

網(wǎng)絡(luò)游戲并不完全是“魔鬼代言人”,合理利用還是可以看到它的“天使光環(huán)” 的
在互聯(lián)網(wǎng)最初發(fā)展的幾年,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)對心理和精神造成負面影響的研究報道較多;而近年來互聯(lián)網(wǎng)交流的形式多樣化以后,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)交流為人們帶來社會心理支持作用的報道逐漸增加。人們意識到,網(wǎng)絡(luò)與心理健康不再是簡單的因果關(guān)系。就像是性的問題一樣,可以有美妙可以有邪惡,總要陪伴著我們的一生。而其中的網(wǎng)絡(luò)游戲,相信大多數(shù)男男女女,不管難度高低與否,多多少少都會一到兩種,下面的名字看起來是否十分眼熟:魔獸世界(美)、穿越火線(韓國)、EVE(冰島)、戰(zhàn)地(瑞典)、最終幻想(日本)、天堂2(韓國)、夢幻西游(中國),甚至三國殺等。
每天沉溺于這些形形色色的網(wǎng)絡(luò)游戲,它究竟是我們生活中的天使還是魔鬼?都是! 天使一面是:打游戲讓你的反應(yīng)變得又快又準;游戲中同樣可以培養(yǎng)團隊精神和助人為樂等。 魔鬼一面是:暴力游戲可能增加暴力傾向;常打游戲影響成績。游戲,玩還是不玩,這是個問題。
在今時今日網(wǎng)絡(luò)游戲橫行的時代,一個空前龐大的宅男宅女群體已然出現(xiàn),成為一個社會和教育界日益關(guān)注的熱點。有些教育專家和家長堅決反對孩子玩游戲,甚至為了戒除 “網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”而采用極端變態(tài)的“電擊療法”,網(wǎng)絡(luò)游戲究竟是撒旦的使徒,專門勾走孩子的心呢?還是也有它積極向上的一面呢?
撒旦的誘惑
網(wǎng)絡(luò)游戲人沉迷游戲成癮,學(xué)生成績下降,成人無心工作,那些暴力的游戲更會引導(dǎo)未成年人走上犯罪的道路!家長、老師和教育家很多都覺得玩這些“打打殺殺”的游戲會讓人有更強的暴力傾向,甚至可能走上犯罪。這是真的嗎?
心理學(xué)家說“Yes”!Craig Anderson 和 Brad Bushman 等人2010年3月發(fā)表在《心理學(xué)公報》的一個研究,充分地說明了暴力游戲會讓游戲參與者更加暴力。他們綜合分析了380個關(guān)于暴力和暴力游戲的研究,結(jié)果發(fā)現(xiàn):在實驗室里,讓參加者玩一會兒暴力游戲就足以讓他們腦子里產(chǎn)生“打打殺殺”的念頭。另外那些長期研究還告訴我們,資深暴力游戲玩家比不打這類游戲的人總體上會對暴力事件表現(xiàn)冷漠。因此,暴力游戲就是反反復(fù)復(fù)地讓你鍛煉自己的“攻擊”力,同時在你頭腦中植入“打架神馬的不是壞事兒”的想法。在通過暴力游戲修煉成暴力熊的路途上,男女之間沒有什么差別。不過普遍來說,男生會更喜歡打暴力游戲。在做不同文化的對比時發(fā)現(xiàn),美國暴力游戲玩家的暴力意識比日本玩家更強,而日本玩家則更關(guān)注那些暴力帶來的效果。
我在大學(xué)校園里的時候,總是聽說又有某某寢室的某某同學(xué)因為每天打網(wǎng)游,成績一落千丈,就要被請家長勸退啦!于是得出結(jié)論:這同學(xué)就是因為“沉迷游戲”才會成績那么差啦。這個估計也是很多家長把孩子和電腦隔離起來的原因吧。
