時(shí)間流動(dòng),世界一刻不停地運(yùn)轉(zhuǎn)。
無(wú)論是艷陽(yáng)高照的正午,還是燈火通明的夜晚,在這個(gè)世界上,每時(shí)每刻總有著這么一群人,他們身披鎧甲,手持刀槍?zhuān)虻剐皭旱臄橙?,救出被困的公主。他們施展各種各樣的招數(shù)——雙截旋風(fēng)掌、斬空波動(dòng)拳,在征戰(zhàn)的路途上無(wú)所畏懼。
這就是游戲機(jī)及其玩家。
對(duì)于過(guò)去生活在物質(zhì)貧困、娛樂(lè)匱乏年代里的國(guó)人來(lái)說(shuō),游戲機(jī)的出現(xiàn)給他們的生活帶來(lái)了一段段快樂(lè)而辛酸的時(shí)光。小時(shí)候?yàn)榱送嬗螒颍S多孩子寧愿早上餓肚子,也要省吃?xún)€用,存錢(qián)買(mǎi)游戲卡,或者添錢(qián)換卡玩。好不容易湊到錢(qián)買(mǎi)新的游戲卡,孩子們會(huì)高興得樂(lè)翻天,玩游戲玩到飯都忘記吃??傊螒驒C(jī)伴隨著很多80后成長(zhǎng)。
在20多年的時(shí)間里,游戲機(jī)發(fā)生了翻天覆地的變化。從當(dāng)年的紅白機(jī)、小霸王到如今的PS3、XBOX360、Wii等次世代游戲機(jī)、體感游戲機(jī)。游戲主機(jī)的發(fā)展見(jiàn)證著技術(shù)的跨越式發(fā)展:在操控方面,從簡(jiǎn)易手柄到震動(dòng)搖桿手柄,進(jìn)而脫離手柄,變成更專(zhuān)精的游戲控制器;在功能方面,由單純的玩游戲到現(xiàn)在集合游戲、影音、互聯(lián)網(wǎng)等多媒體功能于一體;體積方面,則由曾經(jīng)的“大身板”變?yōu)槔w薄輕盈的掌上機(jī)……
時(shí)代在變,我們?cè)谧儯螒驒C(jī)在變,我們感受到的是游戲機(jī)的發(fā)展、技術(shù)的日新月異給我們的生活帶來(lái)的無(wú)限快樂(lè)。
游戲機(jī)的前世姻緣
既然要講游戲機(jī)的變遷,就不得不談1888年出現(xiàn)的投幣游戲機(jī)。第一臺(tái)投幣游戲機(jī),是由德國(guó)人斯托威克根據(jù)自動(dòng)售貨機(jī)的投幣機(jī)構(gòu)原理發(fā)明的“自動(dòng)產(chǎn)蛋機(jī)”,只要往機(jī)器里投入一枚硬幣,“自動(dòng)產(chǎn)蛋機(jī)”便“產(chǎn)”下一只雞蛋,并伴有叫聲??粗裉祀娮悠聊恢械拇蚨樊?huà)面,我們很難想象,整個(gè)世界游戲機(jī)的雛形,竟然是一臺(tái)帶有自動(dòng)售貨機(jī)性質(zhì)的“產(chǎn)蛋機(jī)”。然而正是這只小小的“產(chǎn)蛋機(jī)”,使人類(lèi)生活發(fā)生了不可逆轉(zhuǎn)的改變。除了“產(chǎn)蛋機(jī)”,早期常見(jiàn)的投幣游戲機(jī)還有只要玩家一投幣就會(huì)奏出美妙音樂(lè)的“八音盒”和投幣后玩家可以從觀(guān)測(cè)孔看到里面木偶和背景移動(dòng)表演的投幣影像游戲機(jī)。
在經(jīng)濟(jì)蕭條的年代,世界各地賭博業(yè)異常興旺,許多投幣機(jī)如撲克牌機(jī)、跑馬機(jī)、高爾夫彈珠機(jī)大行其道。20世紀(jì)30年代,美國(guó)興起了對(duì)抗競(jìng)技的模擬游戲,其中模擬槍?xiě)?zhàn)的“獨(dú)臂強(qiáng)盜”游戲機(jī)大受歡迎。此后,模擬各種體育運(yùn)動(dòng)(如打靶、籃球)的游戲機(jī)也相繼出現(xiàn)在娛樂(lè)場(chǎng)。
