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        移動(dòng)設(shè)備支持的地點(diǎn)定位游戲:一個(gè)歷史課程中的小組教學(xué)案例

        2012-12-14 05:15:02JoDugstadWakeBarbaraWasson李秋頡
        中國(guó)遠(yuǎn)程教育 2012年4期
        關(guān)鍵詞:卑爾根玩游戲游戲

        □ [挪]Jo Dugstad Wake [挪]Barbara Wasson李秋頡 譯

        移動(dòng)設(shè)備支持的地點(diǎn)定位游戲:一個(gè)歷史課程中的小組教學(xué)案例

        □ [挪]Jo Dugstad Wake [挪]Barbara Wasson李秋頡 譯

        目前已有的關(guān)于電腦游戲的研究中,大部分都集中關(guān)注電腦游戲如何支持學(xué)習(xí)過(guò)程,極少有研究直接關(guān)注學(xué)生如何為彼此開發(fā)學(xué)習(xí)游戲。本研究調(diào)查了學(xué)生如何為彼此開發(fā)移動(dòng)設(shè)備上的地點(diǎn)定位游戲來(lái)輔助歷史的學(xué)習(xí)。本研究中學(xué)習(xí)方案的設(shè)計(jì)是和歷史老師合作完成的,方案主要是讓學(xué)生先開發(fā)游戲,然后體驗(yàn)其他學(xué)生開發(fā)的游戲,并根據(jù)他們玩游戲時(shí)學(xué)到的東西制作媒體產(chǎn)品。我們?cè)诜桨笇?shí)施的田野研究中,使用了定性研究方法來(lái)收集數(shù)據(jù),包括視頻分析、觀察和訪談?;诒疚某醪降姆治龊陀^察,我們確信這是一種有激勵(lì)作用的、豐富的學(xué)習(xí)方式,同時(shí),這種學(xué)習(xí)方式在未來(lái)的研究中值得進(jìn)一步關(guān)注。

        移動(dòng)設(shè)備;學(xué)生創(chuàng)造;地點(diǎn)定位游戲;教學(xué)案例

        介紹

        在教學(xué)中使用電腦游戲越來(lái)越受到學(xué)校和研究者的關(guān)注,對(duì)于電腦游戲的教育潛能的研究也越來(lái)越多 (參 見 McFarlane,Sparrowhawk和 Heald,2002; Kirriemuir 和 McFarlane, 2004; Shute,Rieber和Van Eck,2011)。學(xué)術(shù)文獻(xiàn)中的研究焦點(diǎn)集中在學(xué)生玩電腦游戲時(shí)獲得的不同的學(xué)習(xí)效果。類似的,許多設(shè)計(jì)和開發(fā)電腦游戲的課程都僅僅是關(guān)于電腦游戲本身,而沒(méi)有關(guān)注利用游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程開發(fā)用于課程學(xué)習(xí)的游戲。目前,有一個(gè)同時(shí)關(guān)注這兩點(diǎn)的例子,El-Nasr和Smith's(2006) 提供了兩個(gè)案例的研究。這兩個(gè)案例是關(guān)于計(jì)算機(jī)科學(xué)專業(yè)的學(xué)生在游戲引擎的幫助下修改已有的游戲。經(jīng)過(guò)案例分析,研究者發(fā)現(xiàn)游戲的開發(fā)除了編程能力,還需要從藝術(shù)到數(shù)學(xué)概念等各種各樣的能力。Lim(2008)提出應(yīng)該讓在校生根據(jù)其對(duì)課程的認(rèn)識(shí)設(shè)計(jì)他們自己的電腦游戲,并以此來(lái)提高學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中的參與度。Prensky(2008) 認(rèn)為,為了讓教育游戲更成功,需要學(xué)生自己實(shí)際開發(fā)這些游戲。他特別指出要讓學(xué)生創(chuàng)造他所提出的“小型游戲”(Prensky,2008, p.1006)。這種小游戲不同于那些專業(yè)設(shè)計(jì)的、商業(yè)化的游戲產(chǎn)品,它由2-3個(gè)學(xué)生組成的小組來(lái)完成。學(xué)生在完成的過(guò)程中有指導(dǎo)者陪伴,目標(biāo)是開展基于課程的研究。開發(fā)這種游戲通常需要一個(gè)小時(shí)左右的時(shí)間。Prensky認(rèn)為,年輕人完成上述游戲的開發(fā)是以他們使用各種數(shù)字化工具開發(fā)游戲的經(jīng)驗(yàn)為先決條件的。Resnick(Resnick,2007;Resnick等,2009)描述的Scratch就是這樣一種數(shù)字化工具。Scratch是一個(gè)在線系統(tǒng),學(xué)生可以通過(guò)這個(gè)系統(tǒng)學(xué)習(xí)交互程序,使用在線媒體產(chǎn)品,例如游戲、故事和動(dòng)畫片等,使用該系統(tǒng)可以培養(yǎng)創(chuàng)造力和系統(tǒng)思維能力。

