張弦
摘 要 文章通過分析教育游戲的發(fā)展背景和現(xiàn)狀,對國內(nèi)外現(xiàn)有關(guān)于教育游戲發(fā)展的文獻(xiàn)進行梳理,找出相關(guān)問題,并說明自己的一些思考和想法。
關(guān)鍵詞 教育游戲 網(wǎng)絡(luò)游戲總結(jié)與思考
中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
The Development Review and Thinking about Educational Games
ZHANG Xuan
(School of Education Science, He'nan Univesity, Kaifeng, He'nan 475001)
Abstract This document through the analysis of the background of the development of education game at home and abroad and the present situation, the existing education on the development of the game, this literature to find the relevant problems, and explain that some of my own thinking and ideas.
Key words educational games; net games; summarize and thinking
0 引言
網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、電腦游戲的普及,使廣大教育工作者和部分學(xué)生家長已經(jīng)認(rèn)識到了正確處理學(xué)習(xí)和游戲之間的關(guān)系將對學(xué)生的學(xué)習(xí)產(chǎn)生重要的影。加之近年來人們對教育游戲的關(guān)注度逐年提高,教育游戲勢必成為教育界研究的熱點。
目前就教育游戲的種種分析研究來看,國外教育游戲開發(fā)的比較早,現(xiàn)在已經(jīng)形成完整成熟的開發(fā)、運營體系。我國在應(yīng)試教育環(huán)境下,迫于升學(xué)壓力對教育游戲的認(rèn)識比較晚,加之網(wǎng)絡(luò)游戲日前如此火爆,到目前為止教育游戲的整體研究水平還屬起步階段。由于知識和認(rèn)識上的差距,忽略了對教育游戲精髓的挖掘,也導(dǎo)致至今還未有一款能被大眾認(rèn)可的教育游戲產(chǎn)品。如何突破教育游戲發(fā)展的瓶頸,實現(xiàn)真正意義上的教育與游戲的結(jié)合,改善傳統(tǒng)的教育教學(xué)方式,這些都是制約教育游戲發(fā)展的重要問題。但是教育游戲在我國是一個艱難曲折的發(fā)展過程,從教育游戲被提出到后來主流游戲的“清淡”版本的提出,再到后來“輕游戲”一詞的產(chǎn)生,讓我們看到了教育游戲的未來和希望。
1 研究背景和意義
不管是教育工作者、學(xué)生還有家長,大家希望看到的結(jié)果就是希望學(xué)習(xí)者通過使用教育游戲,在游戲的過程中學(xué)到特定的知識,或者說達(dá)到某種教育目的,比如可以用來幫助學(xué)生學(xué)習(xí),或者使學(xué)生的學(xué)習(xí)更有趣生動,可以實現(xiàn)“做”中“學(xué)”,從而提高學(xué)生各個方面的能力(包括解決問題、協(xié)作學(xué)習(xí)、領(lǐng)導(dǎo)力等)。但是能產(chǎn)生這種效果太難了,對于老師、家長或者學(xué)生而言,傳統(tǒng)觀念上會認(rèn)為學(xué)習(xí)和娛樂從某種意義上說本來就是背馳的。我們會發(fā)現(xiàn)在實際教學(xué)中,盡管教師期待教育游戲能對學(xué)生的學(xué)習(xí)行為進行有效的調(diào)節(jié)和制約,實現(xiàn)具體的知識導(dǎo)入、訓(xùn)練、鞏固及評價等教學(xué)過程,保證教學(xué)目標(biāo)更好地實現(xiàn)。但是由于教師本身對于游戲知識的局限和教育游戲本身的設(shè)計運營,還有目前大部分學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的偏好、對比等各方面的問題,使得教育游戲和課程最終無法有機結(jié)合起來。要么只是草草使用,并沒有對游戲使用效果進行反思和總結(jié)。為什么網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)生有那么大的吸引力而教育游戲沒有?教育游戲在校園的應(yīng)用中為什么會出現(xiàn)那么多的困難?