1958年世界上第一款視頻游戲出現(xiàn)。物理學(xué)家威利·希金博特姆為了提高游客參觀(guān)紐約國(guó)家核研究室的興趣,在一臺(tái)示波器上展示著一款《Tennis for Two》雙人網(wǎng)球交互式游戲,這便是世界上第一款視頻游戲,也是第一臺(tái)用搖桿操作的游戲設(shè)備。
盡管如此,被公認(rèn)為電視游戲機(jī)鼻祖的還是Odyssey。Odyssey是由電子工程師拉爾夫·貝爾發(fā)明的。據(jù)悉,拉爾夫·貝爾最早擁有視頻游戲的想法是在1951年,當(dāng)時(shí)他正在一家名叫Loral的早期電視制造工廠(chǎng)工作。他在被分派建造這個(gè)世界上最好的電視系統(tǒng)時(shí),提出了電視應(yīng)該具有革新概念,其中之一就是要有玩游戲的功能。1967年,拉爾夫·貝爾與設(shè)計(jì)小組成功研制出首款可以在電視機(jī)上玩的視頻游戲,他們還改裝了一把玩具槍?zhuān)蛊淠軌虮鎰e屏幕上的光點(diǎn),這成為歷史上的第一支游戲光槍。
值得一提的是,1972年,Maganavox公司獲得拉爾夫·貝爾的許可,成功推出了世界第一款家庭游戲主機(jī),并向全國(guó)的分銷(xiāo)商展示,但是這款游戲主機(jī)并沒(méi)能獲得成功。
二戰(zhàn)之后,由于計(jì)算機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展,花樣繁多的小游戲開(kāi)始在程序設(shè)計(jì)者之間流傳。美國(guó)加利福尼亞電氣工程師諾蘭·布什納爾看到了這種游戲的潛在市場(chǎng)。早在大學(xué)期間,布什納爾就曾經(jīng)營(yíng)過(guò)一家?jiàn)蕵?lè)場(chǎng),深諳娛樂(lè)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)訣竅。1971年,布什納爾設(shè)計(jì)了世界上第一臺(tái)商用電子游戲機(jī)。這臺(tái)電子網(wǎng)球游戲機(jī)有著一段頗具戲劇性的經(jīng)歷:布什納爾為了看它是否被人們接受,就同附近一個(gè)娛樂(lè)場(chǎng)的老板協(xié)商,把它擺在了娛樂(lè)場(chǎng)一角。沒(méi)過(guò)兩天,老板打電話(huà)告訴他,那臺(tái)所謂的“電子游戲機(jī)”壞了,讓他前去修理。布什納爾拆開(kāi)了機(jī)殼,意外地發(fā)現(xiàn)投幣箱全被硬幣塞滿(mǎn)了。這次的成功激勵(lì)著布什納爾,為此他創(chuàng)立了世界上第一家電子游戲公司——雅達(dá)利(Atari)公司。雅達(dá)利進(jìn)一步研制生產(chǎn)電子游戲機(jī),其推出的2600型機(jī),原來(lái)也叫Atari VCS,是第一臺(tái)取得成功的卡帶式家用游戲主機(jī),也是家用游戲主機(jī)平臺(tái)上第一位“美麗的女王”。Atari VCS的游戲雖然較簡(jiǎn)單,但由于可以更換游戲卡,也曾風(fēng)靡一時(shí)。
但是,雅達(dá)利電視游戲機(jī)的卡帶容量很小,以致卡通形象及其動(dòng)作十分呆板,背景單調(diào),游戲簡(jiǎn)單乏味。雖然設(shè)計(jì)者賣(mài)力地推出新游戲,但人們?cè)诳催^(guò)這些簡(jiǎn)單圖形后,興趣逐漸降低,甚至把它丟到一邊,這大大挫傷了游戲設(shè)計(jì)者的積極性,無(wú)人愿為雅達(dá)利電視游戲機(jī)設(shè)計(jì)新的游戲,曾經(jīng)盛極一時(shí)的雅達(dá)利公司開(kāi)始走下坡路。在任天堂電視游戲機(jī)出現(xiàn)以后,雅達(dá)利更一蹶不振,到1985年銷(xiāo)售額跌到1億美元的低谷,雅達(dá)利因此破產(chǎn),它所稱(chēng)霸的第二世代結(jié)束了。
