整個(gè)行業(yè)正處于轉(zhuǎn)折點(diǎn),這種情形很像MP3出現(xiàn)時(shí)音樂產(chǎn)業(yè)遭受重創(chuàng)的危機(jī)。消費(fèi)者可以免費(fèi)下載音樂,而音樂產(chǎn)業(yè)并沒有為這個(gè)轉(zhuǎn)變做好準(zhǔn)備。
因加利福尼亞州的游戲開發(fā)商暴雪娛樂終止了《魔獸世界》代理權(quán),這個(gè)當(dāng)今中國最大的在線游戲公司之一——第九城市的股票已跌到了2010年的1.18億元。
現(xiàn)在,該公司又有一個(gè)新的行動計(jì)劃。在這個(gè)迅速躋身第一位,成為全球最大在線游戲市場的國家中,就像很多本土競爭對手一樣,為了鎖定另外一百萬游戲玩家,第九城市也一直在探索全新的產(chǎn)品創(chuàng)意和收入模式。公司面臨的挑戰(zhàn)很清楚:在這個(gè)新領(lǐng)域中,他們的游戲不但要妙趣橫生,而且還必須盈利。其首席執(zhí)行官埃迪·陳認(rèn)為,“整個(gè)行業(yè)正處于轉(zhuǎn)折點(diǎn)?!痹虿⒉粌H僅在于激烈的競爭和本土市場的迅速飽和。他說,在線游戲公司正在匆忙尋找全新的商業(yè)模式?!斑@種情形很像MP3出現(xiàn)時(shí)音樂產(chǎn)業(yè)遭受重創(chuàng)的危機(jī)。消費(fèi)者可以免費(fèi)下載音樂,而音樂產(chǎn)業(yè)并沒有為這個(gè)轉(zhuǎn)變做好準(zhǔn)備?!?/p>
免費(fèi)VS貨幣化導(dǎo)向
在目前240億美元的全球在線游戲世界中,第九城市的處境,只是中國的游戲公司為了與時(shí)俱進(jìn)而必須不斷改變的諸多例證之一。
事實(shí)證明,在美國等開發(fā)更早的在線游戲市場中久經(jīng)考驗(yàn)的收入模式,在中國并不成功。中國的大部分游戲都是免費(fèi)玩的免費(fèi)增值游戲,而不是很多國家那種按月訂購的游戲。因?yàn)橹袊螒蛲婕也⒉昏F桿化,玩游戲的時(shí)候還在干其他的事情,另一方面,盜版猖獗,所以,免費(fèi)提供內(nèi)容意義重大。
但是,免費(fèi)增值游戲的日漸風(fēng)行,對游戲公司擴(kuò)展其游戲貨幣化途徑來說,則是個(gè)不斷增加的壓力,美國咨詢顧問機(jī)構(gòu)GameVision公司的董事長葉展認(rèn)為:“你必須要從兩個(gè)角度來看待每個(gè)游戲的特色或者設(shè)計(jì)問題是否有趣,以及是否能很好地貨幣化??梢苑Q其為‘貨幣化導(dǎo)向型’設(shè)計(jì)?!?/p>
他談到,在貨幣化導(dǎo)向型的領(lǐng)域中,游戲公司的目標(biāo)是讓游戲玩家玩某個(gè)游戲的時(shí)間盡可能更長,這樣,他們就會依戀自己一路走來獲得的游戲人物、游戲裝備和朋友。下一個(gè)步驟是鼓勵(lì)他們小額購置更好的武器、服裝,以及剿殺敵人并領(lǐng)先游戲競爭對手的裝備,也就是鼓勵(lì)他們進(jìn)行微型交易。
“微型交易模式在中國比在其他國家更為成熟?!毕愀凼謾C(jī)游戲和社交游戲公司Game Concourse的創(chuàng)建者M(jìn)ichael Yuann談到。“玩家群體很熟悉這個(gè)套路。有很多生態(tài)系統(tǒng)為這種模式提供服務(wù),但無可否認(rèn),這些系統(tǒng)很混亂?!泵總€(gè)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商都有自己的支付系統(tǒng),但信用卡在線支付在中國依然很困難,所以,游戲玩家會使用預(yù)付費(fèi)卡付費(fèi),這種預(yù)付費(fèi)卡可以在全國大約20萬個(gè)分銷商那里買到。
