摘要:在計算機基礎課堂教學中,課堂導入是一個尤為重要的環(huán)節(jié)。成功的導入可以激發(fā)學生的學習興趣、營造課堂氣氛,增添課堂活力,從而為整堂課的成功打下堅實的基礎。本文從教學實踐體會出發(fā),結合計算機基礎教學大綱,闡述五種課堂導入方法及導入時的注意點。
關鍵詞:課堂導入;方法;注意點
中圖分類號:G632 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 24-0211-02
“轉軸撥弦三兩聲,未成曲調先有情”,一個好的開頭是師生間建立感情的第一座橋梁,它既能引起學生的興趣,又能激發(fā)學生的求知欲,為整節(jié)課的學習打下良好的基礎,使整節(jié)課教學活動進行得生動、活潑、自然。
導入環(huán)節(jié)是計算機基礎課堂的關鍵,這不僅僅是因為“好的開始等于成功的一半”,更重要的是它所具有的獨特價值。第一,一個良好的導入,可以激發(fā)學生的認知沖突,引起他們的學習興趣,從而自然地進入最佳的學習狀態(tài)。計算機基礎課以任務為主要開展形式,要求學生在“實踐”、“探究”、“評價”等一系列活動中發(fā)現(xiàn)和解決問題,體驗和感受技術應用;第二,一個良好的導入,可以使學生分散的思維快速集中起來,提高實踐活動的積極性。計算機基礎課最普遍的學習方式就是操作,讓學生實實在在的從“做”中學,而一個好的課堂導入將是提升職高生實踐積極性的外驅力;第三,一個良好的導入,有利于滿足學生參與課堂的心理需要。這種“內在心理需要”就是學生參與活動的內驅力,一個巧妙的導入設計將有利于激發(fā)學生參與課堂的興趣和主動性,從而產生直接的學習動機。
1 課堂教學導入方法
精彩的導入可以為課堂教學奠定良好的基礎,導入的質量在某種程度上直接影響著整堂課的教學效果。課堂導入要從如何把學生的心理活動保持在教學行為上出發(fā),使與教學無關的活動迅速得到抑制。在計算機基礎教學中,我們要特別注意知識的銜接,多角度、多方位設計課堂導入,激發(fā)學生的思維創(chuàng)造能力,充分利用現(xiàn)有知識去創(chuàng)造、去探索,培養(yǎng)創(chuàng)新思維,增強創(chuàng)新能力。筆者結合自己的教學實踐經驗,探討了以下五種典型的課堂導入方法。
1.1 直接導入法
這種方法是指老師不借助其它引導性材料,直接呈現(xiàn)課題,采用這種方法能很快的進入課的主題。比如在學習《獲取網絡知識》一課時,教參的建議是通過IE7.0的幫助和支持中心,讓學生利用IE從網上獲取信息的方法和過程。并讓學生說說他們頭腦中的網絡是怎樣的。然而,我覺得無須使用該引導性材料,學生對IE的操作肯定已經很熟悉,這節(jié)課完全可以嘗試使用直接導入法。課始,教師導入:“同學們,今天這節(jié)課我們來學習《獲取網絡知識》,你們能想到哪些方法?”學生肯定有很多想法,其中有正確的,也有不正確的,直接歸納總結,更能提高課堂效率。
1.2 情境導入法
創(chuàng)設一定的情境,讓學生在情境中體驗、領悟,從而進入到課的主題中來。這種方法在計算機基礎教學中經常采用。如:在教授第二章《認識計算機》時,小明要幫朋友配一臺電腦,教師可以繼續(xù)引導他通過瀏覽網上IT市場和實物展示豐富多彩的IT產品和計算機配件。接下去,學生就能按照老師的引導來開展本節(jié)課的學習了。
1.3 范例導入法
我認為,“范例導入法”在計算機基礎教學中是應用最普遍的一種方法,尤其在計算機基礎的office教學中,它能直觀、形象地呈現(xiàn)給學生示范作品。學生可以對照范例,跟著老師的操作步驟比較容易地完成上機操作的任務。這樣的例子很多,舉其中一個。比如教授《圖文混排》一課就可以采用這種方法,上課時,教師將一幅制作好的電子小報呈現(xiàn)給學生,激發(fā)學生學習的興趣,然后引導學生怎樣完成這張電子小報的制作,在任務驅動下逐步完成教學任務。