從諸侯混戰(zhàn)到三國(guó)鼎立
1983年7月15日,任天堂FC(Family Computer的簡(jiǎn)寫(xiě))正式問(wèn)世。FC的主色是紅色和白色,因此也被稱(chēng)為“紅白機(jī)”。FC可以說(shuō)是世界家用游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn),F(xiàn)C上許多經(jīng)典的游戲,如《魂斗羅》《超級(jí)馬里奧》《勇者斗惡龍》等至今仍保持著旺盛的生命力。這款家用游戲機(jī)在推出不久后即風(fēng)靡全球。1986年推出修正BUG后的FC,一年之內(nèi)即賣(mài)出165萬(wàn)套,在其后長(zhǎng)達(dá)5年的時(shí)間內(nèi),F(xiàn)C基本成為家用游戲機(jī)的代名詞。
任天堂FC作為第三代家用電視游戲機(jī),以高質(zhì)量的游戲畫(huà)面、精彩的游戲內(nèi)容和低廉的價(jià)格,贏(yíng)得了全世界不同年齡、不同層次人士的喜愛(ài)。任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公司。頗為有趣的是,大名鼎鼎的任天堂前身竟是日本一家專(zhuān)門(mén)生產(chǎn)和經(jīng)營(yíng)撲克牌的公司。直到年輕的公司總裁山內(nèi)溥子承父業(yè)之后,才開(kāi)始致力于電子游戲機(jī)的開(kāi)發(fā)和研制。他們?cè)趯?duì)當(dāng)時(shí)人們購(gòu)買(mǎi)蘋(píng)果計(jì)算機(jī)的消費(fèi)心理進(jìn)行分析時(shí),得出一個(gè)極不平常的結(jié)論:多數(shù)人買(mǎi)計(jì)算機(jī)僅僅是用來(lái)玩電子游戲?;谶@個(gè)事實(shí),任天堂公司開(kāi)始著手開(kāi)發(fā)適用于家庭的小型游戲機(jī),也就是砍掉計(jì)算機(jī)的其他功能,只保留其娛樂(lè)性,同時(shí)與著名的三菱公司合作,推出了結(jié)合錄像機(jī)的影像游戲機(jī)。
1987年,日本電氣公司NEC隆重推出第四代電視游戲機(jī)PC-ENGINE,率先向任天堂公司發(fā)起了挑戰(zhàn)。PC-ENGINE電視游戲體積更小,性能卻比任天堂游戲機(jī)更好,畫(huà)面和音樂(lè)質(zhì)量朝著大型機(jī)方向又邁出了一步。其游戲卡最小容量為2M,推出的游戲個(gè)個(gè)精彩。該機(jī)一經(jīng)投放市場(chǎng),立即受到追捧。
1988年,世嘉(SEGA)推出了采用4M卡帶作為存儲(chǔ)介質(zhì)的16位家用游戲機(jī)MD,憑借其更高的計(jì)算性能、更大的存儲(chǔ)空間和更豐富的游戲內(nèi)容,迅速占領(lǐng)美國(guó)市場(chǎng)。世嘉在巔峰時(shí)期曾一度占據(jù)16位家用游戲機(jī)市場(chǎng)60%以上的份額,這款游戲機(jī)可以說(shuō)是世嘉歷史上最成功的主機(jī)。
