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        基于MAXScript的三維水墨效果仿真研究及實(shí)現(xiàn)

        2012-04-29 00:00:00邱建英

        摘要:論文提出了一種基于MAXScript的水墨效果仿真方法。算法將材質(zhì)分為勾線效果、暈染效果、合成效果及彩墨效果進(jìn)行仿真,再進(jìn)行合成。本方法利用MAXScript編程實(shí)現(xiàn)基于3ds Max的水墨材質(zhì)插件,實(shí)現(xiàn)墨水暈開和外部輪廓勾線的效果及兩者的合成效果、彩墨效果。并對幾種效果進(jìn)行封裝,實(shí)現(xiàn)三維水墨效果仿真。

        關(guān)鍵詞:MAXSript;勾線效果;暈染效果;合成效果;彩墨效果

        中圖分類號:TP391.41 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 21-0000-03

        近幾年是中國不平凡的幾年,“中國熱”現(xiàn)象持續(xù)升溫,中國特色動畫形式——水墨動畫經(jīng)歷輝煌、沉寂之后,以三維技術(shù)的形式再次吸引了大家的眼球。

        傳統(tǒng)水墨動畫曾因難度大、耗時耗力而難以為繼,三維水墨技術(shù)將水墨動畫的難度一再降低,但水墨動畫并沒有普及,而水墨效果的模擬已經(jīng)成為制約水墨三維動畫發(fā)展的攔路虎。

        水墨風(fēng)格效果仿真的處理方式主要為兩類:一類是基于物理原理的模擬,另一類是基于圖像特征提取的模擬,以及再現(xiàn)。第1類方法的特點(diǎn)是繪制,以原畫繪制為主體,水墨效果以位圖為材質(zhì)基本元素,效果好,但缺點(diǎn)是非常耗時。第2類方法的特點(diǎn)是更加快速,但繪制效果不如前者逼真,且開發(fā)技術(shù)難度大。

        從制作動畫的角度考慮:使用第1類方法需要大量原畫人員,且只能進(jìn)行離線渲染;使用第2類方法渲染速度快,適合應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)游戲及動畫領(lǐng)域。

        如何更好的擁有渲染速度快及技術(shù)難度低一點(diǎn)的水墨效果設(shè)計方法,是一個值得研究的問題。

        1 MAXScript腳本開發(fā)技術(shù)

        3ds Max作為國內(nèi)用戶最多的三維動畫設(shè)計軟件,大受用戶歡迎,然而其三維腳本插件技術(shù)卻鮮為人知。近幾年各高校動漫專業(yè)遍地開花,動漫學(xué)習(xí)者人數(shù)每年逐次增加,而知道或者聽說過MAXScript的卻寥寥無幾。對于熟悉3ds Max的人來說,腳本絕對可以帶給大家全新的理念。

        1.1 藝術(shù)設(shè)計群體腳本開發(fā)技術(shù)分析

        一部動畫片是否“好”,不在于其所使用的是什么技術(shù),技術(shù)故事畫面和情節(jié)能否打動人才最關(guān)鍵。真正好的動畫片,靠的是故事本身的感染力和情感訴求與觀眾產(chǎn)生共鳴。作為其表達(dá)情感的一種方式,如何更好地利用現(xiàn)有技術(shù)來為展現(xiàn)畫面感染力服務(wù),是設(shè)計者最關(guān)注的。動畫藝術(shù)設(shè)計者可以沒有很好的“高深”技術(shù)編程能力,但一定需要具備發(fā)現(xiàn)美、展現(xiàn)美的能力。因此,藝術(shù)設(shè)計者往往會將更多的精力用于后者的培養(yǎng),應(yīng)用編程技術(shù)來開發(fā)作品的能力則一般較低。

        而三維動畫或?yàn)榱诉_(dá)到更真實(shí)更具美感的效果,或?yàn)榱烁焖俣行У耐瓿赡骋惶匦?,需要更多功能?qiáng)大的應(yīng)用軟件或插件來實(shí)現(xiàn)。

        然而CG設(shè)計行業(yè)的現(xiàn)狀是,插件設(shè)計者與一線的藝術(shù)作品設(shè)計者交集較少。尤其國內(nèi),插件開發(fā)者一般從事圖形學(xué)和三維重建等的研究,而作品設(shè)計者一般是藝術(shù)設(shè)計專業(yè)人才[1]。如何將藝術(shù)創(chuàng)作和需求的插件設(shè)計結(jié)合起來,使基于插件開發(fā)的群體更好地把握所需特效的精髓,是需要解決的一大問題。

        1.2 MAXScript腳本特征分析

        MAXScript腳本語言最大的優(yōu)勢——易學(xué)易用。MAXScript非常適合沒有編程基礎(chǔ)的大眾用戶特別是藝術(shù)設(shè)計類用戶學(xué)習(xí)。因?yàn)樗恼Z法格式和規(guī)則非常少。MAXScript腳本語言除了能把腳本做成工具欄的按鈕以外,還可以通過命令行窗口將用戶在3ds max用戶界面中的操作轉(zhuǎn)化為MAXScript腳本。

