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        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與3D立體電影

        2012-08-15 00:49:03文丨肖夢(mèng)雪
        中國(guó)傳媒科技 2012年6期
        關(guān)鍵詞:虛擬環(huán)境立體虛擬現(xiàn)實(shí)

        文丨肖夢(mèng)雪

        (北京郵電大學(xué)信息與通信工程學(xué)院,北京 100876)

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)由計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的奠基者,美國(guó)科學(xué)家Ivan Sutherland博士1965年首次提出。在近半個(gè)世紀(jì)的發(fā)展中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已日趨成熟。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)綜合了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、仿真技術(shù)、多媒體技術(shù)、人工智能技術(shù)、計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、并行處理技術(shù)和多傳感器技術(shù)等,并廣泛應(yīng)用于科技開(kāi)發(fā)、軍事、工業(yè)仿真、商業(yè)開(kāi)發(fā)、醫(yī)療、娛樂(lè)藝術(shù)等眾多領(lǐng)域之中。

        虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)是采用以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技技術(shù),生成逼真的多感官一體化的一定范圍的虛擬環(huán)境。用戶(hù)可以采用特定裝備與虛擬環(huán)境中的物體進(jìn)行交互,達(dá)到身臨其境的效果。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以沉浸性、交互性、構(gòu)想性為基本特征,沉浸性是指用戶(hù)通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)裝備在虛擬環(huán)境中感受的真實(shí)程度,讓用戶(hù)完全沉浸在虛擬環(huán)境中達(dá)到以假亂真;交互性是指用戶(hù)對(duì)虛擬世界中的物體的可操作度,及從虛擬世界得到反饋的實(shí)時(shí)性和自然程度[1];構(gòu)想性是指用戶(hù)在虛擬環(huán)境中擴(kuò)展想象空間和開(kāi)闊認(rèn)知范圍。

        電影攝影師Morton Heilig,在上世紀(jì)60年代初發(fā)明了Sensorama(摩托車(chē)仿真器),它具有聲音、圖像、氣味、振動(dòng)等多種感知功能,使參與者坐在仿真器的座位上有經(jīng)歷騎摩托車(chē)游歷美國(guó)曼哈頓街道的感覺(jué)。該發(fā)明被多數(shù)人認(rèn)為是電影現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的開(kāi)始[2]。而現(xiàn)代的3D、4D電影也是基于Morton Heilig的發(fā)明思想。為觀眾帶來(lái)視覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)等多感官的仿真感受。這其中,在視覺(jué)方面為觀眾創(chuàng)造三維世界真實(shí)感的技術(shù)(虛擬現(xiàn)實(shí)中的立體顯示技術(shù))是最為成熟的。觀眾通過(guò)佩戴立體眼鏡,就能在大屏幕上看到三維的影像了。

        1 虛擬現(xiàn)實(shí)電影的關(guān)鍵技術(shù)

        在1990年計(jì)算機(jī)圖形圖像業(yè)內(nèi)的奧斯卡盛會(huì)年會(huì)上,明確提出虛擬現(xiàn)實(shí)VR研究的主要內(nèi)容包括實(shí)時(shí)高分辨率立體顯示技術(shù)、CG三維圖形生成技術(shù)和多傳感器交互技術(shù)[3],CG三維圖形生成技術(shù)成為3D電影制作的核心。根據(jù)這個(gè)基礎(chǔ),觀察虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)近幾年的發(fā)展,可以總結(jié)出虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)在電影中(除CG外)以下關(guān)鍵技術(shù)。

        1.1 立體顯示技術(shù)

        立體顯示技術(shù)是視覺(jué)顯示技術(shù)中較復(fù)雜和關(guān)鍵的技術(shù),同時(shí),它也是虛擬現(xiàn)實(shí)的重要支撐技術(shù)。由于人體兩眼間位置距離而有視差,兩眼產(chǎn)生有細(xì)微差距的畫(huà)面,這兩個(gè)畫(huà)面在大腦中融合,產(chǎn)生有空間立體感的物體。