然而FC豐厚的收入讓任天堂對(duì)于開(kāi)發(fā)次世代主機(jī)毫無(wú)興趣,但世嘉MD市場(chǎng)份額的日益攀升卻給了任天堂極大的壓力,迫使任天堂放棄了純粹的軟件輔助硬件的穩(wěn)健銷(xiāo)售策略,也開(kāi)始投入16位游戲機(jī)的開(kāi)發(fā)。1990年11月21日,任天堂的16位家用游戲機(jī)Super Family Computer開(kāi)始發(fā)售,簡(jiǎn)稱(chēng)SFC。SFC在設(shè)計(jì)上最大的特點(diǎn)是采用了兩顆圖形協(xié)處理器。SFC在日本本土完全延續(xù)了FC的市場(chǎng),首發(fā)游戲“超級(jí)馬里奧世界”(SUPER MARIO WORLD)再次發(fā)揮了重要作用,其銷(xiāo)售的數(shù)量幾乎和SFC相同,也就是說(shuō),日本的每個(gè)SFC用戶(hù)都買(mǎi)了這款游戲。
隨著16位主機(jī)爭(zhēng)霸戰(zhàn)最終以任天堂SFC的勝利告終,索尼這樣的傳統(tǒng)家電公司也開(kāi)始參與這場(chǎng)大混戰(zhàn),他們期望借助性能更強(qiáng)、功能更多的主機(jī)來(lái)占領(lǐng)市場(chǎng),分享游戲市場(chǎng)的利益。
1993年,任天堂和索尼開(kāi)始合作研發(fā)次時(shí)代主機(jī)。然而在研發(fā)期間,任天堂和索尼在游戲的儲(chǔ)存媒體上產(chǎn)生了嚴(yán)重沖突,索尼提出應(yīng)該用CD光盤(pán)來(lái)做游戲的儲(chǔ)存媒體,因?yàn)楣獗P(pán)儲(chǔ)存容量大、成本低、方便輕巧;而任天堂堅(jiān)持使用卡帶,認(rèn)為卡帶讀取速度更快。雙方爭(zhēng)執(zhí)很大,最后,任天堂單方面終止了合作。這無(wú)疑激怒了索尼,為了不讓即將成型的產(chǎn)品夭折,索尼決定獨(dú)自將“PlayStation計(jì)劃”進(jìn)行下去。1994年12月3日,伴隨著“1、2、3,所有游戲在這里集合!”的經(jīng)典廣告語(yǔ),PlayStation正式發(fā)售。秋葉原等地出現(xiàn)了數(shù)千人排隊(duì)購(gòu)買(mǎi)的浩大場(chǎng)面,首批出貨的10萬(wàn)臺(tái)在上市當(dāng)日中午前即被搶購(gòu)一空。如果說(shuō)SFC游戲機(jī)是2D游戲最后的輝煌,那么PS的出現(xiàn),則宣告著3D游戲時(shí)代即將到來(lái)。
1993年,作為索尼的老對(duì)手,松下公司(Panasonic)也聯(lián)合3DO推出了游戲機(jī)3DO,這是次世代家用主機(jī)的先驅(qū):首臺(tái)32位主機(jī)。
1996年,任天堂推出64位的家用電視游戲主機(jī)任天堂64(N64),它是最后一款使用游戲卡的主機(jī)。N64在歐美獲得了不小的成功,但在日本卻不如早先上市的索尼PS。由于還是采用卡帶作為媒體,N64讓所有的第三方都很失望。N64的卡帶制造成本高達(dá)25美元,而CD-ROM則只要10美分。
1998年,世嘉也開(kāi)始推出自己的32位游戲機(jī)Dreamcast,簡(jiǎn)稱(chēng)DC,這是世嘉最優(yōu)秀的主機(jī)。然而盡管DC的性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于PS,但在眾多PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開(kāi)始呈現(xiàn)頹勢(shì)。在這場(chǎng)32位機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)中,索尼的PS迅速擊敗了諸多強(qiáng)手,其銷(xiāo)量至今已經(jīng)超過(guò)1億。
