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        中部地區(qū)動漫游戲職業(yè)教育芻議

        2012-01-29 16:13:35吳紅藝沈海暉
        職教論壇 2012年29期
        關(guān)鍵詞:動漫動畫人才

        □吳紅藝 沈海暉

        動漫產(chǎn)業(yè)是21世紀知識經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè),“后現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)浪潮”給全球經(jīng)濟戰(zhàn)略結(jié)構(gòu)帶來了根本性的轉(zhuǎn)變,是一個新的經(jīng)濟增長點,為進入新世紀的中國經(jīng)濟創(chuàng)造了一個千載難逢的發(fā)展機遇。溫家寶總理在2009年半年之內(nèi)兩次視察動漫產(chǎn)業(yè),中國政府報告數(shù)十年來首次提及動漫產(chǎn)業(yè)。這一切似乎都預(yù)示著中國動漫產(chǎn)業(yè)的春天正在到來。中部六?。ò不?、山西、江西、河南、湖北和湖南)作為農(nóng)業(yè)大省,第二產(chǎn)業(yè)和第三產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相對就比較滯后,吸收就業(yè)的能力非常有限,隨著中國經(jīng)濟的進一步發(fā)展,改革開放的進一步深入,迫切的需要轉(zhuǎn)變經(jīng)濟增長方式,而文化產(chǎn)業(yè)是中國經(jīng)濟界為追求高附加值經(jīng)濟利潤所尋找到的一個全新的經(jīng)濟突破點。從某些方面上講“文化產(chǎn)業(yè)”可能以低成本,高化創(chuàng)意,長周期而獲取幾倍以上的純利潤,而動漫產(chǎn)業(yè)又是文化產(chǎn)業(yè)中的先行之兵。據(jù)教育部統(tǒng)計,目前全國已有447所大學設(shè)立了動畫專業(yè),1230所大學開辦了涉及動漫專業(yè)的院系,其中高等職業(yè)教育也占有一定的比重。然而,高職動漫人才往往存在技術(shù)單一、缺乏創(chuàng)造力、學校教育與生產(chǎn)實踐脫節(jié)等問題。本文就這幾方面問題提出一些有針對性的建議以促進本地區(qū)動漫職業(yè)教育持續(xù)健康的發(fā)展,大力發(fā)展職業(yè)教育對中部地區(qū)掘起的作用。

        一、職業(yè)教育特點培養(yǎng)應(yīng)用型人才

        動漫藝術(shù)的“創(chuàng)意”是核心,“技術(shù)”是根本。動漫技術(shù)是動漫藝術(shù)的表達方式,再好的創(chuàng)意都需要高超的動漫技術(shù)來實現(xiàn)。近年來,動漫技術(shù)隨著數(shù)字技術(shù)的更新也取得了更大的發(fā)展,從最初的二維動畫到三維動畫技術(shù),使動漫藝術(shù)的表達更是如虎添翼。職業(yè)教育主要是根據(jù)經(jīng)濟和社會發(fā)展的需要,培養(yǎng)和培訓掌握特定勞動部門的基礎(chǔ)知識、實用知識和技術(shù)技能人才的教育。因此,動畫職業(yè)教育應(yīng)重視電腦技術(shù)的應(yīng)用,培養(yǎng)出具有熟練電腦操作能力的學生。