        使用三維眼鏡是目前最普遍的實(shí)現(xiàn)立體影像還原的方法,三維眼鏡可以使人的雙眼分別看到不同的圖像,模擬出雙眼看到真實(shí)物體時(shí)的效果。其中通過(guò)紅綠濾色片實(shí)現(xiàn)彩色眼鏡法,通過(guò)兩種不同方向的偏振光實(shí)現(xiàn)偏振光眼鏡法。

        在顯示圖像方面主要有兩種方法,一是同時(shí)顯示法,即在屏幕上同時(shí)顯示對(duì)應(yīng)左右眼的圖像,這種方式需要佩戴眼鏡。另一種是利用“視覺(jué)暫留”原理的串行式立體顯示法,即以一定頻率交替顯示兩幅圖畫(huà),這種方法不需要佩戴眼鏡,可以實(shí)現(xiàn)裸眼3D的效果。

        1.2 三維虛擬聲音的實(shí)現(xiàn)技術(shù)

        虛擬場(chǎng)景中符合人們?cè)谡鎸?shí)境界中的聽(tīng)覺(jué)方式,使用戶(hù)準(zhǔn)確地判斷出聲源位置的聲音系統(tǒng)稱(chēng)為三維虛擬聲音,可以在VR中減弱大腦對(duì)于視覺(jué)的依賴(lài)性。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的三維聲音,使聽(tīng)者能感覺(jué)到聲音來(lái)自圍繞聽(tīng)者雙耳的一個(gè)球形中的任何地方。聲音在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的作用,主要有以下幾點(diǎn):1)虛擬環(huán)境中的聲音為用戶(hù)提供了另一種人機(jī)交互方法,用戶(hù)可以使用語(yǔ)言和虛擬環(huán)境進(jìn)行交流。2)對(duì)象屬性的部分信息可以通過(guò)聲音進(jìn)行傳遞。3)聲音的空間信息要比視覺(jué)更加廣泛,因此通過(guò)聲音可以增強(qiáng)虛擬環(huán)境的空間信息。

        三維虛擬聲音定位技術(shù)是三維虛擬聲音系統(tǒng)最核心的技術(shù),它的主要特征有:全向三維定位,在三維虛擬空間中有把實(shí)際聲音信號(hào)定位到特定虛擬專(zhuān)用源的能力;三維實(shí)時(shí)跟蹤,在三維虛擬空間中有實(shí)時(shí)跟蹤虛擬聲源位置變化或景象變化的能力;沉浸感,有助于增強(qiáng)臨場(chǎng)效果,加入三維虛擬聲音后,能使用戶(hù)產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué);交互性,三維聲音的交互特性是指隨用戶(hù)的運(yùn)動(dòng)而產(chǎn)生的實(shí)時(shí)響應(yīng)和臨場(chǎng)反應(yīng)的能力。

        1.3 環(huán)境建模技術(shù)

        營(yíng)造虛擬環(huán)境是虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的核心內(nèi)容,建模是營(yíng)造虛擬環(huán)境的第一步。然后在其基礎(chǔ)上再進(jìn)行實(shí)時(shí)繪制、立體顯示、形成一個(gè)虛擬的世界。虛擬環(huán)境建模的目的在于獲取實(shí)際三維環(huán)境的三維數(shù)據(jù),并根據(jù)其應(yīng)用的需要,利用獲取的三維數(shù)據(jù)建立相應(yīng)的虛擬環(huán)境模型。

        環(huán)境建模分為:幾何建模、物理建模、行為建模和聽(tīng)覺(jué)建模等。幾何建模又分為人工和自動(dòng)兩種,人工幾何建模是建模人員在相關(guān)平臺(tái)上利用建模軟件搭建模型,自動(dòng)幾何建模則采用三維掃描儀自動(dòng)采集實(shí)際物體的數(shù)據(jù),由計(jì)算機(jī)自動(dòng)搭建模型;物理建模是在建模的過(guò)程中考慮物體的物理屬性,它采用了分形技術(shù)和粒子系統(tǒng)等技術(shù)來(lái)模擬這些屬性從而使得模型更具真實(shí)感;行為建模則考慮了物體的運(yùn)動(dòng)及行為;聽(tīng)覺(jué)建??紤]聲音的相關(guān)因素,如聲源的位置,聲源的頻譜,環(huán)境造成的回聲等。