2000年3月4日,索尼發(fā)行家庭電視游戲系統(tǒng)PlayStation 2,這是PS的升級(jí)版本。在PS2發(fā)售前的網(wǎng)上預(yù)約中,網(wǎng)站竟然在1分鐘內(nèi)接到了10萬(wàn)多份的訂單,服務(wù)器不堪重負(fù),當(dāng)場(chǎng)癱瘓。PS2成為有史以來(lái)最成功的家用游戲機(jī),在全球范圍內(nèi)屢次出現(xiàn)斷貨現(xiàn)象。PS2的成功也引起了任天堂NGC的反擊。
這些大牌游戲機(jī)廠(chǎng)商除了在家用游戲機(jī)領(lǐng)域近身肉搏外,也頻頻發(fā)力游戲掌機(jī)市場(chǎng)。這一時(shí)期不容小覷的角色是任天堂的Game Boy。任何語(yǔ)言都難以準(zhǔn)確描述Game Boy的影響力。Game Boy——一部有著多種變種機(jī)型的掌機(jī),毫無(wú)疑問(wèn)是有史以來(lái)最成功的主機(jī)——不論是對(duì)掌機(jī)領(lǐng)域,還是對(duì)整個(gè)游戲機(jī)領(lǐng)域而言。Game Boy的成功,部分是因?yàn)槠浜侠淼膬r(jià)格,但更大的成功因素卻在于它捆綁了一些可玩性很高的游戲。2000年,GameBoy的總銷(xiāo)售量正式突破1億。其后,任天堂又亮出了新一代掌上游戲機(jī)Game Boy Advance(GBA)。GBA令人驚訝之處不在其強(qiáng)大的功能與效用,而是任天堂永遠(yuǎn)震撼人心的企劃能力和遠(yuǎn)見(jiàn)。
面對(duì)任天堂這個(gè)掌機(jī)界的老前輩,2004年,索尼推出一款名為PSP的新型多功能掌機(jī)。它不只是一臺(tái)游戲機(jī),更是一臺(tái)綜合性的掌上多媒體娛樂(lè)終端設(shè)備。發(fā)行至今,PSP產(chǎn)品系列共有PSP1000、PSP2000、PSP3000和PSP GO四種機(jī)型。由于索尼不惜血本的低價(jià)“傾銷(xiāo)”策略,PSP已經(jīng)成為當(dāng)前性?xún)r(jià)比最高的掌上多媒體終端。雖然GB和GBA為任天堂筑起了一座又高又寬的圍墻,但索尼憑借著PSP和PS2的強(qiáng)大人氣,迅速聚集了大量用戶(hù),在掌機(jī)界開(kāi)創(chuàng)了屬于自己的一片天地。
在看到游戲機(jī)領(lǐng)域的巨大的商業(yè)價(jià)值后,微軟也于2001年底推出了自己的家用游戲機(jī)XBOX。2001年11月15日,當(dāng)PS2的全球銷(xiāo)量已經(jīng)突破2000萬(wàn)時(shí),比爾蓋茨親自在紐約時(shí)代廣場(chǎng),將第一臺(tái)XBOX遞給期待已久的玩家。XBOX雖然是銷(xiāo)售量?jī)H次于PS2的游戲機(jī),但其八成的銷(xiāo)量都來(lái)自于歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區(qū),其銷(xiāo)售業(yè)績(jī)則是一片灰暗。一直以美系風(fēng)格為主導(dǎo)游戲的XBOX,加之烏黑龐大的外型,自然得不到日本等亞洲國(guó)家的喜愛(ài)。雖然微軟力邀日系游戲廠(chǎng)商在新一代的XBOX上開(kāi)發(fā)游戲,并請(qǐng)專(zhuān)業(yè)設(shè)計(jì)師打造更加時(shí)尚的機(jī)身,但是后發(fā)優(yōu)勢(shì)不明顯,最終仍沒(méi)能很好的進(jìn)入亞洲市場(chǎng)。