回答這個問題最好的辦法就是找一些從沒打過電玩的孩子,讓他們打一段時間游戲,看他們的成績是否下降。一個發(fā)表在今年4月的《心理科學(xué)》上的研究就在現(xiàn)實場景中做了一次這樣的實驗。心理學(xué)家 Robert Weis 和 Brittany Cerankosky找到了一群6-9歲沒玩過電子游戲的男孩,其中一組剛擁有PS2,另一組則沒有。通過測試第一組的孩子在拿到PS2前后幾
個月的閱讀、寫作和數(shù)學(xué)成績的變化,發(fā)現(xiàn)與不打游戲的孩子相比,他們在閱讀和寫作上都退步了,但數(shù)學(xué)成績卻沒什么變化。研究者認為可能是由于玩游戲的時間占去了原來學(xué)習(xí)閱讀和寫作的時間導(dǎo)致的。
天使的禮物
不要以為網(wǎng)絡(luò)游戲就是百害而無一利,打游戲,尤其是動作類游戲可以讓人反應(yīng)更靈活。2009年底發(fā)表在《心理科學(xué)近期趨勢》的研究中,Dye, Green和Bavelier找了兩組學(xué)生:過去一年每周打游戲超過5小時的游戲玩家,與從不打游戲的非游戲玩家,然后分別讓他們進行一系列的視覺加工測驗,都要求在看到某個東西的時候快速反應(yīng),同時要保證正確率。這個研究讓我們看到了游戲玩家是很“強大”的。他們在這些測試中的表現(xiàn)都比非游戲玩家好,不僅更快,而且準確率也很高。這個研究啟發(fā)人們,玩游戲也可以是一種很好的訓(xùn)練反應(yīng)能力和準確性的訓(xùn)練,可以用于訓(xùn)練那些有認知障礙或認知遲緩的團體,比如說老年人。而且一些網(wǎng)游關(guān)于充分配合才能通關(guān)的設(shè)置使得隊員們建立了一種良好的合作機制,表現(xiàn)出顯著的團隊精神,這也可以用來培養(yǎng)孩子的合作意識,不再以自我為中心,不失為一種良好的教育方式。
既然暴力游戲可以導(dǎo)人向“惡”,那有沒有游戲可能會導(dǎo)人向善呢?2010年2月發(fā)表在《人格與社會心理學(xué)》中的一篇文章就讓我們看到玩家的“好心腸”。研究者讓一組參加者玩一款叫做《城市危機》的游戲。在這個游戲中,你需要駕駛直升機去犯罪現(xiàn)場救人,然后追蹤罪犯。另一組參加者則玩?zhèn)鹘y(tǒng)的俄羅斯方塊游戲。在實驗開始的時候,一個女主試會在參加者旁邊觀察他/她打游戲。這時,突然一個男人沖進來,嚷著說自己是女主試的前男友,接著就開始騷擾這位女士,如果這個參加者沒有做出任何幫助的行動(比如對這個男的說些什么或者去找其他主試幫忙),那么這位男士就會在2分鐘之后離開。研究者感興趣的就是,究竟這個參加者會不會幫忙。結(jié)果是顯而易見的。在玩《城市危機》的參加者中,有50%的人都嘗試幫助這位女士,但在俄羅斯方塊組只有25%的人出手相助。這個研究讓我們知道,在短期內(nèi)玩這種傳遞積極信息的游戲,會讓人在當下更可能作出助人行為,但長期來說對玩家會產(chǎn)生何種影響還并不了解。不過這點可以提示游戲的設(shè)計者,他們不一定要成為暴力的幫兇,設(shè)計一些積極的游戲或在游戲中加入正面的信息說不定可以培養(yǎng)出更有愛心的玩家呢。
社會普遍認為,人們之所以沉迷游戲,是因為在現(xiàn)實中得不到滿足,才轉(zhuǎn)而向虛擬世界尋求慰藉。美國加州理工學(xué)院未來學(xué)院游戲研發(fā)總監(jiān)麥戈尼蓋爾則認為,正是因為現(xiàn)實世界已經(jīng)喪失了賦予人們成就感的功能——而游戲成功做到了這一點——人們才會癡迷游戲。她還進一步提出,與其將游戲當成發(fā)泄或逃避的借口,不如善加利用,把人們對游戲的狂熱轉(zhuǎn)化為改變世界的動