        1.4 真實(shí)感實(shí)時(shí)繪制技術(shù)

        要實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的虛擬世界,僅有立體顯示技術(shù)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,虛擬現(xiàn)實(shí)中還有對(duì)營(yíng)造環(huán)境真實(shí)感和實(shí)時(shí)性的要求,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)希望虛擬世界可以實(shí)時(shí)生成,這就用到了真實(shí)感實(shí)時(shí)繪制技術(shù)。

        真實(shí)感是在計(jì)算機(jī)中重現(xiàn)真實(shí)世界場(chǎng)景的過(guò)程。這可以通過(guò)模擬現(xiàn)實(shí)中物體的各種物理屬性來(lái)實(shí)現(xiàn)。即通過(guò)貼圖等方式來(lái)模擬物體的材質(zhì)、紋理、光學(xué)特性、粗糙程度及物體之間的遮擋關(guān)系、景深位置等。

        實(shí)時(shí)繪制是對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的更高要求。用戶(hù)與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互時(shí),看到的場(chǎng)景應(yīng)當(dāng)隨著用戶(hù)視點(diǎn)的變化而實(shí)時(shí)更新。為了避免遲滯現(xiàn)象的產(chǎn)生,對(duì)系統(tǒng)圖像更新的速度有很高的要求。另外,圖像更新時(shí),相應(yīng)的場(chǎng)景的光照變化、紋理變化、反混淆處理等也需要復(fù)雜的計(jì)算過(guò)程,這就對(duì)實(shí)時(shí)繪制提出了很高的要求。

        1.5 實(shí)時(shí)碰撞檢測(cè)技術(shù)

        碰撞檢測(cè)是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中一個(gè)重要的技術(shù)。在虛擬環(huán)境中,除了有靜止的環(huán)境外,也會(huì)有許多運(yùn)動(dòng)的物體。物體的運(yùn)動(dòng)會(huì)產(chǎn)生物體間的碰撞。碰撞問(wèn)題一般分為碰撞檢測(cè)與碰撞響應(yīng):碰撞檢測(cè)是通過(guò)計(jì)算物體間的相應(yīng)距離來(lái)判斷碰撞是否發(fā)生并反饋其發(fā)生碰撞的位置;碰撞響應(yīng)是在碰撞發(fā)生后,根據(jù)碰撞點(diǎn)和其他參數(shù)促使發(fā)生碰撞的對(duì)象做出正確的動(dòng)作,以符合真實(shí)世界中的動(dòng)態(tài)效果。

        由于虛擬環(huán)境中物體的幾何模型往往由成千上萬(wàn)個(gè)面片組成,它的幾何復(fù)雜度大大提高了碰撞檢測(cè)的計(jì)算復(fù)雜度。同時(shí),由于實(shí)時(shí)性的要求,碰撞檢測(cè)又需要在很短的時(shí)間(如30-50ms)內(nèi)完成,因而碰撞檢測(cè)成了虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)與其他實(shí)時(shí)仿真系統(tǒng)的瓶頸。

        1.6 自然交互技術(shù)

        作為新一代的人機(jī)交互系統(tǒng),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與傳統(tǒng)交互技術(shù)的區(qū)別主要在于自然交互、多通道、高“帶寬”、非精確交互技術(shù)等方面。

        虛擬現(xiàn)實(shí)中強(qiáng)調(diào)自然交互性,即人處在虛擬世界中,與虛擬世界進(jìn)行交互,甚至意識(shí)不到計(jì)算機(jī)的存在,即在計(jì)算機(jī)系統(tǒng)提供的虛擬空間中,人可以使用眼鏡、耳朵、皮膚、手勢(shì)和語(yǔ)言等各種感覺(jué)方式直接與之發(fā)生交互,這就是虛擬環(huán)境下的自然交互技術(shù)。目前,與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的其他技術(shù)相比,這種自然交互技術(shù)相對(duì)不太成熟。

        2 立體電影中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用

        2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)與3D電影

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展與電影創(chuàng)作者息息相關(guān),不僅最新的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推進(jìn)了電影技術(shù)的革新,電影制作者也在創(chuàng)作中對(duì)未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)做出了大膽的構(gòu)想,為未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,帶來(lái)了思考與啟示。