隨著微軟在2005年11月推出家用游戲機(jī)XBOX360,索尼和任天堂也分別在1年之后推出PS3和Wii,次世代家用游戲機(jī)之爭(zhēng)拉開(kāi)序幕。
一開(kāi)始PS3氣勢(shì)如虹,其支持1080P的高清分辨率和近乎CG動(dòng)畫(huà)的游戲畫(huà)面,使索尼打開(kāi)了一個(gè)全新的市場(chǎng)。日本首批的10萬(wàn)臺(tái)及北美的40萬(wàn)臺(tái)一上市就被搶購(gòu)一空。然而,PS3的銷(xiāo)售熱潮在沒(méi)多久之后即被任天堂Wii覆蓋。
2006年11月19日,任天堂在美國(guó)率先推出Wii游戲機(jī),引發(fā)了比PS3更熱烈且更長(zhǎng)久的搶購(gòu)熱潮。Wii的硬件性能與XBOX360及PS3相距甚遠(yuǎn),但成本卻是三個(gè)之中最低的。目前的世界游戲市場(chǎng),任天堂、索尼和微軟三分天下。從目前銷(xiāo)量來(lái)看,Wii處于暫時(shí)領(lǐng)先的地位。但誰(shuí)將成為最后的贏(yíng)家,仍是一個(gè)迷。
體感技術(shù)全面盛行,開(kāi)辟游戲全新時(shí)代
2006年,全球三大游戲機(jī)廠(chǎng)商任天堂、索尼、微軟陸續(xù)發(fā)布第二代3D游戲主機(jī),其中以體感技術(shù)作為賣(mài)點(diǎn)的任天堂Wii最為讓人刮目相看。Wii最大的優(yōu)勢(shì)在于它獨(dú)特的動(dòng)作感應(yīng)控制器Wii Remote。Wii能識(shí)別出使用Wii Remote的玩家所做出的各種動(dòng)作,創(chuàng)造了一種全新的游戲方式。Wii這種全新的體感操作使得很多非傳統(tǒng)玩家都開(kāi)始玩游戲機(jī)了。
體感游戲,與傳統(tǒng)游戲有著本質(zhì)上的區(qū)別。傳統(tǒng)的游戲方式是玩家靠鼠標(biāo)鍵盤(pán)達(dá)到人與計(jì)算機(jī)的交流,姿勢(shì)比較固定,坐在椅子上按動(dòng)鼠標(biāo)鍵盤(pán)就可以了;而體感游戲倡導(dǎo)的是動(dòng)起來(lái),掙脫鼠標(biāo)鍵盤(pán)的枷鎖,站起來(lái),甚至跳起來(lái)玩,體會(huì)不一樣的全新感覺(jué),健康游戲。它傳遞著“在游戲中運(yùn)動(dòng)、在運(yùn)動(dòng)中游戲”的理念,使用戶(hù)在大幅度的運(yùn)動(dòng)中,在全身心的互動(dòng)中體驗(yàn)更多樂(lè)趣。
Wii在全球的風(fēng)靡讓其他主機(jī)商躍躍欲試,XBOX360、PS3亦涉水體感游戲機(jī)行當(dāng),用專(zhuān)用的游戲手柄調(diào)動(dòng)起運(yùn)動(dòng)細(xì)胞,一個(gè)仿真動(dòng)感的游戲世界開(kāi)始走進(jìn)千家萬(wàn)戶(hù)。
索尼在2010年推出的PS3動(dòng)作感應(yīng)手柄PlayStation Move,稱(chēng)得上是一款全新的控制器,它的普及,也使索尼占據(jù)了主流體感游戲機(jī)的一方天地。2011年4月下旬,微軟推出了一款名為“Kinect”的體感游戲裝置,前所未有地展現(xiàn)了人與機(jī)器新的交互方式。Kinect是一個(gè)有點(diǎn)類(lèi)似于小型臺(tái)式日光燈的傳感器裝置,利用面部表情識(shí)別、語(yǔ)音識(shí)別和環(huán)境感知技術(shù)來(lái)辨識(shí)你是誰(shuí)、你想要做什么,如結(jié)合微軟的XBOX360娛樂(lè)設(shè)備,只需一個(gè)簡(jiǎn)單的語(yǔ)音指令或動(dòng)作,就可以觀(guān)看電影、玩游戲,再次開(kāi)創(chuàng)游戲市場(chǎng)的一個(gè)新時(shí)代。隨著銷(xiāo)量突破1000萬(wàn),Kinect成為迄今為止銷(xiāo)售速度最快的游戲消費(fèi)類(lèi)技術(shù)產(chǎn)品。
