課堂是教學的主陣地,把握好課堂,向加分鐘要質量是搞好教育教學工作的有力保障。然而,許多一線教師覺得:課堂上學生喜歡做小動作,腦子愛開小差、老是走神,精力很不集中,從而導致我們的課堂效率較低。其實,小學生的天性就是好玩、好動、好奇,他們的注意力很容易分散。那么如何保證教學效果,讓他們在40分鐘的數(shù)學課堂上真真正正地學到知識呢?通過教學實踐,我認識到:游戲是解決這一現(xiàn)象必不可少的教學手段。
前蘇聯(lián)作家高爾基說過:“游戲是兒童認識世界的途徑?!笨鞓返挠螒蚴莾和奶煨?,哪里有兒童,哪里就有游戲。在游戲中,兒童的運動器官,感知記憶力都能更快更好地發(fā)展??梢娫跀?shù)學教學中如果能恰當?shù)剡\用游戲,將獲得意想不到的效果。下面談一談我運用游戲進行教學的幾個方面。
一、運用游戲激趣設疑
愛因斯坦說過,“興趣是最好的老師。”教師在每節(jié)課上如果能激發(fā)學生的興趣,喚起學生的求知欲望,就可以燃起學生智慧的火花,使他們主動地去獲取知識。清學者陳憲章說:“學貴有疑,小疑則小進。大疑則大進。疑者,覺悟之機也,一番覺悟一番長進。”而疑問的產生是學生思維沖突的結果,更是學生主動探索的動力所在。玩是孩子們的天性,而游戲又是他們喜聞樂見的活動形式,是最能激發(fā)學生學習興趣、激發(fā)學生問題意識的良藥。因此,利用游戲激發(fā)興趣,引發(fā)疑問也是我常用的方法。
例如,我在上“可能性”一課時,為了較好地激發(fā)學生的興趣、使學生產生疑問的思維沖突,我設計了這樣的游戲。游戲摸獎:在不透明的方形紙盒中放入八個白色乒乓球、兩個黃色乒乓球。找一個學生來摸:摸出白球老師記1分,摸出黃球同學們記1分,摸11次。最后誰的分數(shù)多誰就勝利(同時讓孩子邊猜邊摸:為什么有時模出黃球,有時摸出白球?孩子在摸的過程中探索出:盒子里裝有白球和黃球,任意摸一個,可能是白球,也可能是黃球)。游戲開始,學生興致很高,“黃球!黃球!黃球……”地一直喊個不停。然而,隨著游戲的深入,老師的分數(shù)越來越高,學生喊聲越來越低,臉上失望的表情越來越濃,肯定內心的疑問也越來越深……而此時我順勢說道:“同學們,其實你們上當了,這個游戲不用做老師也知道基本上是我贏。你相信嗎?”此時,學生臉上的茫然之色更濃了,疑問更加深了。“想不想知道為什么?想不想贏老師?”“想!想!想……”教室內立刻炸開了鍋,學生求知的欲望無比急切。而此時教師因勢利導,學習相關的知識,課堂效果可想而知。由此可見,通過有趣的游戲活動激發(fā)了學生興趣,激活了他們的問題意識,使他們對學習內容產生了濃厚的學習興趣,積極參與到數(shù)學實踐活動中,培養(yǎng)了他們自主探索的精神。
二、運用游戲理解知識
對于數(shù)學學習,不少同學認為是枯燥無味的,對于數(shù)學知識的掌握是生澀難咽的。因此,他們學習起來就會有一定的畏難心理,從而影響到數(shù)學的學習和理解。而教學中設計合理的游戲,讓知識融入游戲之中,使學生在快樂的游戲之中掌握知識、理解知識,則教學任務就會順利完成。