        移動(dòng)學(xué)習(xí)領(lǐng)域存在這樣一種研究興趣:移動(dòng)設(shè)備上的游戲是否能夠應(yīng)用和如何被應(yīng)用于各種各樣的目的。例如,Mitchell(2004)進(jìn)行了關(guān)于移動(dòng)游戲的動(dòng)機(jī)潛能的田野研究。研究發(fā)現(xiàn),在各種因素中,設(shè)備是否能夠裝載游戲影響著設(shè)備的效果,即能夠裝載游戲的設(shè)備效果更好。同時(shí),她還發(fā)現(xiàn)移動(dòng)設(shè)備上的教育游戲需要具有與商業(yè)游戲一樣的高水平才會(huì)有效。Thomas、Schott和 Kambouri(2004) 擴(kuò)展了可用性指南,從設(shè)計(jì)一般性的數(shù)字化游戲到如何應(yīng)用于移動(dòng)、教育游戲中。G?th、H?ss和 Schwabe(2004)描述了他們對(duì)移動(dòng)游戲原型的發(fā)展,即一個(gè)合作的、競(jìng)技的游戲。該游戲的使用對(duì)象是新入學(xué)的大學(xué)生,其目的是幫助學(xué)生熟悉校園。Angarita等(2005)試圖將教育游戲應(yīng)用到醫(yī)學(xué)繼續(xù)教育的移動(dòng)書系統(tǒng)中。Miettinen和Mattila(2006)為手機(jī)設(shè)計(jì)了3D虛擬現(xiàn)實(shí)游戲——手機(jī)上的虛擬Snellman。Fotouhi-Ghazvini等 (2008) 報(bào)告了對(duì)一款叫做MOBO的城市移動(dòng)游戲的開發(fā)和評(píng)價(jià)。MOBO主要用于伊朗的技術(shù)語(yǔ)言學(xué)習(xí)。

        在這篇報(bào)告中,我們呈現(xiàn)的學(xué)習(xí)方案以地點(diǎn)定位游戲?yàn)榛A(chǔ),用田野研究的方式來(lái)探討這個(gè)學(xué)習(xí)方案的完成過(guò)程。本研究是關(guān)于SILO這種移動(dòng)設(shè)備的地點(diǎn)定位技術(shù)系列研究的繼續(xù)。之前的研究主要關(guān)注技術(shù)的可用性(Wake和Baggetun,2009),即如何將移動(dòng)設(shè)備的地點(diǎn)定位游戲與課堂的學(xué)習(xí)工具和活動(dòng)更好地結(jié)合起來(lái) (Wake,Guribye和 Wasson,2011)。隨著研究發(fā)展,研究關(guān)注的問(wèn)題逐漸轉(zhuǎn)向了利用游戲的其他方面。目前,快速開發(fā)地點(diǎn)定位游戲常常會(huì)使用到SILO系統(tǒng)。因此,我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)通過(guò)移動(dòng)游戲?qū)W習(xí)卑爾根歷史的方案。挪威卑爾根一所上等高中的學(xué)生參與了方案的實(shí)施,方案要求學(xué)生以卑爾根的歷史為內(nèi)容,用SILO系統(tǒng)開發(fā)地點(diǎn)定位游戲。而我們的研究主要關(guān)注學(xué)生如何完成這種游戲的開發(fā)。課程的材料和卑爾根市各個(gè)方面的信息構(gòu)成了游戲的主要內(nèi)容。在完成游戲開發(fā)后,學(xué)生需要玩其他同學(xué)開發(fā)的游戲,并且根據(jù)自己的游戲體驗(yàn)制作展現(xiàn)他們學(xué)習(xí)成果的媒體產(chǎn)品。由于創(chuàng)造性的概念本身比較模糊,因此本文沒(méi)有提供關(guān)于創(chuàng)造性的明確定義。但由于研究的目的是將學(xué)生如何開發(fā)產(chǎn)品的創(chuàng)造性過(guò)程(產(chǎn)品包括一個(gè)游戲和玩過(guò)游戲的成果展示)突顯出來(lái),我們的研究強(qiáng)調(diào)了關(guān)注學(xué)生在方案實(shí)施過(guò)程中表現(xiàn)出的創(chuàng)造力,而不是讓學(xué)生用一個(gè)不熟悉的數(shù)字化工具復(fù)制已經(jīng)存在的東西。

        本文內(nèi)容組織如下:首先呈現(xiàn)由三個(gè)活動(dòng)組成的卑爾根歷史的移動(dòng)游戲的設(shè)計(jì)方案,其中包括對(duì)SILO系統(tǒng)的描述,即對(duì)開發(fā)游戲的技術(shù)的描述;其次,我們呈現(xiàn)了設(shè)計(jì)方案實(shí)施的田野研究,介紹了數(shù)據(jù)收集過(guò)程和數(shù)據(jù)分析工具等;最后基于初步觀察,我們得到了研究的結(jié)論。

        移動(dòng)游戲方案中的卑爾根歷史

        本研究的目的在于探索如何利用地點(diǎn)定位游戲的開發(fā)來(lái)促進(jìn)歷史學(xué)習(xí),因此我們?cè)跉v史老師的幫助下提出了學(xué)習(xí)活動(dòng)的方案。方案結(jié)合了不同的內(nèi)容,共包含三個(gè)活動(dòng):開發(fā)游戲、玩游戲和媒體產(chǎn)品的展示。方案不僅包含課堂上的活動(dòng),還包含了課堂外的、到城市的其他地方去學(xué)習(xí)的活動(dòng)。首先,學(xué)生以小組學(xué)習(xí)的形式,通過(guò)結(jié)合卑爾根主題歷史和真實(shí)的地點(diǎn),把學(xué)習(xí)內(nèi)容轉(zhuǎn)化成地點(diǎn)定位游戲。然后,學(xué)生們把自己開發(fā)的游戲提供給其他小組的成員玩。最后,在玩過(guò)別的小組的游戲之后,每個(gè)小組需要將他們玩游戲的經(jīng)歷和感受轉(zhuǎn)化成媒體產(chǎn)品。制作媒體產(chǎn)品的資源主要來(lái)自于玩游戲過(guò)程中的圖像、視頻、音頻剪輯等。