大部分評估都顯示,在中國,高達(dá)80%的游戲玩家從來不付費(fèi),但是,他們一旦付費(fèi),往往出手大方。那么,發(fā)現(xiàn)哪些游戲玩家會付費(fèi)的秘訣何在呢?葉展談到,從很多方面來說,讓游戲玩家掏錢,與賭場讓賭博者留在輪盤賭或者老虎機(jī)旁邊所采用的心理招數(shù)并無二致。據(jù)他估計(jì),在中國,超過90%的在線游戲都設(shè)有虛擬百寶箱這類功能,百寶箱里隨意放著可供購買的東西,要想解鎖,需要用虛擬鑰匙,而獲得虛擬鑰匙則需付費(fèi),這一功能為游戲開發(fā)商帶來的收入占總收入的比例可高達(dá)20%。
游戲價(jià)值vs金幣農(nóng)夫
在很大程度上來說,對游戲貨幣的需求一直是中國這樣的國家小作坊興旺的重要原因。特別是全國范圍內(nèi)大量涌現(xiàn)出來的企業(yè)銷售“游戲代練”和“金幣農(nóng)夫”等服務(wù)的時(shí)期,游戲代練是指為游戲玩家租用或者向游戲玩家銷售“現(xiàn)成”的人物,金幣農(nóng)夫則是指替游戲玩家贏取虛擬獎(jiǎng)金并向玩家收取費(fèi)用。曼切斯特大學(xué)發(fā)展信息學(xué)教授理查德·赫克斯在2009年進(jìn)行的一項(xiàng)研究中估計(jì),40萬亞洲工人受雇于金幣農(nóng)夫業(yè)務(wù),通常而言,他們的工資很低,而且在血汗工廠的條件下工作,這項(xiàng)業(yè)務(wù)每年的產(chǎn)出高達(dá)10億美元。
世界銀行信息促進(jìn)發(fā)展計(jì)劃于去年4月公布的一篇題為《虛擬經(jīng)濟(jì)的知識地圖》的報(bào)告稱,在中國的所有游戲玩家中,有25%的人在二級市場購買產(chǎn)品,平均每年花費(fèi)近90美元。與此同時(shí),美國和歐洲的游戲玩家平均每年花費(fèi)370美元。
愛爾蘭在線游戲開發(fā)商CCP公司的首席運(yùn)營官喬恩·喬納森認(rèn)為,從很多方面來說,這都是一個(gè)不受歡迎的新事態(tài)?!皩ζ渌螒蛲婕襾碚f,使用金幣農(nóng)夫的人破壞了游戲的價(jià)值。”喬納森談到,“我們一直在積極監(jiān)控金幣農(nóng)夫,因?yàn)檫@是數(shù)字世界中的奴隸制度。”
這還不是中國的在線游戲公司必須面對的唯一棘手問題。最近幾年,中國本土報(bào)紙還大量報(bào)導(dǎo)了青少年因沉溺于在線游戲而死亡的事件。然而,沃頓商學(xué)院法律研究和商業(yè)道德教授凱文·沃巴赫則認(rèn)為,其中的有些爭論有失公允?!昂茱@然,確實(shí)有一些極端事件,但是,成癮性并不僅限于在線游戲。”他談到,“毫無疑問,在線游戲也有很多益處,很多公司就通過游戲建立了很有意義的社交體系。”
在線游戲VS手機(jī)游戲
在這樣的背景下,第九城市等中國在線游戲公司正以全新的增長戰(zhàn)略不斷開拓進(jìn)取,利用免費(fèi)增值游戲與《魔獸世界》等大獲成功的傳統(tǒng)訂閱制游戲展開直接競爭?!叭绻幸豢钔瑯訐碛懈哔|(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)的游戲,除非你要購買某些虛擬物品或裝備,否則,無需任何花費(fèi)你就能玩這款游戲,那么,與只是開始玩就要支付60美元的游戲比較起來,這樣的游戲就有了顯著的競爭優(yōu)勢?!卑5稀り惪隙ǖ卣f。
其他人士并不如此肯定?!白畛晒Φ拇笮投嗳嗽诰€游戲擁有一種讓人浸淫其中、欲罷不能的質(zhì)量。”沃巴赫談到。“所以,另一款價(jià)格門坎更低的游戲,未必意味著游戲玩家會轉(zhuǎn)投門下?!?/p>
以后還會有很多問題讓埃迪·陳這樣的中國在線游戲公司高管保持清醒。行業(yè)觀察人士認(rèn)為,就像其他地方一樣,中國最大的增長驅(qū)動器同樣也是通過手機(jī)應(yīng)用程序接入的“休閑”游戲。因?yàn)楸绕饌鹘y(tǒng)的游戲機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲來,這樣的游戲更簡單易學(xué),同時(shí),開發(fā)成本也更低,歐文公司預(yù)測,手機(jī)游戲的增長率將是游戲整體市場增長率的兩倍,在接下來的5年中,其收入將增長兩倍,2016年將達(dá)到175億美元。
責(zé)編/陳夢琴