研究教育游戲的發(fā)展是具有重大意義的,理論上能夠進一步全面深入地認(rèn)識教育游戲中已存在的現(xiàn)有理論,用游戲理論豐富和完善已有的教育游戲理論;實踐上能夠為今后的教育游戲化提供參考,為游戲教育化的實現(xiàn)提供可能,并且能夠提高學(xué)生對于游戲化學(xué)習(xí)的興趣,培養(yǎng)學(xué)生新的學(xué)習(xí)思考方式。對于已經(jīng)沉迷網(wǎng)游的學(xué)生也有一定的幫助,同時對教育游戲今后的設(shè)計、開發(fā)和應(yīng)用和評價等方面提供幫助。與此同時,促進教育技術(shù)實踐在校園中的應(yīng)用,使教育技術(shù)研究者的開發(fā)成果應(yīng)用到教學(xué)實踐中,推動全面的教學(xué)改革,從而真正實現(xiàn)教育技術(shù)的宗旨。
2 相關(guān)文獻(xiàn)研究綜述
教育游戲的理論和發(fā)展也是教育技術(shù)的一個重要組成部分,教育游戲發(fā)展的好壞也是教育技術(shù)實踐在學(xué)校教育教學(xué)改革中發(fā)揮作用的體現(xiàn)。然而一種新的教育教學(xué)方式在學(xué)校的改革進程中還是會出現(xiàn)諸多的阻礙和困難因素。如何解決這些問題,實現(xiàn)“教育性”和“游戲性”的平衡,是目前國內(nèi)外教育游戲領(lǐng)域研究的重點也是比較缺失的部分。國外對教育游戲領(lǐng)域的研究較早,教育游戲的開發(fā)應(yīng)用也先與我國,因此文獻(xiàn)綜述部分主要借鑒國外的一些理論和發(fā)展上的經(jīng)驗與研究成果并且結(jié)合了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀。最近幾年我國教育技術(shù)學(xué)者也開始密切關(guān)注這一領(lǐng)域,并取得了一定的經(jīng)驗和成果。
筆者以河南大學(xué)圖書館、北大讀書館、中國知網(wǎng)、獨秀學(xué)術(shù)搜索為主結(jié)合教育博客、Google學(xué)術(shù)搜索等搜索平臺,搜索相關(guān)國內(nèi)外文獻(xiàn)資料,經(jīng)過梳理,綜述如下:
2.1 教育游戲的定義和概念界定
“教育游戲”的定義比較寬泛,而且在“教育游戲”和“非教育游戲”之間并沒有特別鮮明的界線。某些游戲雖然不是專門為教育目的而設(shè)計,但是有較強的教育意義,也可以納入教育游戲的范疇。
本文中將“教育游戲”定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機程序,它由游戲設(shè)計和制作人員創(chuàng)作、具有教育和娛樂目的,它可為游戲者提供包含一定教育內(nèi)容的游戲環(huán)境,游戲者在此環(huán)境中可進行游戲活動。它可以是專門為教育開發(fā)的游戲,也可以是具有教育應(yīng)用價值的商業(yè)游戲,包含模擬和虛擬現(xiàn)實。
2.2 教育游戲國內(nèi)外發(fā)展研究綜述
2.2.1 國外教育游戲發(fā)展研究
國外尤以西方在游戲進入教育的路上己經(jīng)走得比較遠(yuǎn),這與他們對游戲本身的研究起步較早是分不開的。通過對外文文獻(xiàn)整理發(fā)現(xiàn),國外關(guān)于教育游戲的研究主要從兩個方面展開:教育游戲的理論研究和教育游戲的實踐研究。理論研究主要可以分為三個方面,即網(wǎng)絡(luò)游戲的教育價值、教育游戲設(shè)計開發(fā)理論以及教育游戲的評價研究。實踐研究比較火爆,主要集中于學(xué)校與企業(yè)相互合作,設(shè)計制作并應(yīng)用各種教育游戲。
2.2.2 國內(nèi)教育游戲發(fā)展研究
