摘 要 本文在分析中國動漫亞文化的生活方式、流行語等外在表現(xiàn)風(fēng)格的基礎(chǔ)上,對中國青少年癡迷動漫的心理根源作了探究。
關(guān)鍵詞 動漫亞文化 風(fēng)格青少年 心理
中圖分類號:B844 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
自上世紀(jì)八九十年代日本動漫以各種渠道進(jìn)入中國以后,得到了相當(dāng)數(shù)量的癡迷者的喜愛和追捧,其中主要為青少年。在動漫迷的追捧和構(gòu)建下,中國動漫亞文化形成了與主流文化相異的獨(dú)特文化風(fēng)格。本文擬在分析中國動漫亞文化的生活方式、流行語等外在表現(xiàn)風(fēng)格的基礎(chǔ)上,對青少年癡迷動漫的心理根源作一探究。
1 中國動漫亞文化風(fēng)格分析
“亞文化”一詞在英文中是個社會學(xué)概念,根據(jù)《韋伯斯特百科辭典》的解釋,它包含兩個相聯(lián)的定義:一為社會中某一族群所特有的文化觀念和行為方式,二為在社會、經(jīng)濟(jì)和倫理等方面具有獨(dú)特特征的族群。亞文化是次生的、邊緣化的文化類型,不同的性別、年齡、種族的人構(gòu)成各自的亞文化群體。
根據(jù)文化研究學(xué)者費(fèi)斯克的定義,“風(fēng)格”就是“文化認(rèn)同與社會定位得以協(xié)商與表達(dá)的方法手段”,“風(fēng)格通常被看作是許多類型的事物所做的分類,也涉及某些事情如何去做,如怎樣演奏音樂、如何發(fā)表演講、如何穿著打扮…… ”
風(fēng)格是亞文化最具有自我吸引力和最可讀的特性。英國伯明翰學(xué)派的觀點(diǎn)認(rèn)為,“對風(fēng)格的解讀實(shí)際上就是對亞文化的解讀”。動漫亞文化在現(xiàn)今的中國主要以日本動漫亞文化為主導(dǎo),其風(fēng)格外化的表現(xiàn)在著裝、流行語言等生活方式上。對動漫亞文化的理解和解讀也需要從對其表現(xiàn)風(fēng)格的認(rèn)識開始。
1.1 著裝風(fēng)格
斯圖亞特·霍爾在《通俗藝術(shù)》中描述道:青少年形成特別的風(fēng)格(特殊的交談方式,在特別的地方以特別的方式跳舞,以特殊的方式打扮自己,和成人世界保持一定距離),他們的穿著風(fēng)格是“一種未成年人的通俗藝術(shù)……用來表達(dá)某些當(dāng)代觀念……例如離經(jīng)叛道、具有反抗精神的強(qiáng)大社會潮流。”中國動漫迷們受到動漫文化的影響,其審美情趣和品味表現(xiàn)出與動漫內(nèi)容的一致性,其著裝在日常打扮和一些動漫展、角色扮演等不同的場合中均有各自特征。
中國動漫迷主要沿用日本動漫迷的著裝,表現(xiàn)出一種鮮明的哈日風(fēng)格,在日本這種風(fēng)格被稱為“秋葉系”。秋葉原是日本東京最著名的電器一條街,街上動漫畫游戲精品薈萃,是日本動漫迷的圣地。動漫迷為了購買自己心儀的電子產(chǎn)品或動漫作品往往省吃儉用、節(jié)衣縮食,穿著非常廉價的普通T恤或襯衣;同時還背著大包,以便購物,由此形成了“秋葉系”不修邊幅、追求舒適隨意的著裝特點(diǎn)。中國男性動漫迷著裝基本模仿此種風(fēng)格,背囊、T恤、襯衣、波鞋是他們的典型搭配。女性動漫迷的著裝風(fēng)格與男性基本類似,不修邊幅,大部分呈現(xiàn)出中性的特征。除此以外,他們還注意服裝上的裝飾細(xì)節(jié),如在服裝上加上印花,留下一些符號化的標(biāo)志,如動漫作品LOGO或者經(jīng)典用語口號等。