展望世界游戲機(jī)市場(chǎng),體感游戲已成為各廠(chǎng)商發(fā)展的重要著眼點(diǎn),國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商也積極參與角逐。中國(guó)電信游戲運(yùn)營(yíng)中心即將推出一款名為“愛(ài)游戲”的游戲服務(wù)產(chǎn)品,玩家可以將手機(jī)作為專(zhuān)用游戲手柄,通過(guò)藍(lán)牙將手機(jī)與電腦連接,借助重力感應(yīng)技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)用身體的動(dòng)作控制游戲角色。目前“愛(ài)游戲”已發(fā)布10多款體感游戲,包括網(wǎng)球、保齡球、羽毛球、田徑、高爾夫、棒球等。另外,國(guó)產(chǎn)電視廠(chǎng)商也紛紛加裝體感游戲功能,贏(yíng)取更多商機(jī):創(chuàng)維一款LED電視支持體感游戲,用戶(hù)可通過(guò)連接網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)3D體感游戲,如網(wǎng)球、羽毛球、保齡球、輕松慢跑、音樂(lè)節(jié)拍等;TCL部分型號(hào)液晶電視內(nèi)置體感健身游戲,包括體感健身單車(chē)、體感網(wǎng)球等,通過(guò)在線(xiàn)升級(jí)還可以增加更多游戲;長(zhǎng)虹在上海世博會(huì)的展館設(shè)立了家庭電視娛樂(lè)區(qū),里面的電視都可以進(jìn)行體感游戲。
可以說(shuō),各路豪杰紛紛布下重兵,一場(chǎng)新一代人機(jī)交互模式的征戰(zhàn)蓄勢(shì)待發(fā)。目前,體感游戲的發(fā)展已由以往單純的家庭式體感游戲,向多配件、3D化等方向延伸,在最新的游戲機(jī)市場(chǎng)中還萌發(fā)出了一個(gè)新的概念——體感掌機(jī),這標(biāo)志著體感游戲產(chǎn)品即將向便攜式、多功能的方向進(jìn)化,并延伸到家電與移動(dòng)領(lǐng)域,游戲可玩性將越來(lái)越高,國(guó)內(nèi)體感游戲的市場(chǎng)一定會(huì)“錢(qián)”途無(wú)限。
家用游戲機(jī)在中國(guó)的歷程
1985年任天堂開(kāi)啟了中國(guó)家用游戲機(jī)時(shí)代,游戲機(jī)迅速成為城市孩子爭(zhēng)相購(gòu)買(mǎi)的對(duì)象,然而由于缺乏行業(yè)引導(dǎo),使風(fēng)行于歐美、日本的MD、SFC、PS等只能以各種灰色形式進(jìn)入中國(guó)。在當(dāng)時(shí),國(guó)內(nèi)家用游戲機(jī)市場(chǎng)充斥著許多的仿冒偽劣和水貨產(chǎn)品,基本處于混亂狀態(tài)。
