【摘 要】伴隨著入世后各行業(yè)市場準(zhǔn)入程度的不斷提高,以及現(xiàn)代信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,我國電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景日益被各界看好,國外著名游戲公司也開始爭相進(jìn)入這個市場,并形成了較為復(fù)雜的市場競爭關(guān)系。本文從博弈論的角度對這一復(fù)雜市場關(guān)系進(jìn)行分析,重點闡釋了我國游戲業(yè)的“囚徒困境”及其形成原因,并嘗試提出業(yè)界各方走出“囚徒困境”的途徑和對策。
【關(guān)鍵詞】游戲產(chǎn)業(yè);囚徒困境;競爭;合作
一、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
真正的電子游戲?qū)S脵C(jī)產(chǎn)生于70年代初,到今天才短短30多年的歷史,但這30多年整個游戲產(chǎn)業(yè)卻飛速發(fā)展。英國倫敦的市場研究機(jī)構(gòu)ScreenDigest與“娛樂與休閑軟件出版協(xié)會”(ELSPA)近日聯(lián)合公布了游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)期,該報告顯示,2015年游戲市場規(guī)模將再創(chuàng)記錄達(dá)到300億美元。視頻游戲軟件市場將年增長9.5%。比起日益疲軟的其它娛樂產(chǎn)業(yè),游戲業(yè)可以說是最具增長潛力的新興行業(yè)。根據(jù)目前的統(tǒng)計數(shù)據(jù),龐大的全球游戲市場已被歐、美、日瓜分,美國以游戲銷售額112億美元居榜首(NDP Funworld公司),歐洲以60億美元居第二(歐盟Gerhard Florin公司),日本以4462億日元居第三(日本CESA協(xié)會),三者占全球游戲市場的90%。2012年1月9日,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在陜西召開,據(jù)年會發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入達(dá)到428.5億元人民幣,比2010年增長32.4%。
二、中國游戲市場中的博弈形成
1.中國游戲市場中的“囚徒困境”?!扒敉嚼Ь场笔遣┺恼撝械囊粋€經(jīng)典命題,而中國游戲市場則現(xiàn)實地存在這樣一個“囚徒困境”,而且是“多人囚徒困境”。這個“囚徒困境”由索尼、微軟、任天堂這三個囚徒構(gòu)成。中國的市場前景是任何一個企業(yè)都不能忽視的,但這個有13億人口的大市場,龐大的市場基數(shù)卻不能轉(zhuǎn)化為購買力。其中最大的原因就是盜版的泛濫。美國商業(yè)軟件聯(lián)盟(BSA)近日委托市場調(diào)查公司IDC進(jìn)行了一項軟件盜版情況的調(diào)查。調(diào)查結(jié)果顯示,目前中國與越南的盜版最為猖獗,高達(dá)93%,其后是烏克蘭(盜版率91%),盜版率最低的是美國(22%)、新西蘭(23%)等國家。索尼、微軟、任天堂都想進(jìn)入中國市場。第一個進(jìn)入的廠商有更多的時間去培養(yǎng)顧客的品牌認(rèn)知度,但其面臨的是一個未凈化的市場,總體消費能力只能滿足某個廠商。所以相當(dāng)長的一段時間內(nèi),只有一種硬件能生存下來。在軟件服務(wù)相當(dāng)?shù)那闆r下,關(guān)鍵要看誰的動作更快,對中國的信息把握更準(zhǔn)。中國市場存在諸多變數(shù),如消費者的接受程度有多高?這個“相當(dāng)長的一段時間”是多久?等等。這并不是一個封閉的市場,最先進(jìn)入的廠商要花大量的資金培育市場,但最后可能成為他人“嫁衣”,理性的廠商當(dāng)然不愿意去做這樣的事。于是“囚徒困境”便形成了。假設(shè)索尼、微軟、任天堂開發(fā)中國市場的條件是:第一,都不開發(fā),各得利潤0;第二,合作開發(fā),各得利潤10,但需付出代價5;第三,讓其中一家開發(fā),先開發(fā)的一家需付出代價10,得利潤12。后面兩家代價2.5,利潤9。