        雖然是游戲開發(fā),但學(xué)生們?nèi)孕枰獙⒄鎸?shí)世界(具體表現(xiàn)為不同的地點(diǎn))和他們對(duì)于各種文本資源的理解結(jié)合起來(lái)。最終學(xué)生要得到一個(gè)游戲的參與者可以體驗(yàn)的游戲敘事。

        玩游戲的過(guò)程就是跟隨描述找到游戲中的重要地點(diǎn)。學(xué)生將在他們自己制作的媒體產(chǎn)品中反映出他們?cè)谕鎰e的組的游戲時(shí)學(xué)到的卑爾根的歷史知識(shí)。

        1.主題:二戰(zhàn)時(shí)期的卑爾根歷史

        方案的設(shè)計(jì)和計(jì)劃是和老師共同完成的,以更好地選擇主題、運(yùn)用各種技術(shù)開發(fā)地點(diǎn)定位游戲等。參與活動(dòng)的這名老師不僅教授歷史,同時(shí)負(fù)責(zé)學(xué)校的信息通訊系統(tǒng),經(jīng)常幫助其他老師處理各種與技術(shù)相關(guān)的問(wèn)題。在老師的建議下,我們選擇了二戰(zhàn)期間的卑爾根歷史作為游戲的主題,主要原因有三個(gè):①這個(gè)主題符合當(dāng)前的課程,是屬于之前學(xué)習(xí)的歷史和將要學(xué)習(xí)的歷史之間的歷史;②學(xué)校的建筑在二戰(zhàn)期間被德國(guó)軍人占領(lǐng)過(guò);③與這個(gè)主題相關(guān)的可達(dá)到的地點(diǎn)都在卑爾根附近。老師確定了與卑爾根的16個(gè)地點(diǎn)相關(guān)的主題和事件,例如:“1945年,4月9日發(fā)生在卑爾根的襲擊的地點(diǎn)是?”,“危險(xiǎn)期中卑爾根的印刷品:非法文件”,“卑爾根猶太人的歷史”,和“食物配給的問(wèn)題”。

        2.游戲開發(fā)

        我們將班級(jí)的學(xué)生分為兩個(gè)部分,每個(gè)部分的學(xué)生分別需要完成16個(gè)主題中的8個(gè)主題。然后將每個(gè)部分的學(xué)生分為不同的小組,每個(gè)小組3~4人。每個(gè)小組需要選擇6~8個(gè)主題和事件。這些主題和事件是游戲開發(fā)的基礎(chǔ),每個(gè)地點(diǎn)都與一個(gè)主題相關(guān)。學(xué)生自主決定如何安排游戲中地點(diǎn)的順序,如何對(duì)每個(gè)地點(diǎn)進(jìn)行描述。當(dāng)然,學(xué)生也可以根據(jù)主題將自己發(fā)現(xiàn)的地點(diǎn)和事件加入到游戲中。我們?cè)趯W(xué)生的學(xué)習(xí)管理系統(tǒng)上提供了一些文件,講解需要完成的任務(wù)、學(xué)習(xí)目標(biāo)、活動(dòng)與五種基本能力(最近挪威教育改革的關(guān)鍵方面)的關(guān)系、評(píng)價(jià)的標(biāo)準(zhǔn)和方法,提供了可以獲得背景知識(shí)的資源和網(wǎng)站以及SILO的使用手冊(cè)等。我們還收集了與主題相關(guān)的文本資料,例如雜志和書籍,提供給學(xué)生。我們也鼓勵(lì)學(xué)生去當(dāng)?shù)氐牟┪镳^(例如卑爾根公共圖書館和學(xué)校的圖書館等)查找資料。

        3.玩游戲

        每個(gè)小組都要玩另一個(gè)小組為自己開發(fā)的游戲,在卑爾根市的周圍活動(dòng),學(xué)習(xí)游戲中的歷史地點(diǎn)。我們鼓勵(lì)學(xué)生用相機(jī)或者手機(jī)上的相機(jī)記錄他們參觀的地點(diǎn)的各方面信息,作為他們游戲結(jié)束后制作媒體產(chǎn)品的資源。

        4.媒體產(chǎn)品

        學(xué)生在游戲結(jié)束后要制作相應(yīng)的媒體產(chǎn)品。媒體產(chǎn)品以視頻、電影、維基、博客、網(wǎng)頁(yè)等形式展現(xiàn)。我們希望在媒體產(chǎn)品中,學(xué)生不要過(guò)多關(guān)注游戲的趣味,而是要展現(xiàn)游戲的教育潛能。因此,我們需要在游戲過(guò)程中提醒學(xué)生觀察參觀地點(diǎn)各方面的信息。游戲應(yīng)用會(huì)在學(xué)生找到每個(gè)地點(diǎn)時(shí)自動(dòng)暫停,提示他們需要在媒體產(chǎn)品里面加入這個(gè)地點(diǎn),通過(guò)這種方式增加了學(xué)生對(duì)這個(gè)地點(diǎn)的注意。