直到2003、2004年,中國(guó)游戲市場(chǎng)秩序一度出現(xiàn)好轉(zhuǎn)跡象,許多大牌游戲廠(chǎng)商想以堂堂正正的方式走進(jìn)中國(guó),但多以失敗告終。兩年的波折過(guò)后,國(guó)外家用游戲機(jī)廠(chǎng)商對(duì)中國(guó)市場(chǎng)逐漸失去信心。與此同時(shí),國(guó)內(nèi)大部分玩家似乎也不再執(zhí)著地追求正版,這使得后來(lái)的XBOX360、Wii、PS3等次世代家用游戲機(jī)在中國(guó)大陸還是只能以水貨的形式銷(xiāo)售,游戲機(jī)市場(chǎng)基本處于灰色狀態(tài)。
目前,越來(lái)越多的中國(guó)廠(chǎng)商也加入游戲機(jī)市場(chǎng)的角逐,然而由于政策限制、文化差異、盜版沖擊和技術(shù)水平等多方面因素的影響,與國(guó)外家用游戲機(jī)廠(chǎng)商相比,國(guó)內(nèi)家用游戲機(jī)廠(chǎng)商的規(guī)模還是偏小,即便是其中有影響力的廠(chǎng)商,如小霸王、智酷電子等,其游戲機(jī)銷(xiāo)售收入也不及這些國(guó)際大牌的百分之一。
20多年來(lái),國(guó)產(chǎn)家用游戲機(jī)發(fā)展總體呈現(xiàn)出下列特點(diǎn):1)山寨氣息濃厚,產(chǎn)品多仿冒國(guó)外家用游戲機(jī);2)功能較為落后,可擴(kuò)展性差,支持的第三方游戲少;3)價(jià)格便宜,適合普及,但總體性?xún)r(jià)比較低;4)生產(chǎn)商尚未形成規(guī)模效應(yīng),小而雜,難以與美、日品牌對(duì)抗。
家用游戲機(jī)在中國(guó)早期發(fā)展時(shí)曾造成了一些不良的社會(huì)影響,被很多專(zhuān)家視為危害青少年的“洪水猛獸”。2000年,國(guó)務(wù)院就頒布了《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專(zhuān)項(xiàng)治理的意見(jiàn)》,其中第六條明文規(guī)定:“任何企業(yè)、個(gè)人不得再?gòu)氖旅嫦驀?guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零附件的生產(chǎn)、銷(xiāo)售活動(dòng)?!比绱耍欢仁惯@個(gè)產(chǎn)業(yè)幾乎停滯了發(fā)展。
雖然國(guó)內(nèi)消費(fèi)群體巨大,購(gòu)買(mǎi)力水平日益提高,如今的政策尺度也有所放寬,有越來(lái)越多的中國(guó)廠(chǎng)商角逐游戲市場(chǎng),越來(lái)越多的產(chǎn)業(yè)資本介入電子游戲產(chǎn)品,然而由于來(lái)得晚,目前國(guó)產(chǎn)游戲機(jī)整體技術(shù)水平、市場(chǎng)規(guī)模與美、日等國(guó)家至少相差15年,中國(guó)游戲機(jī)規(guī)模水平要“趕日超美”,任重道遠(yuǎn)。
游戲機(jī)帶來(lái)了全球性的娛樂(lè)狂熱。從全世界最大的城市到最小的村莊;從紐約最輝煌的游樂(lè)場(chǎng)到高加索最小的鄉(xiāng)鎮(zhèn)兒童娛樂(lè)點(diǎn),千家萬(wàn)戶(hù)正在進(jìn)行著各種各樣的“戰(zhàn)斗”與“娛樂(lè)”,同時(shí)伴隨著無(wú)數(shù)的“成功與失敗,興奮與懊喪”。我們應(yīng)永遠(yuǎn)記得,正是游戲機(jī)的出現(xiàn),使我們的生活更加豐富多彩,更加歡樂(lè)愉悅,也正是游戲機(jī),陪伴著我們一代人的成長(zhǎng),度過(guò)人生中的一段難忘時(shí)光!