摘要:在以動(dòng)畫敘述的故事情節(jié)的教育手段中,動(dòng)畫場景可以烘托整個(gè)劇情整體。如何能將故事渲染的有聲有色?場景的設(shè)計(jì)起著非常重要的作用。本文對(duì)Flash動(dòng)畫場景制作的技巧進(jìn)行了淺究。
關(guān)鍵詞:動(dòng)畫場景;透視學(xué);光線
中圖分類號(hào):TP317.4-4 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1007-9599 (2012) 18-0000-02
卡通動(dòng)畫技術(shù)是利用計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)作有機(jī)地結(jié)合起來形成的二維動(dòng)畫。它通過利用計(jì)算機(jī)的處理特性,大大降低了制作的復(fù)雜程度,提高動(dòng)畫制作效率。Flash動(dòng)畫近年來在多媒體教學(xué)中得以廣泛應(yīng)用,用它制作的SWF動(dòng)畫文件,存儲(chǔ)量很小,卻可以包含豐富的動(dòng)畫和聲音,也可以制作出交互性很強(qiáng)的動(dòng)畫文件,使整個(gè)頁面充滿了生機(jī),直觀易懂,打破了文字教育的枯燥、平乏,對(duì)青少年來說,更是一種具有吸引力和滲透力的教學(xué)。
Flash 劇情動(dòng)畫的場景設(shè)計(jì)是對(duì)整個(gè)劇情有這非常重要的作用。下面對(duì)動(dòng)畫的場景設(shè)計(jì)技巧做一些介紹。
1 透視學(xué)在flash動(dòng)畫場景中的作用
動(dòng)畫背景是指除動(dòng)畫角色以外的所有事物,是一部動(dòng)畫作品不可或缺的關(guān)鍵因素,合理準(zhǔn)確的動(dòng)畫場景,可以烘托動(dòng)畫主題,增強(qiáng)動(dòng)畫氣氛的作用。在繪制場景中如果只繪制單一的一個(gè)角度的形態(tài),始終是缺乏表現(xiàn)力的。如果要轉(zhuǎn)變角度,那就涉及到透視的規(guī)律,因此透視學(xué)在flash的應(yīng)用中起著重要的作用。
透視的基本原理是“近大遠(yuǎn)小”,離得近的物體,看起來就大,離得遠(yuǎn)的物體,看起來就小。視線中的物體遠(yuǎn)到差不多快在視線中消失的時(shí)候,在視覺概念上就變成一個(gè)點(diǎn),這些從近到遠(yuǎn)的透視軌跡,叫做“透視線”,無數(shù)根透視線向滅點(diǎn)延伸,最終形成一個(gè)立體空間。在透視學(xué)中,透視可分為形體透視(幾何形透視)和空氣透視。形體透視是根據(jù)光學(xué)和數(shù)學(xué)的原則,在平面上用線條來圖示物體的空間位置、輪廓和光暗投影的科學(xué)??諝馔敢曆芯渴潜憩F(xiàn)空間距離對(duì)于物體的色彩及明顯度所起的作用
在創(chuàng)作時(shí)把畫面看作一個(gè)空間,畫面中的所有物體都是有體積的。根據(jù)透視原理來創(chuàng)作出有體積感的角色,因?yàn)榭ㄍń巧仨氃诋嬅嫔系奶摂M空間里活動(dòng),如果角色有體積感,畫面有空間透視感,那么角色就可以做各種朝向縱深方向的動(dòng)作,表現(xiàn)力也就大為增強(qiáng)。
沒有運(yùn)用透視原理所繪制出來的角色,看起來平板、沒有體積感,而充分利用各種線的扭轉(zhuǎn)、彎曲來產(chǎn)生透視感的角色,看起來則具有了體積和空間性質(zhì)。
