疲倦狂熱追尋價值連城的神像的冒險家等元素,《神廟逃亡》就這樣誕生了。

        2011年8月,這款游戲推出。與之前Imangi工作室發(fā)布的游戲一樣,盡管這款游戲獲得了App Store用戶的贊揚和博客界的關(guān)注,但它沒有火起來。《神廟逃亡》在App Store售價99美分。“當時免費增值模式是市場上涌現(xiàn)出的新趨勢?!敝x潑德說,“我們想即便不受歡迎,反正它是免費產(chǎn)品,也不會有什么損失?!?個月后,Imangi將商業(yè)模式更改為免費增值模式,繼續(xù)提供應用內(nèi)付費(如收集硬幣等),起始價格定位每升級一次99美分。

        “很快我們賺的錢就是原來的4倍多了?!敝x潑德說,下載量越來越大?!渡駨R逃亡》開啟了爆紅之旅,像病毒一樣傳播開來,到處都有人談論這款游戲。同時,它在App Store排行榜上的名次也不斷攀升,并在2012新年來臨之際,成為免費應用軟件排行以及暢銷應用排行(即收入最高排行)雙冠王。

        謝潑德將《神廟逃亡》的成功歸功于情節(jié)簡單、操作便捷以及虛擬世界的復雜多變。“你可以只玩幾分鐘,來一兩次奪命狂奔,但是游戲中有很多內(nèi)容值得深挖?!彼忉?,“你可以對不同級別和角色解碼。有太多理由讓玩家重新回來玩這款游戲?!渡駨R逃亡》與我們推出的其他游戲的最大區(qū)別就是玩家會一直回來。”

        除了玩家,其他人也在關(guān)注《神廟逃亡》。今年早些時候,迪士尼公司接洽了Imangi,表示愿意共同打造以該款游戲命名的品牌游戲,人物及背景皆來自皮克斯動畫工作室(Pixar)所拍攝的《勇敢傳說》(該片獲得2012年暑期電影票房冠軍)。盡管迪士尼互動(Disney Interactive)已經(jīng)開發(fā)出很多iPhone上的原創(chuàng)游戲產(chǎn)品,包括紅極一時的《鱷魚小頑皮愛洗澡》,但還是《勇敢傳說》與《神廟逃亡》兩者所形成的創(chuàng)意協(xié)同效果最完美。

        《勇敢傳說》講述了公元10世紀蘇格蘭公主梅麗達(Merida)憑著自己過人的弓箭技能所開啟的傳奇人生。“盡管我們盡力圍繞公映大片開發(fā)手機游戲,但只有當我們擁有相匹配的游戲體驗之后才會去實施——我們不會僅僅因為新上映了一部影片就去開發(fā)游戲?!钡鲜磕峄油ㄐ胖鞴懿假嚩鳌ぜ{爾遜(Brian Nelson)說,“但《神廟逃亡》與我們是絕配。”

        Imangi與迪斯尼只用了短短幾個月的時間就開發(fā)了《神廟逃亡:勇敢傳說》(Temple Run: Brave)。雙方夜以繼日,終于在動畫片《勇敢傳說》首映式前完成了這個項目。謝潑德和拉齊亞諾娃保留了Imangi之前推出的《神廟逃亡》所采用的主要角色。他們與迪士尼公司的工程師一起將場景更新為《勇敢傳說》中的充滿魔幻色彩的蘇格蘭叢林——玩家將在此場景下控制梅里達逃離狂追不舍的惡魔之熊Mordu的魔掌?!渡駨R逃亡:勇敢傳說》在App Store的售價為99美分,目前在60個國家的暢銷產(chǎn)品排行榜都位居第一(謝潑德拒絕透露Imangi截至目前為止的總收入)。

        Imangi即將推出的產(chǎn)品包括《神廟逃亡》版權(quán)的T恤、玩具、棋盤游戲,和Ape娛樂出版的一本漫畫書。巧的是這家公司也出版了《口袋上帝》系列叢書。“我們還沒有著手開發(fā)新游戲——《神廟逃亡》如此非凡,不可能將它擱置轉(zhuǎn)而開發(fā)別的?!敝x潑德說,“能有今天的成就,我們是幸運的。我不敢設想自己會創(chuàng)造一款東西,讓1億人成為它的見證人。”

