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        賽博空間下的文化消費(fèi)

        2012-12-29 00:00:00張琳悅
        新聞世界 2012年11期


          【摘 要】賽博空間作為一種虛擬空間、精神生活空間和文化空間有著與傳統(tǒng)物理空間不同的特性及其運(yùn)行機(jī)制。賽博空間下的文化消費(fèi)有了新的特性、含義和對(duì)象。本文對(duì)賽博賽博空間的特點(diǎn)與賽博文化消費(fèi)的產(chǎn)生和特點(diǎn)進(jìn)行分析,指出賽博空間下的文化消費(fèi)“虛擬現(xiàn)實(shí)化,顯示虛擬化”的趨勢。
          【關(guān)鍵詞】賽博空間 賽博文化 文化消費(fèi)
          一、賽博空間
          計(jì)算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等把原本只流通在物理空間的傳統(tǒng)文化消費(fèi)帶進(jìn)了一個(gè)全新的虛擬空間,產(chǎn)生了新的文化消費(fèi)內(nèi)涵、消費(fèi)形態(tài)和消費(fèi)現(xiàn)象。
          “賽博空間”一詞最早出現(xiàn)在加拿大科幻小說家威廉·吉布森(William Gibson)1982年發(fā)表于《omni》雜志的短篇小說《Burning Chrome》中,他描繪了一個(gè)新型的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)化時(shí)代,人、機(jī)器等通過信息技術(shù)聯(lián)結(jié)起來的全新空間。作為一種全新的虛擬空間、精神生活空間和文化空間,賽博空間有著與傳統(tǒng)物理空間截然不同的特性及其運(yùn)行機(jī)制。賽博空間的運(yùn)行和存在基于一系列計(jì)算機(jī)科學(xué)的先進(jìn)技術(shù),特別是隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,在 “人-空間”的三維沉浸式虛擬空間,人們的交往、交流等社會(huì)活動(dòng)有了更多樣的形式和對(duì)象,也為文化消費(fèi)帶來更復(fù)雜多變的內(nèi)涵。這一新型空間伴隨新技術(shù)而誕生和發(fā)展,在人們的社會(huì)經(jīng)濟(jì)文化活動(dòng)中超越了技術(shù)本身,并對(duì)技術(shù)又提出更高的要求。
          在此基礎(chǔ)上,賽博空間下的文化消費(fèi)有了新的特性、含義和對(duì)象。從技術(shù)角度來看,傳統(tǒng)的文化消費(fèi)局限于物理空間的限制,為面對(duì)文化商品的消費(fèi),遵循現(xiàn)實(shí)的交易活動(dòng)規(guī)則,例如購買書籍、觀賞電影、觀光旅游、體育健身等等,屬于不依靠特定技術(shù)基礎(chǔ)可直接進(jìn)行的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。而賽博空間下的文化消費(fèi)可根據(jù)賽博空間的分類分為二維空間(以互聯(lián)網(wǎng)為代表,包括手機(jī)上網(wǎng))和三維空間(以虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)為代表)的兩種消費(fèi)形式,都必須依靠在特定的信息科技等支持下進(jìn)行,例如網(wǎng)絡(luò)購物、網(wǎng)絡(luò)游戲、四維電影、模擬體驗(yàn)等。這一部分的賽博文化消費(fèi)屬于人們?cè)谫惒┛臻g經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中的一種消費(fèi)方式。而從對(duì)象上看,相比起物理空間實(shí)際消費(fèi)圖書、鋼琴等實(shí)物,賽博文化消費(fèi)的對(duì)象呈現(xiàn)出虛擬化、符號(hào)化的特性,所依靠的消費(fèi)手段、渠道也有著截然不同的區(qū)別。
          計(jì)算機(jī)技術(shù)、通信網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給我們現(xiàn)存的“看得見、摸得著”的真實(shí)空間帶來了沖擊,技術(shù)的推進(jìn)和虛擬空間的誕生不僅僅是為人們?cè)诔橄罂臻g中開辟出一個(gè)全新可進(jìn)行經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的空間,更帶來一種全新的生活方式、認(rèn)知方式,變革著傳統(tǒng)的物質(zhì)資料生產(chǎn)方式,帶動(dòng)著一系列與之原本相關(guān)和不相關(guān)的領(lǐng)域重構(gòu)。而它本身,既是信息技術(shù)的載體和表現(xiàn)形式,又是由其衍生或派生的一系列虛擬活動(dòng)的空間平臺(tái)。