例如,在教學“最小公倍數(shù)”這個內容時我就是以游戲幫助學生理解的。游戲小兔跳跳:上課伊始,當孩子們端正地坐在我面前時,我選定坐姿最端正的十八名孩子走上講臺,一字排開,每人發(fā)一張寫有從1到18的數(shù)字卡片,接著我闡述游戲規(guī)則:游戲分兩次進行,第一次我喊“2的倍數(shù)”,則拿2的倍數(shù)的孩子往前跳一下,第二次我喊“3的倍數(shù)”則拿3的倍數(shù)的孩子往前跳一下;請下面的孩子們睜大你的火眼金睛仔細觀察,哪些孩子只跳了一次,哪些跳了兩次,為什么。最后我宣布游戲開始,孩子們興致頗高,課堂氣氛非?;钴S。“演員”動作非常到位,“觀眾”眼神非常專注,舉起的手如雨后春筍,答題的聲如洪鐘。此時,我因勢利導,組織學生總結出公倍數(shù)和最小公倍數(shù)的概念,學生對知識的理解也就迎刃而解了,當然提高課堂效率也就水到渠成了。
三、運用游戲鞏固練習
數(shù)學強調理解和運用,而練習在數(shù)學教學中的作用更是功不可沒。因為通過練習既能使孩子們及時地對新學內容予以鞏固,又能讓孩子們將所學的知識轉化成技能技巧,做到觸類旁通;還能讓教師通過學生的練習及時反饋自己的教學效果。孩子們在學完新授知識時已經(jīng)接近課堂的尾聲,精力上已比較疲憊,而常規(guī)的練習往往會使許多學生感到枯燥無味,從而不感興趣,使練習效果降低。那么,怎樣才能做到效果明顯而自己不苦、學生不累呢?這時讓孩子在游戲中進行練習,往往會取得事半功倍的效果
比如我在教“10以內的加法”這一課時,我設計了一個“找朋友”的游戲:將一些10以內的數(shù)(可重復)寫在卡片上,分發(fā)給不同的同學掛在胸前,我說一個數(shù)如8,它的朋友是其他兩個加起來和是8的數(shù),讓學生按條件自由組合成為朋友。游戲開始了,剛才還有點沉悶的課堂一下子就熱鬧了起來,在愉悅的氛圍中孩子們所學的新知識也得到了鞏固。
四、運用游戲集中注意力
心理學實驗告訴我們,在一般情況下,10-12歲兒童可以連續(xù)集中注意力25分鐘左右,12歲以上兒童在30分鐘左右,如果我們的教學方法不當,學生就會出現(xiàn)開小差、做小動作等注意力不集中的現(xiàn)象。這時,我們可以采用課堂游戲刺激他們的大腦,使他們把注意力集中到教學內容上。
例如在教學“正負數(shù)的認識”時,課上到一半,我發(fā)現(xiàn)有不少學生出現(xiàn)了開小差、做小動作等精力不集中的現(xiàn)象,于是我及時組織了下面的兩個游戲。
唱反調:即你和老師對著干,看誰的反應快,誰就是最后勝利者(每次做的都不出錯,留到最后的為勝利)。比如老師說:起立你要坐下,老師說坐下你卻起立,老師說向左轉你卻向右轉等等。
說反話:老師說出一句話,學生說出與老師意思相反的話來。比如:
師:向東走10步。(生:向西走10步)
師:在銀行存入1000元。(生:在銀行取出1000元。)
師:超市本月盈利500元。(生:超市本月虧損500元)。
這兩個游戲不僅激發(fā)了學生興趣,集中了他們的注意力,更隱含了正負數(shù)是相反意義的量,有助于學生對知識的理解。
綜上所述,游戲教學為學生創(chuàng)造了寬松和充滿歡樂的課堂。它寓教于樂,融言、行、情為一體,使數(shù)學課上得有聲有色,多渠道、多途徑地激發(fā)了學生學習的興趣,促使學生積極主動地參與到教學過程中,從中體驗到學習數(shù)學的樂趣,感受學習成功的喜悅。游戲能激發(fā)他們樂學,能幫助教師集中學生的注意力,更能幫助孩子理解并掌握所學知識,從而達到提高課堂教學實效的目的。
(作者單位 山東省鄒平縣臺子鎮(zhèn)中心小