        5.技術(shù)資源:SILO和其他數(shù)字工具

        我們?yōu)閷W(xué)生提供的SILO系統(tǒng)是我們開發(fā)的一種快速開發(fā)移動(dòng)設(shè)備上的地點(diǎn)定位游戲的網(wǎng)絡(luò)工具(詳細(xì)參閱Wake和Baggetun,2009)。SILO由一個(gè)電子報(bào)紙內(nèi)容管理系統(tǒng)發(fā)展而來(lái),它將游戲編輯器和運(yùn)行游戲的手機(jī)應(yīng)用程序(塞班S60系統(tǒng)的手機(jī))結(jié)合起來(lái)。在SILO的游戲編輯器中(見圖1),通過(guò)點(diǎn)擊地圖上的地點(diǎn)將故事情節(jié)和地理位置結(jié)合起來(lái)。游戲在openstreetmap.org電子地圖上完成,定位地理位置的時(shí)候使用了GPS技術(shù)。開發(fā)游戲的過(guò)程中,使用者先為游戲添加名字、開始和完成的日期、參加的小組(圖1中屏幕截圖的邊緣之外),然后添加興趣點(diǎn),興趣點(diǎn)決定了游戲里面包含的地點(diǎn)。用戶通過(guò)點(diǎn)擊地圖的一個(gè)地點(diǎn)并輸入這個(gè)地點(diǎn)的描述文本來(lái)創(chuàng)建一個(gè)興趣點(diǎn),然后提供額外的提示和線索,幫助游戲者找到下一個(gè)興趣點(diǎn)。最后開發(fā)者還需要為興趣點(diǎn)添加一個(gè)圖標(biāo)。一個(gè)興趣點(diǎn)創(chuàng)建好之后,再繼續(xù)創(chuàng)建另外一個(gè),直到所有需要的地點(diǎn)都被添加到了游戲中。完成地點(diǎn)添加后,地圖、路線、文本、圖標(biāo)、提示等信息都被打包在一個(gè)壓縮文件中,這個(gè)壓縮文件可以添加到手機(jī)上。

        手機(jī)的應(yīng)用程序(見圖2)能夠解析數(shù)據(jù)壓縮文件中的數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換后展示在手機(jī)上。玩游戲時(shí),手機(jī)上呈現(xiàn)出地圖,地圖上的可選標(biāo)記點(diǎn)表示游戲者的當(dāng)前位置,一條追蹤的線路顯示游戲者的歷史路徑,左邊一欄中的圖標(biāo)展示了游戲者到過(guò)的地點(diǎn)。除此之外,有一個(gè)紅色的路徑長(zhǎng)度顯示到下一個(gè)地點(diǎn)的距離,顯示距離的數(shù)字每5分鐘會(huì)更新一次。當(dāng)游戲者進(jìn)入目標(biāo)地點(diǎn)直徑30米的范圍內(nèi)時(shí),距離數(shù)字就會(huì)變?yōu)榫G色。這時(shí),游戲者就可以獲得該興趣點(diǎn),也就表示游戲者找到了這個(gè)地點(diǎn)。使用目標(biāo)地點(diǎn)30米以內(nèi)的范圍的原因有兩個(gè):第一是因?yàn)殚_發(fā)游戲時(shí),通過(guò)點(diǎn)擊地圖相應(yīng)位置在真實(shí)空間中創(chuàng)建范圍可能不準(zhǔn)確;第二是GPS定位可能因?yàn)樵S多偶然因素而不準(zhǔn)確。

        雖然SILO是一個(gè)地點(diǎn)定位游戲開發(fā)系統(tǒng),但它并不是特地為課堂學(xué)習(xí)準(zhǔn)備的,也并不是專門用于學(xué)生之間相互開發(fā)游戲的。這一點(diǎn)很明顯地體現(xiàn)在開發(fā)記錄的非隱蔽性上。游戲者可以在玩游戲之前看到別的小組為自己開發(fā)的游戲的內(nèi)容。但是,提前知道游戲內(nèi)容和游戲里的地點(diǎn)會(huì)有一些負(fù)面影響。因此我們告訴學(xué)生提前知道游戲內(nèi)容會(huì)讓游戲過(guò)程變得無(wú)趣,并要求他們除了自己開發(fā)的游戲,不要查看其他小組的游戲。但就研究的目標(biāo)而言,我們關(guān)注的重點(diǎn)在開發(fā)游戲的創(chuàng)造性過(guò)程,而不是玩游戲本身,所以這一點(diǎn)不會(huì)造成很大的影響。

        除SILO系統(tǒng),我們還為學(xué)生提供了個(gè)人電腦和其他數(shù)字工具,電腦由Fylkeskommune(國(guó)家政府)提供,工具可以由網(wǎng)絡(luò)獲得。這些工具包括office軟件,用于臨時(shí)處理文本的編輯器,以及用于搜尋材料和資源的瀏覽器等。

        田野研究

        在研究開始前兩天,老師將研究的信息告訴了學(xué)生,同時(shí)還給學(xué)生提供了一些材料、資源,讓他們可以提早做準(zhǔn)備。實(shí)驗(yàn)研究開始于2011年3月,經(jīng)歷了分散在兩周內(nèi)的6天、13個(gè)小時(shí)。在這段時(shí)間中,學(xué)生需要開發(fā)游戲,玩一個(gè)游戲,制作一個(gè)媒體產(chǎn)品。我們?yōu)閷W(xué)生提供了4個(gè)諾基亞Navigator手機(jī)(諾基亞導(dǎo)航手機(jī)),4個(gè)諾基亞N80's的手機(jī)。在開始前,老師告訴了學(xué)生評(píng)價(jià)的方法和標(biāo)準(zhǔn)。評(píng)價(jià)的主要內(nèi)容是游戲開發(fā)的過(guò)程,并強(qiáng)調(diào)對(duì)資源的合理使用、使用資源的類型、游戲中的歷史事件和今天的城市的聯(lián)系的緊密程度、是否創(chuàng)造性地利用不同的地點(diǎn),以及對(duì)小組的合作過(guò)程的評(píng)價(jià)。同時(shí),游戲結(jié)束后制作的媒體產(chǎn)品也將是評(píng)價(jià)的內(nèi)容之一。在這部分評(píng)價(jià)中,除了關(guān)注學(xué)生對(duì)歷史術(shù)語(yǔ)的使用、討論的過(guò)程以及是否生動(dòng)地再現(xiàn)學(xué)習(xí),還強(qiáng)調(diào)要評(píng)價(jià)學(xué)生在媒體產(chǎn)品制作過(guò)程中的信息加工能力,和對(duì)信息的提升能力。我們希望最后的媒體產(chǎn)品不是信息的粘貼、復(fù)制,而是將信息升華到總結(jié)性的討論層面。