          二、賽博空間孕育賽博文化消費(fèi)變革的可能性
          哈貝馬斯敏銳地察覺到了電子媒介時(shí)代公共領(lǐng)域的變化與轉(zhuǎn)型問題:“……通過電子傳媒,事件在全球變得無所不在,不是同時(shí)發(fā)生的事件也有了共時(shí)性效果。與此同時(shí),差異消失、結(jié)構(gòu)解體等等,都對(duì)社會(huì)的自我感覺造成了重大后果。疆域的拓展是與具體角色的多樣化、生活方式的多元化以及生活設(shè)計(jì)的個(gè)人化同步進(jìn)行的。……與平等同時(shí)出現(xiàn)的是面對(duì)無法透視的復(fù)雜制度時(shí)空權(quán)利的空缺,這些都是相互影響的互補(bǔ)的發(fā)展過程。因此,在不同的維度中,大眾傳媒也具有相互作用。公共領(lǐng)域的基本結(jié)構(gòu)的特征是大眾通過電子傳媒相互交往遇到了越來越大的選擇強(qiáng)制?!雹俟P者認(rèn)為,賽博空間是一個(gè)去中心化平臺(tái),傳播者接收者的媒介傳播渠道線程區(qū)分度減弱,信息的出現(xiàn)和傳播由高度集中控制的模式轉(zhuǎn)變?yōu)榉植技锌刂颇J?,弱化了傳統(tǒng)的信息傳播中心,傳播和接受線程呈現(xiàn)更加復(fù)雜多元、扁平的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)趨勢。賽博空間既是人類生存著的傳統(tǒng)物理空間在時(shí)空上的延伸,也是所有賽博實(shí)踐和賽博文化不斷創(chuàng)造著的信息編碼與解碼過程的集合體,反映著主體的生活實(shí)踐、精神文化和價(jià)值訴求。而文化消費(fèi),則會(huì)根據(jù)賽博空間的特點(diǎn)而發(fā)生變化。
          1、信息數(shù)字化
          信息化、數(shù)字化和網(wǎng)絡(luò)化是賽博空間的最主要特征,這是產(chǎn)生賽博文化消費(fèi)的根本原因。
          第一,體現(xiàn)在呈現(xiàn)賽博空間場所的技術(shù)信息化,不論是二維的萬維網(wǎng)還是三維的虛擬情景體驗(yàn)、仿真體驗(yàn)等,都必須依賴先進(jìn)的信息處理技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等實(shí)現(xiàn),這有別于傳統(tǒng)空間的圖書館、教室這樣實(shí)在建構(gòu)的物理場所。第二,在賽博文化的參與方式上,用戶通過人機(jī)交互的方式感知和響應(yīng)虛擬環(huán)境,人作為完成一次虛擬實(shí)踐必不可少的參與環(huán)節(jié),需要遵從一定的計(jì)算機(jī)技術(shù)和指令來經(jīng)過判斷和決策對(duì)此過程進(jìn)行操縱。第三,在完成信息數(shù)字化傳播過程的傳播形式與內(nèi)容上,所傳播的訊息是依靠數(shù)字編碼解碼形式完成發(fā)送者-接收者-發(fā)送者這樣一個(gè)反饋路徑,電子文本、虛擬體驗(yàn)通過主體-計(jì)算機(jī)-空間-主體的傳遞過程,將賽博實(shí)踐轉(zhuǎn)化為主體的賽博體驗(yàn);而多數(shù)文化產(chǎn)品屬于內(nèi)容產(chǎn)品,具有天生的虛擬性,文化產(chǎn)品的精神內(nèi)涵和載體具有可分離的屬性,在虛擬空間更容易被虛擬符碼化后傳播,適合賽博空間的文化生產(chǎn)、流通和消費(fèi)。第四,信息和知識(shí)在數(shù)字化時(shí)代呈現(xiàn)商品化的趨勢。換言之,賽博空間的文化消費(fèi)對(duì)象是在賽博技術(shù)的規(guī)范下以符碼形式呈現(xiàn)的、數(shù)字化技術(shù)表達(dá)出來的信息和知識(shí)用戶與虛擬化的游戲人物進(jìn)行交互活動(dòng),不再需要擔(dān)心“電腦屏幕被燒毀的危險(xiǎn)”②。
          2、高速便捷,時(shí)空無限拓展
          賽博空間與信息化和互聯(lián)網(wǎng)緊密關(guān)聯(lián),基于高速度、大容量、多媒體的信息網(wǎng)絡(luò)是賽博空間運(yùn)行的技術(shù)平臺(tái)基礎(chǔ)。賽博空間虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為我們模擬了栩栩如生的環(huán)境,創(chuàng)造可往返、可控制、可多次體驗(yàn)的虛擬世界,不局限于特定的時(shí)間和空間界限“容許我們‘親身’體驗(yàn)各種可能發(fā)生的情況”③。在賽博空間里,伸手可得最新時(shí)訊,幾下點(diǎn)擊鼠標(biāo)可以完成一次巧妙的購物之旅,盡情馳騁體育明星或者英雄人物的RPG網(wǎng)絡(luò)游戲……這種種活動(dòng)都是可以被劃入文化消費(fèi)的對(duì)象,成為賽博文化產(chǎn)業(yè)的重要內(nèi)容。