        腳本語言必須具備的特點(diǎn)——功能強(qiáng)大。MAXScript語言具備一般程序語言的普遍特點(diǎn),而且?guī)缀蹩梢詫?shí)現(xiàn)所有3ds max界面下的交互操作。MAXScript完全基于OpenGL以及VC核心制作,功能強(qiáng)大。如果能好好利用MAXScript,完全可以在3ds max里實(shí)現(xiàn)許多MAYA等工具的優(yōu)勢功能。

        與國內(nèi)應(yīng)用最廣的三維動畫軟件3ds max——融合最好。MAXScript是3ds max內(nèi)置腳本語言,是3ds max軟件最好的表達(dá)式和插件編寫工具。MAXscript很好地融入到了3ds max用戶界面中,可以將腳本集成為程序面板、卷展欄、浮動窗口或者工具欄中的一個按鈕,也可以用來擴(kuò)展或替代對象、修改器、材質(zhì)、貼圖、渲染效果和大氣效果的默認(rèn)設(shè)置界面。

        1.3 MAXScript腳本開發(fā)技術(shù)應(yīng)用

        3ds max中的插件又稱作外掛濾鏡(Plug_in),3ds max允許用戶對軟件功能進(jìn)行重新卡發(fā),對軟件功能進(jìn)行擴(kuò)展和完善。因此,3ds max中已有的外掛濾鏡,大部分可以重新被擴(kuò)展,或重新定義——在MAXScript腳本語言中這種能力被稱為“規(guī)劃移植”[2]。

        MAXScript并不能對所有的插件進(jìn)行新對象的擴(kuò)展,部分插件類型限制只能對已有的插件進(jìn)行功能性擴(kuò)展,如本插件中需要用到的貼圖插件。還有個別插件類型暫時還被限制擴(kuò)展。在編寫MAXScript插件時必須指定對應(yīng)的插件類型,才能調(diào)用該插件類型的相關(guān)屬性。

        MAXScript腳本文件大致可分為3種類型:程序型腳本(.ms)、插件型腳本(.ms或.dlx)和宏腳本(.mcr)。

        根據(jù)類型的不同,文件名和所使用的方式也有所不同。3ds max軟件本身提供了很多腳本范例,都可以直接使用,有些非常優(yōu)秀。另外,國外的一些腳本網(wǎng)站也提供了大量的免費(fèi)或收費(fèi)腳本。

        3ds max腳本擴(kuò)展名為*.ms,可以使用記事本來編輯腳本另保存為*.ms,3ds max內(nèi)置有一腳本編輯器,通常使用這種方式來編寫腳本。

        MAXScript腳本語言因其語法格式和規(guī)則非常少,操作相對簡單,適合沒有編輯基礎(chǔ)的用戶。國外有不少免費(fèi)學(xué)習(xí)網(wǎng)站,同時還有不少優(yōu)秀的免費(fèi)插件開源,對于學(xué)習(xí)MAXScript腳本語言有較大的幫助。

        2 基于MAXScript的水墨效果仿真

        水墨筆觸的特點(diǎn)遵循了中國特色藝術(shù)特點(diǎn),所謂“大音希聲,大象無形”,描述的是一種和自然融為一體的境界[3]。水墨筆觸就是一種墨水與宣紙融為一體,墨的濃淡、宣紙不同位置對墨水的吸收自然呈現(xiàn),仿佛自然存在于宣紙上,沒有刻畫痕跡的特殊筆觸,對水墨筆觸的模擬難度是可想而知的。

        ChineseMaterials水墨材質(zhì)插件是對水墨暈染[4]與勾線效果[3]的仿真設(shè)計。通過MAXScript腳本語言對3ds Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)插件進(jìn)行擴(kuò)展,得到本插件。插件功能模塊如圖1。插件功能結(jié)構(gòu)表如表2。

        由于兩部分功能是獨(dú)立存在的,所以,對造型的筆觸描述可以根據(jù)實(shí)際場景進(jìn)行部分效果的模擬,如有些造型不需要勾線效果,只注重內(nèi)部墨水的自然暈開,就可以只應(yīng)用“暈染效果”功能直接設(shè)計對應(yīng)材質(zhì)。

        3 仿真效果算法設(shè)計

        ChinesePainter插件主要實(shí)現(xiàn)了對水墨筆觸的模擬,通過材質(zhì)實(shí)現(xiàn)模塊的“勾線效果”、“暈染效果”、“合成效果”、“彩墨效果”四個子模塊,實(shí)現(xiàn)了對水墨效果和彩墨效果的模擬。

        3.1 “暈染效果”效果仿真

        水墨材質(zhì)插件ChinesePainter 的“暈染效果”模塊是本插件的核心部分。主要用來調(diào)制水墨材質(zhì)的內(nèi)部墨水暈開的效果。具體設(shè)計算法如下:

        Step1 設(shè)置材質(zhì)的不透明度貼圖為衰減貼圖。通過設(shè)置衰減貼圖的顏色、類型、衰減方向并調(diào)整混合曲線,得到衰減效果。

        Step2 設(shè)置衰減貼圖1為漸變坡度貼圖。通過指定漸變坡度貼圖參數(shù)的標(biāo)志1、2、3及漸變類型、噪波相關(guān)參數(shù),得到漸變效果。