國內(nèi)關(guān)于教育游戲設(shè)計的研究起步較晚。但是也取得了一定的成果。其中理論研究如萬力勇(2006)等從心理學(xué)中的流體驗理論和體驗式學(xué)習(xí)理論角度,探討有意義的和參與性強的教育游戲設(shè)計方法,并呈現(xiàn)出體驗性游戲?qū)W習(xí)模型。陶漪和惲如偉(2008)從精神分析理論、認(rèn)知理論及需求層次理論入手,對教育游戲設(shè)計的相關(guān)理論進行了概述與分析。湯躍明、張玲(2007)從游戲與教育融合的觀點出發(fā),提出設(shè)計教育游戲的五項構(gòu)思,即在模擬世界里提供機會和結(jié)果、區(qū)分角色并對專家進行分類等。范良辰(2008)從角色理論、沉浸式情境認(rèn)知理論等對RPG教育游戲的設(shè)計提出了一個構(gòu)建模式。相關(guān)實證研究也出現(xiàn),如尚俊杰(2008)等運用個案研究的方法,對開發(fā)的“VISOLE”教育游戲項目中個案的游戲化學(xué)習(xí)行為特征進行實證研究。另外,國內(nèi)的一些對于網(wǎng)絡(luò)游戲的價值研究也有很意義,比如張開文、周顏玲、孫祿華(2008)提出從網(wǎng)絡(luò)游戲中發(fā)展輕游戲,余英等(2005)分析了網(wǎng)絡(luò)游戲教育潛質(zhì)的價值,以虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境為應(yīng)用范例,分析了一個游戲?qū)W習(xí)環(huán)境。李佳等(2005)對于網(wǎng)絡(luò)游戲教育功能的探討,指出應(yīng)該用過家長學(xué)校、社會三方面對青少年共同引導(dǎo)來充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)的教育功能。趙玉青(2007)提出了對網(wǎng)絡(luò)教育游戲的再思考,從網(wǎng)絡(luò)游戲的定義出發(fā),對網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用于教育教學(xué)優(yōu)勢的進一步分析之后,指出了網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用于教育時應(yīng)處理好的關(guān)系。楊卉等(2006)提出的網(wǎng)絡(luò)游戲與教育融合的游戲化社區(qū)探究也有很意義。尚俊杰等(2005)“輕游戲”的提出和系列研究,指出輕游戲=教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動機,到后來發(fā)現(xiàn)教育游戲面臨的障礙和困難,再次論證了發(fā)展輕游戲的必要性。
3 總結(jié)與思考
在數(shù)字時代,教育游戲作為一種寓教于樂的新方式,其廣泛的應(yīng)用前景正日益受到人們的關(guān)注。綜上所述, 筆者認(rèn)為教育游戲的發(fā)展方向也幾乎可以歸納為兩大類:一類是實現(xiàn)教育的“游戲化”;另一類是實現(xiàn)游戲的“教育化”。(如圖1所示)
圖1 教育游戲發(fā)展研究示意圖
目前大多數(shù)人做的只是前者的研究,后者的研究只是有提及。而對于前者的研究,很多時候都在強調(diào)加入網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)在動機,至于這些主流的內(nèi)在動機是什么,在網(wǎng)絡(luò)游戲里是如何體現(xiàn)的,具體應(yīng)該如何融合到教育游戲中并沒有一個具體的案例分析。加之絕大多數(shù)搞學(xué)術(shù)理論研究的專家都沒有親身體驗過網(wǎng)絡(luò)游戲,對網(wǎng)絡(luò)游戲的本身并不是很了解,所以本研究的后期希望通過一些實例分析,以親身體驗來充分證明網(wǎng)絡(luò)游戲中到底有那些成分可為教育游戲所借鑒。同時筆者通過思考發(fā)現(xiàn),是否可以尋找另一種出路,即把游戲教育化,比如通過“輕游戲”和“娛教游戲”(筆者在文中提出的新名詞,把這里的“娛教游戲”定義為網(wǎng)絡(luò)游戲加適當(dāng)?shù)慕虒W(xué)內(nèi)容)的相結(jié)合,即通過一種雙管齊下的方式來促進教育游戲更好的發(fā)展,無論是教育游戲化或游戲教育化在設(shè)計、應(yīng)用和實踐方面都會存在不小的困難和難題,但是通過教育技術(shù)研究者們的共同努力,在不久的將來一定能夠?qū)崿F(xiàn)一款同網(wǎng)絡(luò)游戲一樣成功的教育游戲為教育所用。
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