顯然,在索尼、微軟、任天堂三個“囚徒”所組成的“困境”中,不開發(fā)中國市場是三個廠商最好的選擇,是唯一穩(wěn)定的結(jié)果。
2.中國游戲市場“囚徒困境”的形成?!扒敉嚼Ь场敝孕纬?,是因為有囚籠?,F(xiàn)實中避免形成“囚徒困境”的最好方法就是協(xié)商。但也有經(jīng)過協(xié)商仍形成“囚徒困境”的情況,這是因為無形的囚籠仍然存在,這無形的囚籠就是——利益。索尼、微軟、任天堂之間的利益沖突正好形成這一“囚籠”。鑒于索尼與微軟之間利益沖突最為激烈,本文主要分析他們兩家之間的關(guān)系。索尼的目標(biāo)是使游戲機(jī)成為具有個人電腦功能的在線終端,具有電子郵件、進(jìn)行在線音樂與視頻傳播等功能。簡而言之,索尼的目標(biāo)在數(shù)字娛樂。數(shù)字娛樂也是微軟所需要的,因壟斷官司的失敗,微軟面臨分拆,而操作系統(tǒng)與辦公軟件市場的趨于飽和,會很快讓微軟的利潤下跌。要保持公司活力,就必須尋找新的領(lǐng)域,而電子游戲是微軟最有可能成功卻沒有重視的領(lǐng)域。索尼使用LINUX作為游戲機(jī)的操作系統(tǒng)更決定了與微軟的對立。家用娛樂中心將成為未來家庭的必備,兩家游戲機(jī)的競爭在一定意義上也是操作系統(tǒng)的競爭。微軟的操作系統(tǒng)在PC領(lǐng)域占了90%左右的市場份額,如果遍布全球的家庭主機(jī)里都沒有微軟的操作系統(tǒng),那么可以預(yù)見微軟在PC操作系統(tǒng)上的壟斷地位也將隨之結(jié)束。戰(zhàn)略上的相似造成了利益上的沖突,從而形成了“囚籠”。
3.中國游戲市場中的“籠中豬”博弈。博弈論中另一個常見的例子是“籠中豬”博弈,其結(jié)局是:小豬坐享其成地等待,每次都是大豬去按按鈕,小豬先吃,大豬再來吃。激烈競爭的索尼、微軟、任天堂恰似在籠中博弈的三只“豬”。表面上看,索尼游戲主機(jī)的銷量1億臺,是游戲業(yè)當(dāng)然的霸主,他應(yīng)該是大豬;而微軟雖然財大氣粗,但剛進(jìn)入游戲業(yè),正開拓北美、歐洲游戲市場,無暇顧及中國市場,他的最優(yōu)策略是“等待”,是小豬;任天堂雖是游戲業(yè)曾經(jīng)的老大,但早已脫離主流,規(guī)模上遠(yuǎn)不如索尼、微軟,所以他也是小豬。上述觀點主要是從世界市場的角度進(jìn)行分析,如果考慮到中國市場的特殊性,再進(jìn)行深層次挖掘,就能看出三家進(jìn)入中國市場各有優(yōu)勢。首先,索尼進(jìn)入、開拓中國市場的優(yōu)勢在于其深受我國文化影響,對我國的市場有更為深刻理解,對市場信息的把握更快更準(zhǔn)。此外,目前世界PS系主機(jī)索尼一家獨大,其已進(jìn)入靠硬件+軟件雙重贏利的階段。其次,任天堂在中國擁有眾多支持者,其游戲類型主要面對年齡偏低的消費者,憑借其“少而精”的軟件策略,贏得市場的開發(fā)優(yōu)勢。更為重要的是其在掌機(jī)領(lǐng)域的統(tǒng)治地位相比索尼在家用主機(jī)的地位有過之而無不及,其利潤遠(yuǎn)超索尼。最后,微軟的優(yōu)勢是品牌效應(yīng)。其在操作系統(tǒng)上的統(tǒng)治地位使得國內(nèi)無人不知。而且對于國內(nèi)PC游戲廠家與PC游戲玩家來說,微軟的主機(jī)進(jìn)入中國市場讓他們在習(xí)慣與感情上更容易接受。綜上,索尼、微軟、任天堂都是大豬,去“按按鈕”才是他們的優(yōu)勢策略。但只有大豬的“籠中豬”是無意義的,所以他們又都是小豬,必須尋找占有更多資源的大豬,讓這只大豬去按“開拓市場”這個按鈕,允許他們等待。
