想和阿凡達一起體驗潘多拉的曼妙世界么?想在更加真實的極品飛車競賽場里沖浪么?人們已經不滿足只是遠觀3D的情景,而希望更加真實地掌控虛擬世界。如今,體感技術帶我們走進了向往已久的4D空間。
“體感”這一概念提出來已經有好多年了,一直沒有太大的突破,直到微軟推出Kinect。微軟Kinect體感技術產生于2009年,是以色列軍方工程師開發(fā)的技術延展。目前主要運用于游戲領域——用聲音和手勢等身體動作(早期拘泥于手持手柄)控制主機,通過360度的體感達到對真實效果的最佳模擬和體驗。體感技術使游戲玩家擺脫控制器的束縛,讓人類與虛擬世界更加緊密地結合。
應用可以被延展
但體感的應用遠不止游戲,或者說體感游戲只是體感技術的細分市場之一。既任天堂之后,IT屆領導者微軟和索尼都推出了體感操作解決方案,體感技術已經成為2011年度熱詞,并被認為有望在終端上能與蘋果貴族化的多點觸控技術抗衡。
體感控制技術將不斷擴展到新的應用領域。目前,我們可以預測它將率先突破的幾個方面,并帶來價值增長:
1.強調真實感的專業(yè)培訓,如高爾夫教練、真實駕駛、仿真教學等;
2.遠程體感控制實現高風險作業(yè),如冶金、電力檢修等;
3.協同電子商務產生對零售業(yè)的更大沖擊,如攝像頭實時捕捉買家身材和體型、臉型,對著顯示屏試穿衣服、戴飾品,實現試衣不脫衣,甚至可以在家里擺放這樣一面“穿衣魔鏡”;
4.安防工作,根據常規(guī)判斷駕駛員、操作員是否疲勞,從而減少事故發(fā)生;
5.智能電視、體感相機、智能手表等家庭娛樂、功能產品。
體感技術最佳實踐可能最易發(fā)生在3D技術比較成熟的應用中。
需要解決的問題
體感技術的最大瓶頸是靈敏度。以手為例,手指上有萬千種神經感受體,而每個指尖上大約有2千個觸覺感受體。手指尖上的汗腺非常多,手指伸曲動作,一生竟達25000萬次。要想通過手部的簡單動作分析人的行為和思想,進而對機器進行控制,需要強大的計算能力和敏銳的感應器。觸控技術與體感技術的一個明顯區(qū)別在于:多點觸控動用的是你的手指,而體感則需要動用你的全身肌肉。這說明:Kinect需要比喬老爺更多的計算和分析。
體感控制器本身也是一個問題?,F在的體感控制器基本上是對傳統控制器的簡化,還處于“手柄時代”。而未來移動互聯時代所需要的是集成于其他應用端的手柄,透明的創(chuàng)意手柄,甚至不存在的手柄。
體感技術適應的群體
美國研究全球互聯變動趨勢的揚基集團總裁Emily Nagle Green在其最新著作《Anywhere》一書中,將未來移動互聯的消費者分為五類:模擬族(關注?)、技術派(關注可以負擔的前沿科技)、數字宅(關注更優(yōu)的家庭多媒體體驗)、移動騎手(關注家庭和移動之間搭建的橋梁)和無界者(關注隨時互聯的生活)。體感技術將實現“技術派”對技術前沿的幻想,滿足“數字宅”們的游戲體驗,符合“移動騎手”的便利需求,成為無界者的必備手段。(模擬族呢?請補充)據估計,這些消費者群體將占總消費者份額的60%,最終,體感技術將積極推動無界的到來,體感控制技術產業(yè)鏈相關的設備及零部件廠商將獲得成長的機會。
模式識別技術是物聯網技術的重要組成部分,也是未來構造智能生態(tài)系統最重要的技術成員。嵌入技術實現了從物到人的人機交互,體感技術實現了從人到物的人機交互,我們進入了4D空間(“真實的三維+與模擬交互”,或“模擬三維+與真實交互”)。有人說:通過體感技術等模式識別技術,最終能夠賦予物體智能才是高級的物聯網。對于物聯網來說,其技術一直停留在應用開發(fā)疲軟和RFID標準難統一的斡旋上,體感技術來襲,對業(yè)界寄予厚望的物聯網是忽如一夜春風來,還是點水蜻蜓款款飛?這個時代的革新絕不只是停留在技術和應用層面,讓我們拭目以待吧。