        游戲之外的機遇

        《神廟逃亡:勇敢傳說》不是唯一一款走向好萊塢的移動游戲?!稇嵟男▲B》動畫系列也在開發(fā)中,而Rovio已經(jīng)醞釀好計劃,以壞脾氣小鳥為原型拍攝一部動畫長片。與此同時,索尼動漫、Ryan Seacrest Productions和Embassy Row正在拍攝一部電視游戲,題材取自《你畫我猜》(Draw Something)。《你畫我猜》是一款富有競爭特征的素描游戲,今年早些時候被Zynga收購,據(jù)說此次交易價格高達2億美元。

        《口袋上帝》動畫系列也在開發(fā)中,制片人蘇珊娜·托德(Suzanne Todd)已經(jīng)到位??ㄋ固栔Z沃和戴伊正在與該項目的戰(zhàn)略兼業(yè)務顧問讓·馬修(Jean Mathews)合作,不過還沒有找到合適的喜劇情感作家將手機版的《口袋上帝》的劇情成功改編為電視版劇情。9月,卡斯泰爾諾沃、戴伊和馬修發(fā)布了兩大全新系列的口袋上帝小雕像,由玩具設計商Funko生產(chǎn),BarnesNoble、亞馬遜等零售商銷售。三人還一直在醞釀推出新款T恤,以搭上服裝流行趨勢。

        卡斯泰爾諾沃是流行文化的超級愛好者,熱衷于看到他的作品以玩具、襯衣等形式永遠存在,但同時他又是個軟件程序員,這種身份驅(qū)使他回來開發(fā)游戲。“當你的名氣足夠響亮時,有很多事情會占用你的時間——白天要接觸更多的人,而他們中的大部分人是想找你談交易的。”他說,“很多交易都無功而返,但在你意識到某件事情不能成功之前,你還是得投入大量的努力去爭取。所以,你必須以務實的態(tài)度看待問題,在心里掂量下那是不是我們感興趣的東西——如果不是,就壓根兒別去努力。馬修介紹的大部分業(yè)務,我們都沒有選擇。”

        然而,卡斯泰爾諾沃對《口袋上帝》漫畫書的出版感到無比自豪,并與戴伊提前策劃了大約100期的內(nèi)容。“這套漫畫書并不是用來掙錢的——盡管它為我們帶來了一點收入,但是事實上這是一個體現(xiàn)我們激情的項目。”卡斯特爾諾沃說,“我喜歡創(chuàng)造故事,也喜歡創(chuàng)造角色生存的世界。”

        出版商Ape娛樂的CEO大衛(wèi)·赫奇科克(David Hedgecock)和5歲的侄子一起玩過《口袋上帝》后,意識到這款游戲?qū)状硕季哂形?,于是決定出版《口袋上帝》系列漫畫書。“我侄子只用了一點時間就完全理解了這部游戲,小家伙甚至還想出了3種新的射殺俾格米人的方法,我以前可從未見有人那么玩過?!盚edgecock說,“我發(fā)現(xiàn)這很有意思,一時興起就聯(lián)系了Bolt公司??ㄋ固栔Z沃和戴伊都是漫畫愛好者,他們抓住了機會,這樣《口袋上帝》系列漫畫書的出版就水到渠成了?!?/p>

        Ape娛樂每月通過App Store發(fā)布電子版《口袋上帝》漫畫書,售價為每份99美分,并以廣告形式植入原來的游戲中進行推廣。當故事情節(jié)逐漸發(fā)展至結(jié)局后,每期作品將按照傳統(tǒng)印刷行業(yè)平裝書的標準印刷成冊以作收藏。

        電子版的《口袋上帝》漫畫書第一期出版時間為2010年8月,現(xiàn)累計發(fā)行量超過了25萬套。相比之下,過去10年最暢銷的獨立出版漫畫書——僵尸啟示史詩題材的《行尸走肉》,在發(fā)行具有里程碑意義的第100期時,發(fā)行量超過了38.3萬份。

        “以一期為標準,我們在平面發(fā)行上獲得的收入要高出很多。但電子發(fā)行量很大,彌補了收入較少的不足。” 赫奇科克說。

        卡斯泰爾諾沃說,Bolt Creative的最新游戲是《口袋上帝奔跑版》,預計將于2013年初發(fā)布,屆時將重點突出《口袋上帝》漫畫系列書中所出現(xiàn)的人物刻畫以及故事資料片中的部分內(nèi)容?!犊诖系郾寂馨妗肥且豢顔伟粹o操作的自動跑酷游戲,題材類似于《超級馬里奧兄弟》——后者是在游戲機平臺上操作的經(jīng)典游戲。卡斯泰爾諾沃表示:“新款游戲關(guān)卡多、品種多,還有全新的道具及角色資料?!?/p>