三、走出中國游戲市場的“游戲”困境
1.找出“大豬”。擺脫“囚徒困境”是政府的一個主要功能。政府能改變有效的收益值,在收益結(jié)構(gòu)上的大變化能使其相互作用,從而擺脫“囚徒困境”。通過改變收益值來促進(jìn)合作沒必要消除背叛的短期激勵與合作的長期激勵之間的緊張關(guān)系,使雙方合作的長期激勵大于背叛的短期激勵。在這個游戲中,索尼、微軟、任天堂都是小豬,只能等待。而中國政府作為“大豬”必須去按下“開拓中國電子游戲市場”這個按鈕。開拓中國市場,中國政府要作的主要有兩方面,即社會輿論與市場管理:第一,輿論監(jiān)督。一個規(guī)模上千億美元的產(chǎn)業(yè),一個涵蓋了高科技和創(chuàng)意的現(xiàn)代娛樂項目,一個能滿足各年齡對象的消遣活動,在中國眾多媒體的最大賣點卻是“電子海洛因”,“某某因為玩電子游戲偷竊,搶劫……”等。顯然,這樣的輿論環(huán)境不利于中國游戲市場和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,中國政府應(yīng)該引導(dǎo)中國游戲向正面發(fā)展,從而改變社會輿論對其報道的側(cè)重點。第二,市場管理。隨著電子游戲進(jìn)入我國,國家有關(guān)部門依照國外經(jīng)驗頒布了相關(guān)法令法規(guī)。但這些法令并沒有起到應(yīng)有的效果,電子游戲優(yōu)勢并沒有得到發(fā)揮相反一些弊端卻愈演愈烈。電子游戲的諸多弊端無不反映出政府管理上的虛弱。面對虛弱造成的失控,政府更是只采取了全部消滅政策。其結(jié)果是造成“劣幣驅(qū)逐良幣”:合法經(jīng)營的不能也不敢出來經(jīng)營,非法經(jīng)營的卻越來越猖獗。
2.在“游戲”中加強(qiáng)合作。通常人們認(rèn)為合作在“囚徒困境”中對雙方都有好處。然而如前面說過的,在一些情形中人們做的恰恰相反。只要人們之間的接觸不是重復(fù)的,合作就非常困難。只有持續(xù)的接觸,才能使基于回報的合作的穩(wěn)定成為可能。促進(jìn)雙方合作可以從三個方面著手:使得未來相對于現(xiàn)在更重要些;改變對策者的四個可能的結(jié)果的收益值;教給對策者那些促進(jìn)合作的準(zhǔn)則、事實和技能。如果未來相對與現(xiàn)在是足夠重要的話,雙方的合作是穩(wěn)定的。因為每個對策者可以用隱含的報復(fù)來威脅對方,如果相互之間的接觸能持續(xù)足夠長使得這種威脅能夠奏效的話。這個結(jié)論強(qiáng)調(diào)了促進(jìn)合作的第一方法的重要性,即增大未來的影響。有兩個基本的方法來做到這一點:使相互作用更持久和使相互作用更頻繁。因此,政府與索尼、微軟、任天堂的合作要細(xì)分成許多步驟,使相互間的接觸更加頻繁。這樣才能使得雙方的合作更穩(wěn)定,雙方都會從整體的利益出發(fā),心甘情愿地付出自己應(yīng)出的部分來開拓中國市場。
四、結(jié)語
贏,不是唯一目標(biāo)。在許多現(xiàn)實中類似“囚徒困境”的博弈中,雙方的關(guān)系并非簡單的“你贏我輸”的對抗關(guān)系。雙方都能做得更好,也可能都做得很糟。制勝不是靠打擊對方、壓倒對方,而是靠引導(dǎo)對方爭取對雙方都有利的行為,即合作。合作與雙贏并不意味著完全的公平,所有好的策略,都不過是在公平與效率之間找平衡罷了。就開發(fā)中國電玩市場來說,也許短期內(nèi)可以看得到的是索尼、微軟、任天堂等國外硬件廠商獲利。但是我們的目光要放長遠(yuǎn)些,中國電玩市場的盡早規(guī)范能帶來中國電玩業(yè)更快的發(fā)展,能更好的促進(jìn)中國游戲企業(yè)的發(fā)展,使得將來在數(shù)字娛樂的市場中,中國企業(yè)能分到一塊蛋糕。
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