        在方案實(shí)施前,學(xué)生被告知參與是完全自愿的,他們可以隨時(shí)取消參與,不需要承擔(dān)任何風(fēng)險(xiǎn)。方案完成后,實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)會(huì)進(jìn)行匿名處理。我們將跟蹤拍攝其中一個(gè)小組,而這個(gè)小組也知道他們會(huì)被拍攝。由于學(xué)生的影像、音頻資料都是研究關(guān)注的焦點(diǎn),因此視頻本身是非匿名的。為此,我們使用了不同程度的同意書。Derry等(2010)區(qū)別了在學(xué)習(xí)科學(xué)研究中使用視頻數(shù)據(jù)時(shí)的使用權(quán)限和捕獲權(quán)限。學(xué)生可以選擇是否參加視頻研究(也就是捕獲權(quán)限),然后在不同程度上同意信息的公開的使用(使用權(quán)限)。使用的程度包括:會(huì)議上對(duì)系列鏡頭的展示、將視頻的截圖用到論文中、在各種研討會(huì)上使用視頻的一部分等。為了答謝老師和學(xué)生的參與,我們?yōu)樗麄兠咳颂峁┮粡堧娪捌保讳浵竦男〗M的成員每人將會(huì)得到額外的兩張電影票。

        1.參與者

        挪威卑爾根市一所中學(xué)高中三年級(jí)的一個(gè)班的27名學(xué)生參與了這項(xiàng)研究。參與的學(xué)生都在18-19歲之間。班級(jí)被隨機(jī)分成了兩組,每個(gè)組又分成了四個(gè)小組。最后共形成8個(gè)小組,每組有3~4名學(xué)生,詳見表1。組與組之間要結(jié)成交換游戲的對(duì)子。例如,A、B兩個(gè)小組互相開發(fā)游戲,C、D兩個(gè)小組互相開發(fā)游戲。

        表1 學(xué)生分組情況

        2.設(shè)計(jì)游戲

        學(xué)生們通過(guò)5次學(xué)習(xí)活動(dòng)完成了游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā),每次兩個(gè)小時(shí)(課堂時(shí)間),共得到8個(gè)游戲。在設(shè)計(jì)、開發(fā)游戲時(shí),小組成員進(jìn)行了任務(wù)分配,每個(gè)人單獨(dú)完成幾個(gè)地點(diǎn)的描述,然后小組一起討論如何根據(jù)收集到的信息創(chuàng)造地點(diǎn)背后的故事情節(jié)。在一些游戲的故事情節(jié)中,學(xué)生使用了幽默的方式和班級(jí)內(nèi)部的一些交流方式。開發(fā)的過(guò)程中學(xué)生用到不同的工具,在后面的部分會(huì)有詳細(xì)描述。

        3.玩游戲

        8個(gè)小組中,有4個(gè)組玩游戲的過(guò)程非常順利,另外4個(gè)組在玩游戲之前手機(jī)發(fā)生了故障。其中一個(gè)組選擇用紙上的指導(dǎo)來(lái)玩游戲。

        4.制作媒體產(chǎn)品

        學(xué)生們?cè)谟螒蚪Y(jié)束后,制作了各種各樣的媒體產(chǎn)品。兩個(gè)小組用PPT進(jìn)行了圖片展示,并且附上相應(yīng)的文字說(shuō)明,一個(gè)小組制作了海報(bào),兩個(gè)小組錄制了電影,兩個(gè)小組整理、制作了一本小冊(cè)子,最后一個(gè)小組口頭匯報(bào)了他們開發(fā)游戲和玩游戲的經(jīng)歷和感受。

        研究方法和設(shè)計(jì)

        初步研究的關(guān)注點(diǎn)主要是學(xué)習(xí)方案的設(shè)計(jì)和田野研究的實(shí)施。而在本文中,我們關(guān)注的是學(xué)生如何開展這個(gè)方案,并從初步數(shù)據(jù)分析中獲得觀察結(jié)果。

        本研究主要的數(shù)據(jù)來(lái)自錄制的視頻。此外,還通過(guò)訪談、觀察和收集學(xué)生創(chuàng)作的產(chǎn)品來(lái)收集數(shù)據(jù)。我們一共錄制了6次活動(dòng),其中包含了老師介紹任務(wù)、學(xué)生閱讀并改寫與地點(diǎn)有關(guān)的資源材料,用SILO開發(fā)游戲,玩游戲,制作媒體產(chǎn)品,一共產(chǎn)生了12個(gè)小時(shí)45分鐘的視頻。我們?cè)诮裹c(diǎn)小組中安設(shè)了錄像鏡頭,記錄焦點(diǎn)小組的活動(dòng)過(guò)程。整個(gè)實(shí)施過(guò)程中沒(méi)有改變過(guò)焦點(diǎn)小組的選擇。研究者在整個(gè)拍攝過(guò)程中都在現(xiàn)場(chǎng),并在活動(dòng)后將錄制材料數(shù)字化,進(jìn)行分析。在方案結(jié)束兩天后,我們對(duì)每個(gè)小組進(jìn)行了面對(duì)面的訪談。我們應(yīng)用了結(jié)構(gòu)化的訪談,訪談的問(wèn)題包括合作過(guò)程、學(xué)習(xí)方案創(chuàng)造性的體現(xiàn),以及這種學(xué)習(xí)與傳統(tǒng)的普通的學(xué)習(xí)形式的區(qū)別。每個(gè)小組的訪談持續(xù)20~30分鐘,研究者用錄音和筆記的方式記錄下來(lái)。