        立體電影是一種利用人類(lèi)視覺(jué)的“偏光原理”在銀幕上營(yíng)造出三維立體視覺(jué)效果的電影形式[4]。1953年立體電影的首次出現(xiàn),好萊塢為觀眾提供了戴著特殊眼鏡觀看如《布瓦那魔鬼》及《蠟屋》這類(lèi)的驚險(xiǎn)片。雖然傳統(tǒng)的2D電影仍然是電影的主流,但立體電影技術(shù)從未停止發(fā)展。20世紀(jì)??怂钩銎返?D電影《阿凡達(dá)》,2010年(美國(guó)為2009年)上映之后,引起巨大反響,引發(fā)了一場(chǎng)3D電影風(fēng)暴。有人將立體電影技術(shù)稱(chēng)之為繼有聲電影、彩色電影之后的第三次電影技術(shù)革命。

        2.2 CG三維圖形生成技術(shù)

        如今的電影特效中,許多人物、機(jī)械、場(chǎng)景都是通過(guò)如3DSMAX、MAYA、Zbrush等三維建模軟件在電腦中制作。并通過(guò)燈光、材質(zhì)等方式使模型達(dá)到與現(xiàn)實(shí)生活中高度一致的效果。然后通過(guò)合成軟件與實(shí)拍的場(chǎng)景合成。

        另外,也可以通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的數(shù)據(jù)采集,利用計(jì)算機(jī)建立模型。非接觸式三維激光掃描技術(shù)的數(shù)據(jù)采集可以提高建模效率,通過(guò)對(duì)掃描實(shí)體表面的離散化處理直接獲取其三維坐標(biāo)信息,它不受實(shí)體曲面復(fù)雜度的影響,通過(guò)建模來(lái)描繪自然界中事物表面的微觀結(jié)構(gòu),并利用獲取的數(shù)據(jù)重構(gòu)出掃描實(shí)體所對(duì)應(yīng)的曲面完成建模,制作難度簡(jiǎn)化,使用渲染速度的烘焙技術(shù)等諸多新技術(shù),同時(shí)提高顯示質(zhì)量,實(shí)時(shí)生成三維圖形[5]。

        2.3 電影的高分辨率顯示技術(shù)

        IMAX(Image Maximum)意為圖像最大化,是當(dāng)今高分辨率顯示技術(shù)的終極代表。它采用69.6毫米*48.5毫米的膠片,感光強(qiáng)度是傳統(tǒng)膠片的10倍。為觀眾提供了更為清晰、明亮的影像畫(huà)面,大大豐富了影像信息。IMAX技術(shù)與3D立體現(xiàn)實(shí)技術(shù)的結(jié)合,可以為觀眾帶來(lái)最大程度的震撼感受。

        2.4 Fusion 3D 攝影系統(tǒng)

        傳統(tǒng)的3D電影攝影系統(tǒng)一般利用兩臺(tái)攝影機(jī),模擬人雙眼的視角,然后通過(guò)后期合成,采用不同通道,輸出后便可以通過(guò)偏振光眼鏡看到立體的影像。Fusion 3D攝影系統(tǒng)是詹姆斯·卡梅隆團(tuán)隊(duì)拍攝《阿凡達(dá)》改進(jìn)的3D數(shù)字?jǐn)z影系統(tǒng),代表了3D數(shù)字?jǐn)z影系統(tǒng)的最高水平。Fusion 3D攝影系統(tǒng)可以以倒裝的方式實(shí)現(xiàn)手持?jǐn)z影,包括了11通道的運(yùn)動(dòng)控制:雙機(jī)之間的獨(dú)立匯聚控制,核心的雙鏡頭同步跟焦、變焦及光圈控制,還有為維持支架平衡而設(shè)計(jì)的發(fā)光鏡控制和基線(xiàn)控制等[6]。