虛擬的世界作為數(shù)字化的虛擬空間,一方面不限于特定的時(shí)空、作為又不僅作為真實(shí)世界的鏡像,在一定程度上是真實(shí)世界的延伸,賽博社群亦是一群真實(shí)存在的自然人構(gòu)建的對(duì)象,是一個(gè)可供所有人匿名活動(dòng)的場所;另一方面任由著擺脫了現(xiàn)實(shí)規(guī)章制度、人情冷暖束縛的人們釋放個(gè)人情感壓力,既是人們進(jìn)行賽博活動(dòng)的虛擬空間場所,又是人類接觸和暫避現(xiàn)實(shí)世界的虛擬“緩存”地帶。人的精神需求成就了虛擬世界存在的必要性,數(shù)字化的虛擬世界成為當(dāng)代人無法逃離的生存空間。④由于人的精神需求和賽博空間對(duì)人的精神的不可替代作用,賽博實(shí)踐悄然興起,隨之產(chǎn)生的文化消費(fèi)便不難理解了。
          3、虛擬現(xiàn)實(shí)化,現(xiàn)實(shí)虛擬化
          正如布爾·代亞提出的虛擬現(xiàn)實(shí)的三個(gè)特征可以簡單表述為Immersion-Interaction-Imagination(沉浸性、交互性和想象性)⑤。正是賽博空間為人們提供了一個(gè)虛擬和匿名可供情感宣泄和知覺體驗(yàn)的場所,提供著豐富多樣的賽博文化消費(fèi)對(duì)象,參與者的感官感知感受成為賽博實(shí)踐良好融合與互動(dòng)的第一重要要素。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)極大增強(qiáng)了人工經(jīng)驗(yàn)的真實(shí)性。原本虛擬世界中的體驗(yàn)越發(fā)難以與真實(shí)世界中的體驗(yàn)相區(qū)隔,虛擬身份與真實(shí)身份的交替使主體在兩個(gè)空間內(nèi)的感情交融和互通存在必然性,虛擬的世界是“非真實(shí)”的,但我們接受到的感官感受又是真實(shí)的,人們的賽博實(shí)踐也深刻影響和改造著虛擬世界,賽博實(shí)踐中得到的情感宣泄也影響著真實(shí)世界中的情感狀態(tài),影響著人們獲得客觀世界信息以及重構(gòu)客觀世界模式的方式⑥,呈現(xiàn)著“虛擬現(xiàn)實(shí)化”的趨勢。這是一個(gè)真實(shí)世界與虛擬世界分而合、合而分的辯證過程,信息技術(shù)的注入并非使得虛擬世界和真實(shí)世界呈現(xiàn)南轅北轍互相分離之勢,而是其界線越來越模糊,疆域越來越交融,呈現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)化、現(xiàn)實(shí)虛擬化的變化和融合趨勢。在消費(fèi)層面上,人們的文化消費(fèi)習(xí)慣、消費(fèi)偏好影響著賽博空間提供的一系列抽象虛擬的文化消費(fèi)內(nèi)容(例如網(wǎng)絡(luò)游戲、影音動(dòng)畫、線上購物)等;反過來,人的行為是受意識(shí)指導(dǎo)的,人們?cè)谫惒┛臻g進(jìn)行的文化消費(fèi)行為對(duì)人認(rèn)識(shí)和改造世界的主觀能動(dòng)性也起著越來越大的作用。技術(shù)上,真實(shí)世界的人參與虛擬環(huán)境的感官操作體驗(yàn)中,通過操作鍵盤、鼠標(biāo)、顯示屏等向計(jì)算機(jī)發(fā)出指令,指令以虛擬世界的編碼方式傳達(dá)入計(jì)算機(jī)的數(shù)字化信息處理系統(tǒng),生成系統(tǒng)將對(duì)用戶指令進(jìn)行處理,將生成的結(jié)果通過人機(jī)接口或預(yù)設(shè)設(shè)備進(jìn)行解碼向用戶反饋信息,返回真實(shí)世界,實(shí)現(xiàn)虛擬實(shí)踐和虛擬體驗(yàn)的信息環(huán)路。
          正是賽博空間迥異于傳統(tǒng)物理空間的特點(diǎn),為顛覆和變革傳統(tǒng)的文化消費(fèi)提供了巨大的可能性。而虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間的區(qū)別,又產(chǎn)生了不同文化消費(fèi)類型,它們存在互相轉(zhuǎn)變和互相作用力的關(guān)系。因此,在賽博空間下的文化消費(fèi),正在以一種革新傳統(tǒng)消費(fèi)觀念和行為的方式進(jìn)入人們視野,成為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代文化消費(fèi)的重要形式。
          參考文獻(xiàn)
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          責(zé)編:姚

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