2009年3月,當我第一次接觸到Wii的超體感體驗時,我被體感游戲的魔力所震撼。在50寸等離子電視、36㎡客廳的“硬件”條件下,我用最愉悅的方式享受體感游戲帶來的次世代沖擊:我在《龍珠Z》中真實地感受發(fā)射龜派氣功波,無數(shù)次的拯救地球;在《馬里奧賽車》中用手柄旋轉著感受極品飛車的樂趣;在《Wii Fit》中,借助手柄和踏板,全面感受“家庭裝”的減肥和健身大餐,而不必去健身俱樂部花費數(shù)千元還要抽時間才能出幾分鐘汗……一切都是如此完美,在短短三個月中,我的體重從86公斤下降到了68公斤。這一切都拜體感游戲所賜,它不是網(wǎng)癮沉迷的惡性病態(tài)“瘦身”,而是樂趣和運動雙重結合之下的良性娛樂生活。但在短短的兩年中,體感游戲開始“被泛濫”,甚至并開始“被滅亡”。
滿世界都是體感
似乎一夜之間,只要是游戲,都可以體感了。2009年開始涌現(xiàn)出帶有體感功能的手機,用戶可以在任何狀態(tài)下,用手機當球拍打乒乓球。而之后iPad的風行,更讓體感游戲成為了時尚一族的最愛。
“大風,扯乎”的警示由此出現(xiàn)。表面上看,時尚的智能手機、平板電腦甚至MP4都開始內置體感游戲功能。但對于便攜式設備的制造商來說,體感游戲并不是其主攻方向。人們對在手機和平板上的體感游戲體驗僅僅局限于《極品飛車》和偽體感的《憤怒的小鳥》,不充足的體感體驗讓玩家的新鮮感難以持久,體感游戲在“被泛濫”之時,也加速“被毀滅”。
泛濫的體感游戲走錯了方向,便攜式體感游戲設備其實是體感游戲的下一個發(fā)展階段。正如美國藝電(EA)總裁John Riccitiello所說:“體感操作僅限于某些特定題材的游戲,它應該屬于一個更加細分的市場,目前狀態(tài)下,人們并不會購買太多種類的體感游戲。”便攜式體感游戲的出現(xiàn),打破了市場的自然規(guī)律。
平板電腦在走向辦公應用化,手機依然在追求3G條件下的移動互聯(lián)體驗,體感游戲在這些設備中的地位并不比其相機功能高多少,制造商也不會花費更多的力量研發(fā),甚至,軟件供應商也難以在多個平臺和不同的機型上開發(fā)匹配全部平臺的體感游戲。這些都造成了這類游戲在便攜式設備上的尷尬。除了原裝的幾款和應用商店里少量的幾個游戲外,能夠運行體感游戲的便攜式設備就只能享受有限的體感娛樂。僅僅作為便攜式設備促銷的一種噱頭出現(xiàn)的體感游戲,又因為數(shù)量太少且在便攜式設備中的功能屬于“非主流”,而成為一個宣傳的招牌和體驗的雞肋。
一個鮮明的對比是,同為便攜式設備,又是專業(yè)掌上游戲機的PSP、NDSL等,并沒有成為便攜式體感游戲的領軍者,甚至保持著“我自巋然不動”的狀態(tài)。因為這類游戲在便攜式設備上還太不成熟,無法真正成為掌上游戲機的制勝法寶,與其雞肋,不如舍得。
越家庭越世界
當體感游戲泛濫于便攜式設備并為人們所熟知時,真正的體感游戲天堂——游戲機卻被擠壓在了一隅。體感游戲如果隨著便攜式設備的噱頭和雞肋狀態(tài)下去,將很快引發(fā)用戶的審美疲勞,并最終被打入冷宮。
唯一的前行之路在于家庭。讓體感游戲回歸題中之意——健康的家庭娛樂,成為全家人快樂生活的工具。在去年,我的一個朋友在我的說服下購買了一臺PS3,幾乎一夜之間,他們家從老到小都迷上了PlayStation Move——用動態(tài)控制器來實現(xiàn)無手柄全肢體運動的體感游戲,一家老小齊上陣的結果是,我的朋友長期“下崗”,連參與游戲的資格都被“剝奪”。
與便攜式體感游戲最大的區(qū)別就在于,家用游戲機可以實現(xiàn)多人參與互動,并且它的體感范圍和幅度更大。不再僅限于便攜式體感游戲的掌上運動,而成為了一種調動全身肌肉的家庭健身設備。為全家人帶來娛樂的另類體驗。
位于家用游戲機上的體感游戲更加豐富。僅在Wii之上,就有各類大型體感游戲近百種,用《Wii Fit》所實現(xiàn)的健身功能,幾乎可以覆蓋健身房所有的項目,并且更加富有樂趣。而PS3、Wii和XBOX360三大主流家用游戲機平臺,早已被主流的游戲軟件供應商全面覆蓋。家用體感游戲種類更豐富,加上正在興起的在線模式,將可能實現(xiàn)體感游戲的全球聯(lián)機對戰(zhàn)。
一些老游戲也借助體感游戲和家用游戲機煥發(fā)了新的生機與活力。EA全球開發(fā)高級副總裁Andrew Wilson就表示:“我們已經(jīng)知道像Wii這種平臺,可以通過給游戲增加體感操作來延長游戲的生命周期?!?/p>
體感游戲未來將何去何從?
經(jīng)歷了便攜式體感游戲的爆炸性發(fā)展,體感游戲必須重新回歸本位,讓大眾將目光從便攜式設備逐漸轉向更加富有樂趣的家用游戲機,從個人的體感變成全家的體感,甚至變成全球聯(lián)網(wǎng)的體感。
但是現(xiàn)在,風向還在便攜式設備之上,整個的發(fā)展方向還是逆勢飛揚,表面上看起來紅紅火火,實際上卻是泡沫破滅前的華美,這一切都將是體感游戲發(fā)展的最大隱患。
當然,這并不是說便攜式體感游戲的未來一片黑暗,越來越豐富的游戲類型已經(jīng)為它的發(fā)展提供了無限的可能。只是,發(fā)展之前必須做好充足的準備,如此才能使體感游戲順利進入平板或手機領域。