        現(xiàn)代動漫制作主要是基于CG技術(shù)的三維動畫技術(shù),它以運動控制技術(shù)和渲染技術(shù)為重點,借助編程生成一系列畫面。然而,在職業(yè)教育院校中由于學生素質(zhì)、師資和硬件設(shè)施等方面的原因,學生在作品原創(chuàng)和熟練運用三維技術(shù)有一定的困難。所以,教師在教學中應(yīng)該嘗試改變教學思路,一方面,可以讓學生嘗試利用其掌握的技術(shù)對其他優(yōu)秀的漫畫作品或影視作品進行改編,制作成動畫作品。很多大受歡迎的動畫片如《名偵探柯南》《多啦A夢》最初都是在漫畫雜志上發(fā)表后獲得成功,之后被改編成動畫片。CCTV也將經(jīng)典的相聲小品改編成二維動畫《快樂驛站》播出。這對于他們技術(shù)上的提高以及熟練有很大幫助。另一方面,還可以引導學生利用相對簡單的二維動畫技術(shù)進行創(chuàng)作。2011年,一款手機游戲風靡了全世界,從2010年2月在蘋果公司的Appstort推出至2011年9月,累計下載量突破3.5億次,它就是由芬蘭的ROVIO公司開發(fā)的“憤怒的小鳥”。這就是一款操作簡單的二維游戲,它的巨大成功說明針對高職學生,在他們能力范圍內(nèi),指導他們運用所掌握的動畫制作技術(shù)進行創(chuàng)作才符合高職動漫教育的人才培養(yǎng)目標。

        二、學生的文化素質(zhì)的核心是創(chuàng)意

        動漫產(chǎn)業(yè)設(shè)計的領(lǐng)域比較廣,并不只是單純的制作一部動畫片或一部游戲那么簡單,產(chǎn)業(yè)鏈的組成相對復(fù)雜。動漫產(chǎn)業(yè)主要包括創(chuàng)意制作、發(fā)行銷售、播映和衍生產(chǎn)品這四個環(huán)節(jié)。而“創(chuàng)意”則是動漫產(chǎn)業(yè)的核心。我省動漫產(chǎn)業(yè)市場化的活躍程度并不太高,主要原因是大多數(shù)動漫企業(yè)缺少影響力大的原創(chuàng)作品和有代表性的動漫形象,產(chǎn)業(yè)鏈下游開發(fā)不足必然導致后續(xù)衍生產(chǎn)品的匱乏。從我省動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀來看,南昌作為我省動漫企業(yè)的聚集地,絕大多數(shù)動漫企業(yè)是建立在一些院校藝術(shù)專業(yè)的基礎(chǔ)上,以多媒體制作廣告類業(yè)務(wù)作為主營業(yè)務(wù),有的還停留在動漫人才培訓上。由于在各高校的動漫專業(yè)和社會上的培訓機構(gòu)中存在教育觀念的偏頗,過于強調(diào)技術(shù)要求,甚至把CG技術(shù)作為動漫人才教育的核心課程,人才結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出明顯的失衡。這樣培養(yǎng)的人才不能完全適應(yīng)動漫創(chuàng)作生產(chǎn)的實際需求,素質(zhì)比較單一,不具備用技術(shù)將創(chuàng)意變成藝術(shù)作品的能力。人力資源出現(xiàn)結(jié)構(gòu)性的不足,這成為江西動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個瓶頸。此刻,培養(yǎng)動漫專業(yè)學生的創(chuàng)新能力顯得尤為緊迫。

        針對高職動漫專業(yè)學生的美術(shù)功底和文化水平相對較弱,學校的課程設(shè)置不太合理等情況,提高學生的創(chuàng)新能力必須從教和學兩方面同時進行。首先,要在學生心中形成“動漫即是技術(shù),又是文化,更是產(chǎn)業(yè)的觀念”,不能單純的追求技術(shù)水平。其次,學校的課程設(shè)置應(yīng)做出一些相應(yīng)的調(diào)整。課程設(shè)置除了為他們打下良好的技術(shù)基礎(chǔ)以外,還應(yīng)注重同文化、經(jīng)濟方面的交叉。多方位知識的補充有利于人文精神的熏陶,對時代要求和行業(yè)趨勢的把握,對動漫消費心理的了解。在擁有一系列相關(guān)知識支撐的情況下,動漫設(shè)計者才能從以往動漫創(chuàng)意落入“改編傳統(tǒng)、針對低幼、模仿國外”的窠臼中跳脫出來,對學生自身的職業(yè)發(fā)展乃至整個動漫行業(yè)的原創(chuàng)水平都有很大的促進作用。