        “我知道如果開發(fā)新的應用程序,憑借《口袋上帝》的超高知名度,我們一定也能做得很好?!彼f,“如果新的應用程序成功,獨自站穩(wěn)腳跟,我們將有非常好的機會擁有另一款經(jīng)久不衰的作品,為我們帶來大量的收入。”

        然而,推出奔跑版并不意味著最初的冒險題材游戲《口袋上帝》將快速衰落??ㄋ固栔Z沃說,《口袋上帝》才剛上路。在粉絲聽來,這是好消息;可對于Ooga Chaka部落而言,俾格米人又要被虐爆了!

        “我們在這款游戲上投入了3年半的時間,做了些扎扎實實的工作。”卡斯泰爾諾沃說,“與《憤怒的小鳥》類似的是,每次更新我們都做了海量的工作。但他們并沒有再做一款全新的游戲;大部分App在內(nèi)容上進行大量更新,但沒有對文字敘述部分更新,他們也沒能打造出一個新世界。只要我一直學習新事物并從中體驗到樂趣,對我來說就是新鮮的——希望對于愛好者也是新鮮的?!?/p>

        譯 |李桂祥

        交換游戲廣告

        Chartboost整合了移動游戲的集體力量,幫助開發(fā)人員提升采用率、提高收入水平。

        在App Store,可下載的移動應用程序已經(jīng)超過了73萬個。這意味著對開發(fā)人員而言,想獲得消費者關(guān)注,將比以往任何時候都更具挑戰(zhàn)性,所需成本也更高。研究移動游戲貨幣化和用戶獲取服務的W3i的數(shù)據(jù)表明,2012年上半年,獲取iPhone及iPad用戶數(shù)目增長率所需花銷的平均成本為92美分/次,而2011年下半年這一數(shù)據(jù)僅為59美分/次,環(huán)比增長率達到了56%。W3i認為,引起平均成本上漲的部分原因是那些財力雄厚的開發(fā)商(如日本社交游戲巨頭DeNA)增大了促銷力度,而它們在市場營銷上的實力是小型獨立開發(fā)商望塵莫及的。

        一家網(wǎng)站認為自己能為小型開發(fā)商找到擺脫目前困境的解決方案,這就是Chartboost。這個創(chuàng)業(yè)公司總部位于舊金山,其開發(fā)平臺能讓開發(fā)商通過插播式廣告交叉推廣移動游戲,開發(fā)商可自行定義這種全屏廣告,在啟動時或兩次游戲操作之間的空隙時彈出。這種廣告可與開發(fā)商的多個游戲產(chǎn)品,甚至與其他公司開發(fā)的游戲產(chǎn)品相互聯(lián)系在一起。只要是Chartboost用戶,就可以免費交叉推廣自己的游戲。所有插播廣告均無縫集成、提前設計好,最大化降低對用戶體驗的干擾。

        “我們?yōu)殚_發(fā)商提供技術(shù),讓他們自己具備分銷能力。開發(fā)商可以在他們的所有游戲中加以使用?!盋hartboost聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官瑪麗亞·阿萊格雷(Maria Alegre)說,“現(xiàn)在每次當你啟動一款新游戲的時候,就可以充分利用你所有的游戲打配合。就算是兩個家伙在車庫里開發(fā)了一個游戲,都可能塑造出Zynga那么大的影響力?!?/p>

        2011年,阿萊格雷與首席技術(shù)官肖恩·法南(Sean Fannan)成立了Chartboost。之前,阿萊格雷曾在手機游戲商Tapulous實習。Tapulous在iPhone平臺開發(fā)了音樂游戲TTR,這款游戲在2010年被迪士尼收購。TTR可以說是App Store上最早取得突破性成功的一款游戲,后來又分拆出了許多帶有許可權(quán)的后續(xù)產(chǎn)品,包括Justin Bieber、Katy Perry 以及Lady Gaga等著名歌手的曲目。Tapulous充分利用每款游戲?qū)B鎖店里的其他游戲進行宣傳,這種方法直接為Chartboost模式提供了靈感。