        3.2 “勾線效果”效果仿真

        “勾線效果”模塊主要用來模擬外部輪廓線。水墨動畫中也有不描繪外部輪廓的造型,所以“勾線效果”模塊為可選項(xiàng)。

        本程序段的編寫具體對材質(zhì)進(jìn)行的設(shè)置與“暈染效果”類似,不同之處在于參數(shù)值的變化。

        3.3 “合成效果”效果仿真

        “合成效果”部分主要實(shí)現(xiàn)“勾線效果”和“暈染效果”兩種效果的混合效果,用戶需要先設(shè)置“勾線效果”和“暈染效果”兩種材質(zhì),通過“合成效果”按鈕指定合成材質(zhì)的基礎(chǔ)材質(zhì)為“勾線效果”材質(zhì),再指定材質(zhì)1為“暈染效果”材質(zhì),即可實(shí)現(xiàn)兩者的合成效果。

        當(dāng)然,在不同的用戶需求下,合成效果的使用情況會有所不同,對于不同動畫造型,可能出現(xiàn)部分使用合成效果,部分只取勾線效果或暈染效果一種效果的情況。因此,合成功能當(dāng)根據(jù)實(shí)際情況使用。

        3.4 “彩墨效果”仿真

        “彩墨效果”部分主要實(shí)現(xiàn)用戶對彩色對象的設(shè)置需求,如水墨荷花中的荷花等,自然界的許多動植物都可以調(diào)制彩墨效果。

        Step1設(shè)置材質(zhì)的不透明度貼圖為衰減貼圖。設(shè)置衰減貼圖的color1、color2和curve曲線,并指定衰減貼圖的map1為漸變坡度貼圖,實(shí)現(xiàn)衰減效果。

        Step2 設(shè)置漸變坡度的漸變參數(shù),如:flag1、2、3的位置和顏色,并設(shè)置漸變類型和對應(yīng)噪波參數(shù),實(shí)現(xiàn)漸變效果。

        4 實(shí)驗(yàn)結(jié)果

        本文使用上述方法,利用MAXScript設(shè)計了Chinese painter水墨材質(zhì)插件,對多個靜態(tài)造型進(jìn)行測試,均達(dá)到較真實(shí)仿真水墨效果。為了驗(yàn)證將其應(yīng)用于動畫、游戲及其他數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的可行性,而進(jìn)行了實(shí)時動畫的制作。本文使用3ds max設(shè)計了一個簡單茶壺模型,對茶壺模型分別進(jìn)行了三種水墨效果的渲染。并制作了一部水墨效果動畫短片,對其中的花朵應(yīng)用彩墨效果進(jìn)行了渲染,渲染窗口大小為800*600(pixel),模型水墨效果仿真如圖4,其中圖4(a)為暈染效果仿真,圖4(b)為勾線效果仿真、圖4(c)為合成效果仿真,圖4(d)為彩墨效果仿真。

        5 結(jié)束語

        水墨動畫作為極具中國特色的動畫形式,在經(jīng)過三維技術(shù)重構(gòu)以后,以全新的形式再次吸引世界的眼球,然而三維水墨技術(shù)的開發(fā)難度大,本文提出一種基于MAXScript腳本的水墨材質(zhì)設(shè)計方法,操作簡單易學(xué),并開發(fā)對應(yīng)的設(shè)計插件,可以快速自動生成默認(rèn)的水墨效果,同時提供自定義模塊,供廣大藝術(shù)設(shè)計工作者參考使用。

        參考文獻(xiàn):

        [1]何芳.基于GPU的3D水墨動畫技術(shù)研究[D].天津大學(xué)碩士學(xué)位論文.2008.

        [2]王華.3ds MAXScript腳本語言完全學(xué)習(xí)手冊[M].北京:北京科海電子出版社.2006:755-759.

        [3] 鮑海燕.從3DS MAX軟件到三位動畫產(chǎn)業(yè)[J].硅谷.2008,(24):194-195.

        [4] Bousseau A, kaplanM,Thollot J,et al.Interactive watercolor rendering with temporal coherence and abstraction[C]//Proceedings of the 4th International Symposium on Non-photprealistic Animation and Rendering.New York:ACM Press,2006:141-149.

        [5] Luft T,Kobs F,Zinser W,et al.Watercolor illustrations of CAD data [C]//International Symposium on Computational Aesthetics in Graphics,Visualization and Imaging.Lisbon:Eurographics Association,2008:57-63

        [作者簡介]邱建英(1982-),女(漢族),湖南益陽市人,碩士研究生,陽江職業(yè)技術(shù)學(xué)院講師,主要研究方向:計算機(jī)動畫、交互式媒體技術(shù)。

        【基金項(xiàng)目】陽江職業(yè)技術(shù)學(xué)院重點(diǎn)教改課題《基于3ds Max的三維水墨動畫設(shè)計及應(yīng)用研究》(項(xiàng)目編號:2011jgzd03)。

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