        在方案實(shí)施過(guò)程中,我們同樣觀察了沒(méi)有被錄像的小組,并進(jìn)行了記錄,記錄的內(nèi)容包括學(xué)生使用的工具和資源,他們?nèi)绾谓M織合作等。老師的訪談過(guò)程持續(xù)時(shí)間更長(zhǎng),幾乎達(dá)到1個(gè)小時(shí),同樣也進(jìn)行了錄音并做了筆記。

        我們將游戲從SILO中復(fù)制到MS Word文件中。方案實(shí)施過(guò)程中收集的學(xué)生產(chǎn)品也是研究的數(shù)據(jù)之一,其中包括學(xué)生開發(fā)的游戲和學(xué)生制作的媒體產(chǎn)品。

        我們?cè)谥暗碾A段已經(jīng)完成了數(shù)據(jù)分析,但是后續(xù)根據(jù)對(duì)錄像、觀察和訪談的初步回顧,又發(fā)現(xiàn)了許多新的問(wèn)題。結(jié)果將在下文中呈現(xiàn)。

        觀察結(jié)果和發(fā)現(xiàn)

        首先,我們按照時(shí)間順序呈現(xiàn)方案的開展過(guò)程,并詳細(xì)闡述在每個(gè)活動(dòng)上的活動(dòng)內(nèi)容。然后,再呈現(xiàn)由視頻觀察、實(shí)地觀察和訪談得到的初步研究結(jié)果。

        1.活動(dòng)安排

        活動(dòng)1:活動(dòng)1開始時(shí),老師向?qū)W生解釋了學(xué)習(xí)方案的內(nèi)容和將要進(jìn)行的活動(dòng)。她把方案的實(shí)施稱作“他們的項(xiàng)目”。她將之前準(zhǔn)備的文件展示在智能黑板上,向?qū)W生解釋各個(gè)主題,并告訴學(xué)生每個(gè)主題都與當(dāng)?shù)貧v史相關(guān),都是二戰(zhàn)期間發(fā)生在卑爾根的事件。然后,她告訴學(xué)生如何使用已有的網(wǎng)站和文本,并鼓勵(lì)學(xué)生使用其他資源,例如學(xué)校的圖書館、公共圖書館、圖片、視頻和文本等。接下來(lái),老師講解了整個(gè)活動(dòng)的學(xué)習(xí)目標(biāo),并告知學(xué)生將會(huì)如何評(píng)價(jià)他們的學(xué)習(xí)過(guò)程。在講解評(píng)價(jià)和打分時(shí),老師強(qiáng)調(diào)了她尤其會(huì)關(guān)注開發(fā)游戲的過(guò)程以及最后的媒體產(chǎn)品的制作。解釋完評(píng)價(jià)方法之后,老師說(shuō)明了學(xué)生設(shè)計(jì)的游戲需要把歷史事件與發(fā)生這些事件的地點(diǎn)結(jié)合起來(lái)。她詳細(xì)說(shuō)明了學(xué)習(xí)方案的操作流程,包括如何組織小組,以及小組之間會(huì)互相交換游戲。由于對(duì)方需要根據(jù)游戲中提供的歷史信息來(lái)制作媒體產(chǎn)品,所以每個(gè)小組都需要為對(duì)方小組的學(xué)習(xí)負(fù)責(zé)。最后,老師展示了時(shí)間進(jìn)度表、不同工作階段的內(nèi)容和使用SILO的基本方法。根據(jù)這個(gè)介紹,學(xué)生進(jìn)入到各個(gè)小組中,開始開發(fā)他們的游戲。

        游戲開發(fā)(活動(dòng)2、活動(dòng)3和活動(dòng)4):焦點(diǎn)小組的每個(gè)人都使用個(gè)人電腦。他們一開始主要討論小組被分配到的地點(diǎn)以及如何尋找信息。最初,工作以小組討論的形式展開,成員們都在各自的電腦上查找信息,然后共享這些信息,相互討論獲得的信息。在活動(dòng)2中,他們?yōu)榱瞬檎业礁嗟男畔?,參觀了卑爾根公共圖書館。為了引用一些專業(yè)的信息,焦點(diǎn)小組和大部分的其他小組都將書籍作為背景信息的主要來(lái)源。在活動(dòng)2的剩余時(shí)間,學(xué)生們大都安靜地工作。活動(dòng)3開始后,我們介紹了如何使用SILO。講解時(shí),同學(xué)們很安靜,偶爾討論一下游戲中的地點(diǎn)。在焦點(diǎn)小組中,實(shí)際真正地將故事情節(jié)嵌入SILO系統(tǒng)中的任務(wù)由一名同學(xué)完成,但這個(gè)任務(wù)的基礎(chǔ)是整個(gè)小組之前做好的準(zhǔn)備工作。在完成這一步時(shí),焦點(diǎn)小組與其他大部分小組的方式有所不同。