例如運(yùn)用平行四邊形來表現(xiàn)透視的角度在場景的設(shè)計(jì)上整體結(jié)構(gòu)清晰明朗,造型表現(xiàn)直觀,并且容易制作。另外的在場景的空間表現(xiàn)中圓柱透視法也是一個(gè)比較常用的表現(xiàn)手法。圓柱以頂面的橢圓的圓度來決定俯視角度的高低,如果橢圓越接近圓則俯視角度就越高,反之橢圓越扁則俯視角度就越低??梢娡敢暤氖址ńo平面的表現(xiàn)增添了立體感,讓故事的場景角度表現(xiàn)靈活,呈現(xiàn)不同的空間層次感。
2 用光線營造場景氣氛
光線表現(xiàn)手段在flash中有著舉足輕重的地位, 場景的設(shè)置通過運(yùn)用光線再現(xiàn)對(duì)象的立體形態(tài)、輪廓形式、明暗層次和色彩對(duì)比,并通過對(duì)這些造型因素的處理,可以深刻刻畫人物性格,創(chuàng)造環(huán)境氣氛,渲染特定的情緒。
光是一個(gè)照明源,它提供干凈、可觀察的、可感受的照明物質(zhì)。在flash中運(yùn)用不同的顏色表現(xiàn)光的照射可以為故事本身添加色彩和氣氛。
光線的設(shè)置方法基本有以下4點(diǎn):
(1)強(qiáng)度:指光的明亮度。例如物體在陽光下和月光下的亮度是不同的。
(2)色彩:不同的光線色彩帶來的心理暗示是不同的,例如鮮艷的色彩可以暗示心情的明朗,但是同一場景色彩的昏暗,則表現(xiàn)心情是消極的
(3)位置:不同的光線位置會(huì)引起物體陰影的變化。調(diào)整光的位置是營造畫面獨(dú)特氣氛的一種手段。
(4)陰影:有效的陰影可以充分表現(xiàn)空間感和層次感。
基于以上四點(diǎn),我們可以較好的表現(xiàn)出動(dòng)畫設(shè)計(jì)的場景。如果在場景中不去添加光線,則場景的設(shè)置就表達(dá)不出空間感,體積感。另外在flash的場景設(shè)置中還通過用靜態(tài)光影的色調(diào)和在一同層上動(dòng)畫的時(shí)間差的調(diào)整來實(shí)現(xiàn)不同的位置,空間感。如果在場景中不去添加光線,則場景的設(shè)置就表達(dá)不出空間感,體積感。另外在flash的場景設(shè)置中還通過用靜態(tài)光影的色調(diào)和在一同層上動(dòng)畫的時(shí)間差的調(diào)整來實(shí)現(xiàn)不同的位置,空間感。
3 場景卡通造型設(shè)計(jì)
場景卡通造型設(shè)計(jì)是一個(gè)卡通故事的點(diǎn)睛之筆。在設(shè)計(jì)中,道具的選取一定要和表現(xiàn)的題材一致。同時(shí)造型設(shè)計(jì)中主要分為人物形象的造型設(shè)定和景物設(shè)定。恰當(dāng)?shù)脑煨驮O(shè)計(jì)才能夠?qū)∏楸硌莸蒙鷦?dòng)、精彩。
一般在卡通造型設(shè)計(jì)過程中,主要可以借用以下一些手法
(1)夸張與變形:在對(duì)形象的設(shè)計(jì)過程中,一般對(duì)自然形象可以采用夸張與變形的手法,使其更接近角色塑造的需要。例如對(duì)陰險(xiǎn)的人物,可以對(duì)其眼睛形狀修飾成“賊迷鼠眼”等。
(2)通過聯(lián)想塑造角色:可根據(jù)劇情的需要,查閱相關(guān)的資料并積累一定的資料背景知識(shí)后進(jìn)行適當(dāng)?shù)穆?lián)想。
(3)體面、動(dòng)態(tài)、個(gè)性:角色的塑造要進(jìn)行合理的描述,動(dòng)作與個(gè)性是緊密相關(guān)聯(lián)的,恰當(dāng)?shù)膭?dòng)態(tài)可以表現(xiàn)出人物的個(gè)性。
(4)角色組合的造型關(guān)系:人物相互之間的組合可以體現(xiàn)出當(dāng)前場景所表現(xiàn)的內(nèi)容,并且可以由場景安排推斷劇情的發(fā)展。