        2.5 運(yùn)動(dòng)捕捉與虛擬攝影

        《阿凡達(dá)》團(tuán)隊(duì)為了能使導(dǎo)演在攝影時(shí)就能看到影片后期合成的效果,發(fā)明了通過(guò)預(yù)先利用三維建模軟件建立三維場(chǎng)景和人物,將運(yùn)動(dòng)捕捉到的信息實(shí)時(shí)顯示的系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)有兩個(gè)主要的工具。其一是手持的“虛擬攝影機(jī)”(Virtual Camera),它實(shí)際上是一個(gè)監(jiān)視器,這個(gè)監(jiān)視器的位置能在各個(gè)維度上被跟蹤定位。另一個(gè)工具是“模擬攝影機(jī)”(SimulCam)它是一個(gè)貼著反光點(diǎn)的真實(shí)攝影機(jī),位置被捕捉系統(tǒng)捕捉后,可以在CG(三維圖像制作技術(shù))世界中生成一個(gè)同樣軌跡的虛擬攝影機(jī),將實(shí)拍和CG兩路畫(huà)面以較高質(zhì)量實(shí)時(shí)合成。電影制作者在計(jì)算機(jī)中的虛擬環(huán)境實(shí)現(xiàn)角色互動(dòng), 而人物在場(chǎng)景中的定位、面部表情和其它動(dòng)作捕捉等各種攝影機(jī)技術(shù),保障了協(xié)同工作的互動(dòng)性與實(shí)時(shí)性, 從而實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)人機(jī)互動(dòng)[7]。

        3 3D電影的現(xiàn)狀與展望

        隨著3D電影熱的到來(lái),3D技術(shù)必將飛速發(fā)展,使觀眾們獲得最大程度的視聽(tīng)享受。

        3.1 發(fā)展前景

        由于《阿凡達(dá)》的火爆,3D電影似乎是大勢(shì)所趨。作為迅速發(fā)展的中國(guó)電影市場(chǎng),自然也少不了跟上這股東風(fēng)。2010年起中國(guó)立體銀幕數(shù)量不斷攀升,《魔俠傳之唐吉可德》作為號(hào)稱(chēng)“亞洲首部全片3D電影”問(wèn)世,遭遇了口碑與票房的雙低,中國(guó)技術(shù)的軟肋再次凸顯。在好萊塢大張旗鼓進(jìn)行3D革命的同時(shí),中國(guó)3D電影業(yè)仍然任重道遠(yuǎn)。2010年以來(lái),雖然在技術(shù)如此不成熟的情況下,仍有甄子丹、周潤(rùn)發(fā)主演的《大鬧天宮》,張紀(jì)中拍攝的《美猴王》等3D國(guó)產(chǎn)大片推出。這些影片的投資與制作團(tuán)隊(duì)當(dāng)然是《唐吉可德》無(wú)法相比的,但最終效果如何,也許只能等這些電影上映后再做分曉了。

        在2010年的上海電影節(jié)上,3D電影成為熱點(diǎn),著名導(dǎo)演何平冷靜的指出,中國(guó)目前的拍攝技術(shù)和市場(chǎng)還有一定的脫節(jié),在技術(shù)問(wèn)題上中國(guó)電影仍為“力不從心”的狀況[8]。

        3.2 裸眼3D技術(shù)

        近年來(lái),美國(guó)DTI公司、日本三洋電機(jī)公司、夏普公司、東芝公司等生產(chǎn)出一種可以不用戴立體眼鏡,而直接采用裸眼就可以觀看的立體眼鏡顯示器。Burberry 推出其3D全息走秀,LG、蘋(píng)果等公司也相繼展示了裸眼3D技術(shù)。雖然在影像的色彩、清晰度等方面無(wú)法與膠片電影比較。但相信隨著裸眼3D技術(shù)的發(fā)展,裸眼3D電影必將在不久的未來(lái)出現(xiàn)。

        3.3 交互式(互動(dòng))電影

        2004年歐洲文化之都的“未來(lái)電影展”為公眾帶來(lái)了一個(gè)嶄新的電影形式?!拔磥?lái)電影”讓觀眾介入其中進(jìn)行互動(dòng),自由地觀看電影。影展參觀者既是觀眾,又是演員,他們可以沉浸在影展展出的電影之中,這是電影的一種全息處理,不僅對(duì)眼鏡,而且對(duì)身體的其他部位[9]?,F(xiàn)在,互動(dòng)式電影的研究仍在進(jìn)行中。北京郵電大學(xué)數(shù)字媒體技術(shù)專(zhuān)業(yè)的師生們正在進(jìn)行這方面的實(shí)驗(yàn)。