        玩游戲/手機(jī)故障(活動(dòng)5):在開始游戲的那天,八臺(tái)手機(jī)中的四臺(tái)在開始游戲前出現(xiàn)故障。工作正常的四臺(tái)手機(jī)是諾基亞Navigator,出現(xiàn)故障的四臺(tái)手機(jī)是諾基亞N80's。而前一天安裝游戲時(shí),所有手機(jī)都運(yùn)行正常。對(duì)此,不同小組采用了不同的解決辦法。其中兩個(gè)小組放棄使用手機(jī),選擇將游戲的內(nèi)容打印出來(lái),通過(guò)閱讀打印出來(lái)的信息來(lái)玩游戲。這些信息和他們?cè)谑謾C(jī)上能夠得到的信息一樣,學(xué)生在打印材料的指導(dǎo)下找到他們?cè)谟螒蜻^(guò)程中需要找到的地點(diǎn)。另外兩個(gè)小組參觀了兩個(gè)博物館,其中一個(gè)博物館是他們?cè)谟螒蛑袝?huì)遇到的,另外一個(gè)博物館展覽了類似的東西。雖然這兩個(gè)小組體驗(yàn)的是高度精簡(jiǎn)的游戲,他們?nèi)匀贿M(jìn)行了足夠的數(shù)據(jù)收集,可以制作關(guān)于游戲體驗(yàn)的媒體產(chǎn)品。焦點(diǎn)小組使用的手機(jī)工作正常,他們呈現(xiàn)了類似Wake、Guribye和Wasson的研究中描述的游戲過(guò)程。例如,學(xué)生在一起尋找地點(diǎn)時(shí),用肢體語(yǔ)言將路線表示出來(lái),并且大聲閱讀手機(jī)提供的反饋。之前的類似研究表明了游戲的競(jìng)爭(zhēng)性,參加游戲的人為了獲勝都盡量最快完成游戲,而忽略了關(guān)注游戲中關(guān)于地點(diǎn)的各方面信息。對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,我們使用表格來(lái)解決。學(xué)生在達(dá)到各個(gè)地點(diǎn)后需要獲取信息、填寫表格。通過(guò)這種方式,學(xué)生在游戲中會(huì)更注意討論地點(diǎn),而不是只關(guān)注之前在SILO看到的與游戲相關(guān)的信息。

        制作媒體產(chǎn)品(活動(dòng)6和活動(dòng)7):焦點(diǎn)小組決定,當(dāng)他們?cè)谟螒虻倪^(guò)程中到達(dá)第一個(gè)地點(diǎn)時(shí),要在紙上用自己在這個(gè)地點(diǎn)的照片創(chuàng)作一張海報(bào)。他們?cè)诟鱾€(gè)游戲地點(diǎn)給自己拍了照片,并將照片用到他們的海報(bào)中,海報(bào)的制作還加入地圖和其他圖片。他們先在紙上創(chuàng)造了一個(gè)樣例海報(bào),然后制作了一個(gè)更精致的海報(bào)。

        2.初步觀察

        在初步數(shù)據(jù)分析后,我們得到了幾個(gè)結(jié)論,涉及學(xué)生的合作過(guò)程,開發(fā)游戲和制作媒體產(chǎn)品時(shí)對(duì)數(shù)字工具的選擇,以及學(xué)生開發(fā)游戲和玩游戲過(guò)程中的情感和投入程度三個(gè)方面。

        個(gè)人與合作:學(xué)生可以按照自己的想法來(lái)開展工作。我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象:所有的小組都以每個(gè)學(xué)生負(fù)責(zé)兩到三個(gè)歷史地點(diǎn)或者主題的形式來(lái)組織工作。每個(gè)學(xué)生的個(gè)人任務(wù)包括:收集背景材料,將信息排序,記錄下他們認(rèn)為重要的信息。完成了個(gè)人任務(wù)后,學(xué)生回到小組中,一起探討如何結(jié)合地點(diǎn)信息創(chuàng)作游戲的故事情節(jié),并且保證情節(jié)的連貫性。在這個(gè)過(guò)程中,每個(gè)學(xué)生都會(huì)展示自己收集到的關(guān)于主題或地點(diǎn)的信息。

        數(shù)字工具:為了開發(fā)游戲,學(xué)生使用了大量的數(shù)字工具,其中許多工具并不在研究方案的設(shè)計(jì)中。在記錄與主題相關(guān)的歷史信息時(shí),有一個(gè)小組選擇了typewith.me這種在線文字編輯工具,其余大部分小組選擇了Word。在一個(gè)三名學(xué)生組成的小組的合作過(guò)程中,兩名成員因?yàn)樯≡趲讉€(gè)活動(dòng)上都缺席。為了解決這個(gè)問(wèn)題,他們利用FaceBook創(chuàng)建了一個(gè)加密的頁(yè)面,在頁(yè)面上保存工作過(guò)程的文件。學(xué)生還使用了Google Street View(谷歌街景)來(lái)輔助游戲開發(fā),他們利用這個(gè)工具將不確定的地點(diǎn)圖片和SILO中的地圖匹配起來(lái)。此外,除了使用SILO中的地圖,學(xué)生特別使用Google Street View來(lái)檢查每個(gè)地點(diǎn)周圍的物理障礙,以避免將地點(diǎn)設(shè)置在了一個(gè)圍欄后面或者在建筑物的頂上。在制作以玩游戲的經(jīng)歷為內(nèi)容的視頻時(shí),學(xué)生不僅使用了網(wǎng)上找到的視頻轉(zhuǎn)化工具,還使用了Windows Moviemaker。在玩游戲的過(guò)程中,學(xué)生使用了很多類型的照相機(jī),有個(gè)人手機(jī)上的照相機(jī),也有從學(xué)校借來(lái)的有特殊功能的相機(jī)。我們發(fā)現(xiàn),在方案實(shí)施過(guò)程中,學(xué)生沒(méi)有僅僅依靠SILO系統(tǒng),而是根據(jù)不同的目的選擇了合適的工具。這種使用工具的行為在很大程度上都依靠學(xué)生自身的主動(dòng)性。整個(gè)班級(jí)使用了學(xué)習(xí)管理系統(tǒng),方便課后的交流和重要信息的傳達(dá)。