        “TTR一走紅,我們就開始與歌手合作引入最流行的音樂?!卑⑷R格雷說,“在Chartboost我們管理分銷渠道,并將所有的游戲連接在一個網(wǎng)絡上。”

        并非所有客戶都能得到Chartboost的游戲目錄。剛起步的開發(fā)商可以在Chartboost推出的直接交易市場上與其他開發(fā)商聯(lián)系。直接交易市場扮演的是中間人的角色。開發(fā)商可自行指定發(fā)布插播廣告的位置與頻率,也可過濾自己不希望推廣的游戲。此外,Chartboost還提供分析軟件,包括廣告展示次數(shù),用戶點擊次數(shù)以及安裝次數(shù)。

        開發(fā)商按用戶點擊或安裝次數(shù)付費,確定每個直接交易協(xié)議的條款內(nèi)容后,收取目錄銷售所帶來的全部收益。除了推出直接交易市場平臺,Chartboost還幫助發(fā)行商出售剩余庫存,并收取30%的收入提成。

        “Chartboost不是移動廣告網(wǎng)絡,我們不會借客戶品牌做廣告。我們的業(yè)務模式是讓一些游戲借助另外一些游戲推廣產(chǎn)品?!?/p>

        目前Chartboost平臺上總共有7000款手機游戲,在100個國家擁有1.5億獨立用戶,每月提供40億次插播廣告,客戶包括Gameloft、Kabam、Booyah、TinyCo等。2011年Chartboost持續(xù)盈利,同年10月籌集了200萬美元的A輪融資,投資者包括TransLink Capital、SK和XG Ventures。

        移動游戲的種超級模式

        分析公司Flurry發(fā)布的報告稱,2012年蘋果iOS及谷歌安卓移動游戲應用的全球收入將達到87億美元,同比增長60%。收費模式、免費增值模式和廣告支持模式分別為移動游戲平臺的三大主流商業(yè)模式。Flurry預計今年前兩種模式的收入合計將達到67億美元,相比起去年的45億美元有所上升。

        收費模式

        此種模式下,游戲售價為99美分或者高于99美分。在蘋果的App Store平臺上,史上最暢銷iPhone應用程序榜單上排名前十的游戲中,有9款游戲使用了此種模式。排名第一的是Rovio Mobile公司的《憤怒的小鳥》。

        免費增值模式

        免費游戲下載驅(qū)使開發(fā)商從收費標價項目(如高級特色、功能或內(nèi)容)中獲取收入。市場研究公司Newzoo的報告顯示,目前這些程序內(nèi)部交易帶來的收入占iOS和安卓兩大平臺總收入的91%。

        廣告支持模式

        游戲下載同樣是免費的,這種模式下的收入來源于集成移動廣告。2012年廣告預計將為移動應用程序帶來20億美元的收入,遠高于2011年的9.8億美元。

        如何加入移動游戲大軍

        無需秒殺對手級的創(chuàng)意或高深莫測的編程水平,就可以加入移動游戲競爭大軍的行列。因為移動設備的爆炸式發(fā)展帶來了新服務、新技術(shù),讓游戲開發(fā)商飛越到了一個新的水平。以下是幾種行業(yè)中的不同角色類型:

        移動廣告網(wǎng)絡商

        如Millennial Media、InMobi、LeadBolt等,通過開發(fā)商在游戲中銷售廣告,將品牌推廣商與代理商聯(lián)系起來。

        社交游戲平臺

        如Gree、PapayaMobile、PlayPhone等,開發(fā)人員創(chuàng)建網(wǎng)上游戲社區(qū),具有邀請好友、排行榜以及成就系統(tǒng)等社交特色。

        開發(fā)平臺

        如Appcelerator、appMobi、Kony Solutions等,有助于簡化軟件創(chuàng)建、功能更新、跨平臺移植等。

        訂購服務供應商

        如Big Fish Games、Exent等,通過向消費者提供進入授權(quán)游戲產(chǎn)品的權(quán)限,收取月度費用。

        移動營銷平臺

        如Fiksu、buzzdoes、Kickanotch等,幫助開發(fā)商及發(fā)行商推廣游戲。

        分析供應商

        如Flurry、Distimo、App Annie等,為開發(fā)商提供可操作的應用范圍及參數(shù)指標。

        移動獎勵網(wǎng)絡

        如Kiip等,通過給予游戲成績出色的用戶獎勵、優(yōu)惠以及折扣的方式,提高用戶的參與度。

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