        3.4 立體電影技術(shù)在電視方面的應(yīng)用

        2011年,廣電總局在廣播影視科技“十二五”規(guī)劃中已明確指出要抓緊制定立體電視技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)開(kāi)展相關(guān)技術(shù)試驗(yàn)與播出示范,提高立體電視制播能力,計(jì)劃未來(lái)五年在全國(guó)開(kāi)播多個(gè)3D立體電視頻道。3D立體電視頻道成為發(fā)展趨勢(shì),目前在3D立體節(jié)目匱乏的狀況下,主要通過(guò)2D轉(zhuǎn)3D的技術(shù)將原來(lái)的傳統(tǒng)節(jié)目制作成3D影片。2D轉(zhuǎn)3D可以通過(guò)帶有3D通道的后期合成軟件,將2D圖像分離為深度圖層,進(jìn)行3D轉(zhuǎn)換。但這種轉(zhuǎn)換得到的影片與3D制作的影片仍有相當(dāng)大的差別。

        Pace HD與NBA合作,立體直播NBA全明星賽,實(shí)況通過(guò)光纖傳送到一個(gè)600座位的立體影院和一個(gè)較小的體育網(wǎng)吧。Pace HD做的另一項(xiàng)現(xiàn)場(chǎng)立體報(bào)導(dǎo)實(shí)驗(yàn)是拍攝了NBA錦標(biāo)賽中一場(chǎng)比賽,并把客場(chǎng)實(shí)況傳回給主場(chǎng)球迷[10]。

        4 結(jié)語(yǔ)

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)日益成熟,研究成果應(yīng)用于眾多領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一門(mén)新興的學(xué)科,包括許多前沿科技,需要時(shí)刻關(guān)注相關(guān)技術(shù)最新的發(fā)展動(dòng)向與研究成果。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展推動(dòng)了電影技術(shù)的革新,而電影人的創(chuàng)作從另一方面也為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)新提供了源泉。3D立體電影今年來(lái)成為熱門(mén),也可以從側(cè)面反映虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的革新對(duì)人民生活帶來(lái)的影響。對(duì)于發(fā)展中的中國(guó)來(lái)說(shuō),無(wú)論是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還是立體電影技術(shù),離世界先進(jìn)水平還有相當(dāng)大的距離,與西方發(fā)達(dá)國(guó)家仍有技術(shù)上的差距,在不久的將來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在我國(guó)3D電影中的應(yīng)用必有較大的發(fā)展。

        [1]梁華勇. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其在高校中的應(yīng)用. 廣州培正學(xué)院學(xué)報(bào),2005(4):61-63.

        [2]陳誼. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其應(yīng)用.北京輕工業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào),1998(1):36-40.

        [3]陳誼. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其應(yīng)用.北京輕工業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào),1998(1):36-40.

        [4]徐紅. 好萊塢跑步進(jìn)入3-D電影時(shí)代. 電影新作,2008(3):54-55.

        [5]劉暢. 解析電影中的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù). 電影文學(xué),2011(9):27-28.

        [6]朱梁. 電影《阿凡達(dá)》的數(shù)字立體和虛擬攝影技術(shù). 現(xiàn)代電影技術(shù),2010(2):22-26.

        [7]朱梁. 數(shù)字技術(shù)對(duì)好萊塢電影視覺(jué)效果的影響(二). 影視技術(shù),2004(12):34-37.

        [8]李九如. 3D電影時(shí)代是否已到來(lái)?——2010年中國(guó)3D電影遭遇滑鐵盧.電影,2011(1):31.

        [9]阿妮克·比央西尼. 未來(lái)電影震驚銀幕. 留學(xué)生,2004(3):59-60.

        [10]金悅譯,章鑒校. 數(shù)字3D電影的進(jìn)展. 現(xiàn)代電影技術(shù),2009(2):17-19.

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