        三.加強與市場的聯(lián)系,培養(yǎng)學生的實踐能力

        掌握了基本的動漫制作技術(shù),擁有了優(yōu)秀的創(chuàng)意,是否就能順利地進入到市場中進行動漫作品的制作了呢?根據(jù)人才市場對勞動力的要求,一名合格的勞動力主要看其能否適合工作崗位的需求。然而,從目前動漫教育的現(xiàn)狀來看,許多學校存在閉門造車的現(xiàn)象,理論知識、實驗教學與社會實踐存在嚴重脫節(jié)現(xiàn)象。一方面,學校的課程體系應(yīng)強調(diào)“應(yīng)用性”,理論教學以“必需,夠用”為度,注重實踐能力的強化訓練。將學院的科研項目和公司真實的動畫項目引進課堂,在專業(yè)教學中實施以項目帶動教學,以項目檢驗教學的項目實訓模式,以保證學校教育能適應(yīng)今后的企業(yè)需要。另一方面,由于動漫制作設(shè)備往往投資過大,在學校中無法掌握最新的動漫制作技術(shù),而校企聯(lián)合則可以實現(xiàn)資源共享,優(yōu)勢互補,可以把社會上最真實的生產(chǎn)需求滲透到學生的學習中,做到學以致用。

        最近幾年,我省高校動漫教育通過吸引國內(nèi)外著名大學、科研機構(gòu)以及企業(yè)加盟,建立“產(chǎn)學研”一體化的開發(fā)機制,“孵化”了一大批發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的高素質(zhì)、復(fù)合型專業(yè)人才。2007年11月,南昌大學科技學院數(shù)字媒體研究所揭牌,標志著我省高校的第一個動漫產(chǎn)業(yè)研究機構(gòu)成立。2008年3月18日,南昌大學和江西泛美動畫影視傳媒有限公司聯(lián)合成立動漫教學與研發(fā)基地,標志著我省動漫行業(yè)高素質(zhì)人才的培養(yǎng)進入課堂教學與實踐制作相結(jié)合的階段。2010年9月27日,九江學院藝術(shù)學院與芬蘭卡亞尼理工大學共同建立的中芬合作動漫游戲?qū)嶒炇艺綊炫瞥闪ⅲp方簽訂了教師和學生互換協(xié)議,并在動漫和電腦游戲方面與學生合作進行實際項目研發(fā)。

        在這種合作中,江西泛美、泰豪等幾十家動漫企業(yè)和工作室,創(chuàng)作出《魔比斯環(huán)》、《奇奇迎奧運》、《漫畫E新聞》等受到市場歡迎的動漫產(chǎn)品。這種動漫人才的“校企結(jié)合”,實現(xiàn)了本土動漫發(fā)展的產(chǎn)、學、研一體化,這種模式有助于推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也有望突破動漫人才匱乏的瓶頸。

        綜上所述,動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè),具有知識密集、資源節(jié)約、附加值高等特點,符合科學發(fā)展觀的要求,是中部各省轉(zhuǎn)變經(jīng)濟發(fā)展方式的一個重要突破口。當前是發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的機遇期,要結(jié)合中部地區(qū)的特點,抓好高職動漫人才教育,積極搶占動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的制高點,著力推進中部地區(qū)地區(qū)文化大發(fā)展大繁榮。

        [1]譚玲,殷俊.動漫產(chǎn)業(yè)[M].四川:四川大學出版社,2006.

        [2]李儒奇,蔡大明.動漫中的“金蛋”[M].北京:中國經(jīng)濟出版社,2010.

        [3]陳奇佳,宋暉.日本動漫影響力調(diào)查報告[M].北京:人民出版社,2009.

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