1.4 懸疑導入法
設計設置疑問的課堂導入也是集中學生思維,引導學生思考,激發(fā)學生興趣的一種方法。比如在學習《郵件合并》這一課時,怎樣把每個學生的成績、評語等信息一次性的形成成績報告單。如果用傳統(tǒng)的方式把全校3000人的成績單做完,需要我們付出大量的人力物力。因此我們可以直接的展示郵件合并的功能,在導入環(huán)節(jié)設計上做到“精”和“巧”??梢赃@樣設計:教師問:“同學們,請你們在一節(jié)課內幫老師把全校學生的成績報告單填寫好。能不能做到?”學生異口同聲地回答不可能做完?!罢娴氖沁@樣的嗎?”學生被這樣一問,愣住了??梢哉f“懸疑導入法”在這里發(fā)揮了很好的作用。
1.5 游戲導入法
愛玩是孩子的天性,游戲是絕大多數(shù)學生喜愛的。如果將游戲與教學結合起來會產生怎樣的化學反應呢?嘗試游戲導入法,孩子將會在玩中學到更多。如:《闖關游戲》、《尋寶游戲》、《拼圖游戲》、《實物連連看》等都可以采用這種方法。合理地利用游戲這一資源將會大大地提升我們計算機基礎的教學效果。
2 課堂教學導入注意點
我們都深知課堂導入對整節(jié)課的重要作用,在教學導入中絲毫不敢馬虎??捎袝r,費盡心思設計的課堂導入卻收效甚微。課堂導入有法,但無定法,這就需要我們“對癥下藥”,設計巧妙合理的課堂導入。根據教學實踐體會,本人認為在進行計算機基礎課堂導入時應把握好以下幾個方面:
2.1 課堂導入要“準”
課堂導入要“準”指的是課堂導入要有目的性和針對性。課堂導入是課堂教學的一個重要組成部分,它可以激發(fā)學生的學習興趣,集中學生的思維,使學生迅速集中精力,饒有興趣地投入到課堂教學中來,提高學習效率。所以說,課堂導入它是為課堂教學服務的,或者說它是為我們的課堂教學目標服務的。因此在課堂導入環(huán)節(jié)的設計上就要有目的性和針對性,不能過分渲染,不分主次,也不能偏離重點,過于牽強,更不能不顧實際,生搬硬套。
2.2 課堂導入要“精”
指的是課堂導入是精要的,概括的。舉個例子來說。在計算機基礎《設置文檔格式》一課時,我們可以準備兩個word文檔,一個是沒標題的,一個是寫了藝術字標題的。首先呈現(xiàn)第一個文檔,問學生:“同學們,你們覺得這篇文章少了什么?”學生都能回答是少了標題。師再呈現(xiàn)第二個文檔,繼續(xù):“是不是有了這個標題,這篇文章就有神多了,就像是給龍畫上了眼睛?”“老師告訴你們這個標題是用藝術字做出來的,我們今天這節(jié)課就要學習怎樣設計藝術字?!边@樣的導入就把這節(jié)課要學習的內容作了精要的概括。
2.3 課堂導入要“形”
心理學家指出:學生的思維以直覺形象思維占主導地位。因此在課堂教學中,具體的、直觀的、形象的知識往往能易被他們理解、接受和消化。同樣,我們在設計計算機基礎課堂導入時也要注意它的“形”,即直觀性和現(xiàn)象性。
2.4 課堂導入要“奇”
“奇”是指課堂導入要有啟發(fā)性。心理學家指出,學生已獲得的知識與將要獲得的知識之間存在著聯(lián)系,并且有一定的差距,而這種差距學生自己又能很快解決時,那么他們的學習興趣最大。因此,教師在課堂導入的設計上,就要抓住這一點,設計一些具有啟發(fā)性的問題,激發(fā)學生的興趣,引導學生的思維,以利教學。
2.5 課堂導入要“巧”
課堂導入的趣味性和藝術性就體現(xiàn)在一個“巧”字上??梢詫⒂螒蚪Y合在一起,也可以將語文、數(shù)學、英語等學科的知識結合在一起來巧妙設計課堂導入。
導入技能是課堂教學藝術的重要組成部分,需要教師精妙的構思,有強烈的目的性和針對性。教師要充分認識到計算機基礎課堂導入的重要性,努力探討、挖掘課堂導入的多種呈現(xiàn)方式及其應用。作為計算機基礎教師,更應該設計好每一堂課,優(yōu)化導入,活化課堂,使我們的計算機基礎課堂成為學生永不枯竭的知識海洋。