以上是動漫迷的日常著衣風(fēng)格。除了日常的著裝外,動漫迷的著裝風(fēng)格還體現(xiàn)在一些動漫活動的特殊場合中,如角色扮演COSPLAY(化裝成動漫人物自我陶醉)、動漫展覽、內(nèi)部聚會等。這類特殊場合下的服裝造型夸張、個性明顯,并有許多固定的角色造型,如女仆裝、貓耳裝、視覺系裝扮等。角色扮演是當(dāng)下中國動漫迷熱衷的動漫活動,也稱為COSPLAY,是利用服裝、道具、視頻、化妝來扮演虛擬世界、動漫作品中的角色。雖然如今有證據(jù)表明COSPLAY的鼻祖是美國迪斯尼,然而當(dāng)下中國動漫迷熱衷的動漫角色扮演基本來源于日本動漫作品。高校動漫社團(tuán)、社團(tuán)聯(lián)盟等組織成為青少年角色扮演的主要途徑,角色扮演者們甚至自己制作服裝和道具,盡可能逼真地表現(xiàn)動漫作品中的人物,動漫迷們身著夸張、個性的服飾,親身參與和體驗(yàn)著自己癡迷的動漫角色。
1.2 語言
語言是思維的載體和表現(xiàn)形式,是文化的重要載體,特定的文化有其特定的語言表達(dá),動漫亞文化中動漫迷有自己特定的語言來交流和表達(dá)思想。
動漫迷們被稱為御宅族,“御宅”一詞在日文里最早的意思為“貴府上”,是不常用的敬語,在1982年日本動漫作品《超時空要塞》中女主角用此詞來稱呼男主角,后隨著《超時空要塞》的大紅大紫而被年輕人頻繁使用,并以此為時尚。而御宅族一詞是在2005年,隨著《電車男》的系列漫畫、動畫、電影作品被引入中國,由于《電車男》講述的一個內(nèi)向、自閉、相貌丑陋的男性御宅族的故事,對御宅族的生活狀態(tài)和精神狀態(tài)進(jìn)行了生動的闡釋,一下成為動漫迷中的流行語,并衍生出了許多相關(guān)詞匯,如“宅性”、“宅味”、“宅男”、“宅文化”?!罢浴币鉃椤坝弊宓摹案浴薄H缒场坝弊蹇吹絼勇郎倥馁N圖感到興奮,會向我解釋興奮的原因是“‘宅性’發(fā)作”?!罢丁眲t是“宅性”的外在體現(xiàn),例如說某人的打扮“宅味十足”?!罢小币鉃槟行浴坝弊?,通常為女性“御宅”族對男性的調(diào)侃,或者男性“御宅”族的自嘲?!罢幕眲t是“動漫亞文化”的同義詞,傾向于強(qiáng)調(diào)相關(guān)的生活方式,并強(qiáng)調(diào)“御宅”族在其中的核心地位。
這些動漫流行語匯很恰當(dāng)?shù)耐猬F(xiàn)了動漫亞文化所倡導(dǎo)的思維方式、價值趨向等等內(nèi)涵,并在動漫迷中不斷的沿用和發(fā)展著。
2 中國青少年癡迷動漫的心理根源探究
中國青少年癡迷動漫,欣然接受動漫亞文化的生活方式、審美觀念等風(fēng)格,除了時代背景、社會背景的因素影響外,還與青少年自身價值趨向和心理特征密切相關(guān)。
2.1 時代、社會背景下的青少年心理
日本動漫于上世紀(jì)八九十年代進(jìn)入中國市場并廣為傳播,對于動漫的接觸正是從八零后這批人群開始,從宏觀上看,八十年代以后的中國隨著改革開放的進(jìn)行,中國的市場化和城市化發(fā)展迅速,文化市場逐漸開放,此時的青少年受到物質(zhì)消費(fèi)社會和國外后現(xiàn)代主義思潮的影響,形成了強(qiáng)調(diào)自我、崇尚個性、時尚和功利主義的思想觀念。同時,國家獨(dú)生子女的生育政策在這一時期帶來了家庭結(jié)構(gòu)的變化,八零后也多為獨(dú)生子女,在家中飽受父母溺愛,造成了這代人自我、獨(dú)立、孤獨(dú)、不善于與人交流的精神結(jié)構(gòu),加之電視和動漫印刷品的普及,形成了他們愛看電視動畫片和漫畫的娛樂習(xí)慣,這種新鮮的形式傳遞的各種知識和價值觀,與故事中的平凡人物或反叛少年等角色形成情感的共鳴,使他們天馬行空的幻想和想象得到滿足。