        動(dòng)機(jī):在訪談過(guò)程中,老師強(qiáng)調(diào)以開發(fā)游戲的方式來(lái)學(xué)習(xí),尤其是游戲中的競(jìng)爭(zhēng)要素很好地激發(fā)了學(xué)生的動(dòng)機(jī)。老師提出并舉例說(shuō)明了游戲開發(fā)過(guò)程中學(xué)生表現(xiàn)出了異常的渴望——休息時(shí)間學(xué)生們都異常安靜地工作。視頻的記錄也支持了老師的觀察:教室里有很長(zhǎng)一段時(shí)間只能聽到輕微的交談聲。老師猜測(cè)是游戲中的競(jìng)爭(zhēng)成分促成了這樣的渴望。此外,有一個(gè)小組在游戲結(jié)束后情緒暴躁(老師不得不給他們一些巧克力來(lái)讓他們安靜下來(lái)),而導(dǎo)致這種情緒的原因是他們認(rèn)為為自己制作游戲的小組故意把游戲設(shè)計(jì)得很難。訪談的結(jié)果也顯示有小組在玩游戲的過(guò)程中發(fā)生了爭(zhēng)執(zhí),而爭(zhēng)執(zhí)的焦點(diǎn)在于是否使用游戲中的提示:一些學(xué)生希望使用提示,而另一部分不同意使用,因?yàn)槭褂锰崾究赡軐?dǎo)致小組獲勝率減?。ㄗ羁焱瓿捎螒?、使用了最少的提示的小組能贏得游戲)。

        不同的媒體產(chǎn)品:有兩個(gè)小組根據(jù)自己的游戲經(jīng)歷制作了視頻,用一種新的方式再次講述了游戲中的故事。其中一個(gè)小組的視頻包含了學(xué)生在不同地點(diǎn)的表演,再現(xiàn)在該地點(diǎn)發(fā)生的歷史事件的情形。一個(gè)小組制作紙質(zhì)的海報(bào),另外兩個(gè)小組用PowerPoint,結(jié)合文字和在玩游戲過(guò)程中的照片來(lái)展現(xiàn)。一個(gè)手機(jī)發(fā)生故障的小組口頭報(bào)告了他們自己的游戲和他們?cè)谕嬗螒蚰翘斓慕?jīng)歷。

        結(jié)論

        在這篇報(bào)告中,我們呈現(xiàn)了一個(gè)用來(lái)幫助學(xué)生學(xué)習(xí)當(dāng)?shù)貧v史的教學(xué)方案。學(xué)生通過(guò)給同伴開發(fā)移動(dòng)設(shè)備上的地點(diǎn)定位游戲來(lái)學(xué)習(xí)特定的當(dāng)?shù)貧v史。同時(shí),學(xué)生在玩其他小組創(chuàng)作的游戲時(shí)也學(xué)到了另外的歷史知識(shí)。最終,他們通過(guò)制作媒體產(chǎn)品來(lái)反映他們?cè)谕嬗螒虻倪^(guò)程中學(xué)到的東西。

        我們的田野研究表明,學(xué)生和老師對(duì)這種學(xué)習(xí)方式都表現(xiàn)出極大的熱情。學(xué)生既進(jìn)行了個(gè)人學(xué)習(xí),也參與了小組協(xié)作。他們?cè)谑褂眉夹g(shù)完成活動(dòng)時(shí)非常有創(chuàng)造力,制作了各種各樣的媒體產(chǎn)品。

        在后續(xù)的工作中,我們將進(jìn)行更細(xì)致的數(shù)據(jù)分析,將關(guān)注學(xué)生如何在交互的過(guò)程中開發(fā)出自己的游戲。

        致謝

        首先,我們要感謝Bergen Handelsgymnasium學(xué)校里參加研究的老師和她的學(xué)生。我們十分感激老師在組織田野研究和將田野研究整合到她日常的教學(xué)計(jì)劃中時(shí)所付出的時(shí)間。其次,我們要感謝Hordaland Fylkeskommune (負(fù)責(zé)高中的當(dāng)?shù)卣块T),感謝他們參與了我們和BHG中學(xué)的初步合作,以及感謝他們對(duì)地點(diǎn)定位游戲的興趣。我們同樣感激RuneBaggetun,因?yàn)镾ILO系統(tǒng)是基于他早前Motel項(xiàng)目的工作建立起來(lái)的。最后,我們還要感謝Bjφrge N?ss設(shè)計(jì)了SILO這個(gè)系統(tǒng)。

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        G434

        B

        1009—458x(2012)04—0057—07

        2011-12-30

        Jo DugstadWake;BarbaraWasson。挪威卑爾根大學(xué)信息科學(xué)與媒體系。

        譯者簡(jiǎn)介:李秋頡,在讀 碩 士,北京師范大學(xué)教育學(xué)部(100875)。

        責(zé)任編輯 池 塘

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