卡通人物造型包括了環(huán)境背景與人物設(shè)定,因此在基于上述手法的運(yùn)用外還需要結(jié)合故事歷史背景、時(shí)代背景等因此。
4 卡通人物的運(yùn)動(dòng)和情感表現(xiàn)
動(dòng)作設(shè)計(jì)是對(duì)動(dòng)畫中角色性格定位和特征定位,在生活當(dāng)中,我們常常會(huì)根據(jù)人物的動(dòng)作來判斷人物的內(nèi)心或性格,人物的動(dòng)態(tài)與個(gè)性是緊密相關(guān)聯(lián)的,恰當(dāng)?shù)膭?dòng)態(tài)可以表現(xiàn)出人物的個(gè)性。人物外顯的行為是受內(nèi)隱的心理活動(dòng)支配和調(diào)節(jié)的。通過對(duì)行為的觀察我們可以實(shí)現(xiàn)對(duì)內(nèi)部心理活動(dòng)的了解。因此在設(shè)計(jì)中人物的運(yùn)動(dòng)和表情是體現(xiàn)人物的點(diǎn)睛之筆,他可以詮釋出人物的內(nèi)心和其情感的表現(xiàn)。動(dòng)作設(shè)計(jì)的風(fēng)格與人物的造型風(fēng)格息息相關(guān),如果造型風(fēng)格是夸張,則動(dòng)作風(fēng)格也是夸張,有時(shí)候動(dòng)作的丑化合夸張到會(huì)符合潛意識(shí)的中的形象設(shè)計(jì)。觀看者會(huì)清楚的意識(shí)到這只是特定的表達(dá)情感、情緒、理念,是將生活中某種表情放大成一個(gè)特別的視覺符號(hào)。這種視角給人以相同的心理感受。
5 人物對(duì)話和鏡頭視角轉(zhuǎn)換的技巧
動(dòng)畫與電影的形式表現(xiàn)相似,都是由一個(gè)個(gè)鏡頭的銜接來完成的。每個(gè)鏡頭都與其背景以及所要表現(xiàn)的內(nèi)容相似。在進(jìn)行鏡頭的切換過程中首先要將鏡頭畫面進(jìn)行設(shè)置,然后再確定角色在鏡頭的位置。在分鏡頭的設(shè)計(jì)過程中,完成具體細(xì)節(jié)的刻畫及鏡頭中角色活動(dòng)的變化狀態(tài),活動(dòng)范圍與方向是分鏡頭設(shè)計(jì)的重要環(huán)節(jié)。在鏡頭的設(shè)置中有的鏡頭只是一幌而過,作為一種過渡和銜接。有的鏡頭停留的時(shí)間比較長,這樣可以保證觀眾的注意力從情節(jié)部分轉(zhuǎn)化至畫面。
跟鏡頭可連續(xù)而詳盡的表現(xiàn)角色在行動(dòng)中的運(yùn)動(dòng)和表情,既能突出運(yùn)動(dòng)中的主題,又能交代動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)方向、速度、體態(tài)及其與行動(dòng)的關(guān)系,使動(dòng)體的運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)連貫有利于展示人在運(yùn)動(dòng)中的精神面貌。
6 場景動(dòng)畫對(duì)劇情展開的作用分析
Flash中,有很多場景,但是并不是場景越多越好,場景的選擇是為故事的情節(jié)作鋪墊的,每個(gè)場景都是逐步遞進(jìn)的關(guān)這個(gè)系。有的場景可能是交代劇情的背景,有的場景是后面情節(jié)的鋪墊,所以在場景設(shè)計(jì)上注意劃分層次,分類歸納,然后設(shè)計(jì)出和情節(jié)相輔的場景。
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計(jì)算機(jī)光盤軟件與應(yīng)用2012年18期