2.2 逃避現(xiàn)實(shí)與責(zé)任的心理趨向
如上提及,特殊的社會成長環(huán)境和家庭環(huán)境形成了當(dāng)下年輕人孤獨(dú)、不善于與人交流、自我的個性,這些性格和心理特征無不在動漫亞文化的外在動漫迷的語言等生活方式上表現(xiàn)出來。宅男、宅女的流行語以及宅文化等一系列的現(xiàn)象便是青少年這種心理在風(fēng)格上的外在反映和表征。網(wǎng)絡(luò)時代使得自制力尚缺的青少年沉迷在網(wǎng)上交友或游戲等虛擬的世界,來尋求現(xiàn)實(shí)世界沒有的快樂和新鮮,社會的險惡和陰暗亦讓心智單純的青少年不愿意面對現(xiàn)實(shí)社會,壓力和不適應(yīng)讓他們選擇了生活在網(wǎng)絡(luò)世界,因此,多數(shù)年輕人選擇在網(wǎng)絡(luò)看動漫作品以尋找心靈的棲息地,動漫文化為他們提供了這樣一種輕松愉快的世界,從而影響了他們的生活方式甚至思維方式。
2.3 對主流文化的疏離
動漫亞文化作為一種新興文化,對于主流文化具有叛逆性,其中宣揚(yáng)了樂觀向上的積極人生觀念,如團(tuán)結(jié)、進(jìn)取、奉獻(xiàn)等合乎主流道德標(biāo)尺和規(guī)律的觀念,但也不乏暴力、色情、種族主義等背離傳統(tǒng)倫理道德的消極成分存在,這使動漫亞文化整體表現(xiàn)出與主流文化的疏離,而正是由于這種疏離才為青少年提供了思想、情感宣泄的渠道。青少年處于青春期成長期,具有一定的叛逆性,當(dāng)成人的教化和主流文化不能為青少年提供情感支撐和智力來源時,便會得到來自于青少年的“儀式抵抗”(通過階級對立﹑文化對立和自我表現(xiàn)的方式來反抗主流文化)。動漫亞文化的語言、著裝等風(fēng)格的形成為尋求新文化體系的青少年提供了自我與群體的文化認(rèn)同。
2.4 “愛屋及烏”的體驗(yàn)心理
當(dāng)下動漫迷熱衷于角色扮演等各種動漫活動,購買動漫衍生產(chǎn)品、服裝、飾品等,把動漫作品中的虛擬世界搬到了現(xiàn)實(shí)世界,這體現(xiàn)了青少年追求時尚,崇拜偶像的群體心理,也表現(xiàn)了愛屋及烏的消費(fèi)動力和體驗(yàn)心理。COSPLAY風(fēng)潮在當(dāng)下盛行表明,青少年樂于在真實(shí)中模仿和扮演虛擬世界的角色,這正是他們體驗(yàn)心理的體現(xiàn);動漫迷制作出動漫角色的衣服、道具等并打扮成角色的模樣,模仿著角色的行為,在這一過程中親身體驗(yàn)著角色的重生,這就是動漫作品的魅力所在。青少年對于動漫的癡迷還表現(xiàn)在對于衍生產(chǎn)品的消費(fèi),由于追星和偶像崇拜的心理驅(qū)動,青少年愛屋及烏地對動漫的衍生產(chǎn)品產(chǎn)生了興趣,通過消費(fèi)他們獲得了親近動漫的心理愉悅和滿足。
3 結(jié)論
中國動漫亞文化所表現(xiàn)出來的風(fēng)格暗合了中國青少年的價值觀念、審美取向、思維方式等心理和行為,同時,青少年的這些觀念和深層文化心理也受到動漫亞文化的影響和引導(dǎo)。動漫文化中傳遞出的人生觀念、價值取向等既有積極的成分,又有消極的因素。在美日韓動漫風(fēng)行的今天,我們應(yīng)注意到動漫文化在文化“侵略”中的威力的同時,引導(dǎo)動漫亞文化在社會中發(fā)揮積極作用,從而使青少年正確接受動漫亞文化的內(nèi)涵,以積極樂觀的心態(tài)享受并體會動漫帶來的快樂。
參考文獻(xiàn)
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