[摘要] 電影如何敘事,如何調(diào)動(dòng)觀眾的心理情緒和認(rèn)知記憶,這一直是電影理論界和電影創(chuàng)作者們關(guān)注的焦點(diǎn)。值得欣喜的是,當(dāng)代世界出現(xiàn)了一大批在敘事方式首先突出重圍的優(yōu)秀影片,這類影片針對(duì)傳統(tǒng)戲劇化文本,針對(duì)封閉性鏡語系統(tǒng),針對(duì)人物命運(yùn)設(shè)計(jì)的權(quán)威性,針對(duì)線性邏輯敘事,針對(duì)被動(dòng)的傳統(tǒng)觀影,針對(duì)影像特征的單一性,以游戲的姿態(tài)解構(gòu)了經(jīng)典敘事模式,凸顯當(dāng)代電影敘事游戲的特征及其深層的話語表達(dá)。
[關(guān)鍵詞] 敘事 游戲 金字塔結(jié)構(gòu) 時(shí)空分立 權(quán)威的消解
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2011.22.009
重要的不是故事講述的年代,而是講述故事的年代,一個(gè)同樣的故事,經(jīng)過不同方式的演繹也許就會(huì)呈現(xiàn)出不同的生命。那么電影該如何講故事呢,即電影如何敘事,如何成為大眾的欲望對(duì)象,如何調(diào)動(dòng)觀眾的心理情緒和認(rèn)知記憶,這一直是電影理論界和電影創(chuàng)作者們關(guān)注的焦點(diǎn)。觀眾不再滿足于占據(jù)主流權(quán)威地位的單一的傳統(tǒng)的敘述方式,電影創(chuàng)作者也試圖突出電影敘事主流霸權(quán)的重圍。值得欣喜的是,當(dāng)代世界出現(xiàn)了一大批在敘事方式首先突出重圍的優(yōu)秀影片,在這里我們把這種革命化敘事方式稱之為敘事游戲。
電影的敘事游戲化在當(dāng)代電影史上成為一道絢麗的風(fēng)景線,西方出現(xiàn)了一批如《云上的日子》(安東尼奧尼)、《機(jī)遇之歌》(基耶斯洛夫斯基)、《低俗小說》(昆汀#8226;塔倫蒂諾)、《羅拉快跑》等在敘事革命上表現(xiàn)突出的影片,在強(qiáng)調(diào)“影以載道”“反映現(xiàn)實(shí)”的中國(guó)也出現(xiàn)了一批敘事新穎的影片,譬如《愛情麻辣燙》(張楊) 、《蘇州河》 、《月蝕》等。
這類影片擺脫了傳統(tǒng)電影敘事的模式,往往采取分段、套層、穿插等手段,把一個(gè)或多個(gè)故事分割、拆卸和重新組裝, 以便在不同的平面上來展開。它們針對(duì)傳統(tǒng)戲劇化文本,針對(duì)封閉性鏡語系統(tǒng),針對(duì)人物命運(yùn)設(shè)計(jì)的權(quán)威性,針對(duì)線性邏輯敘事,針對(duì)被動(dòng)的傳統(tǒng)觀影,針對(duì)影像特征的單一性,以游戲的姿態(tài)解構(gòu)了經(jīng)典敘事模式,讓我們走出故事的天窗。以下就開始嘗試通過具體分析幾個(gè)較具代表的影片《低俗小說》《羅拉快跑》《三毛從軍記》作為文本參照對(duì)象,凸顯當(dāng)代電影敘事游戲的特征及其深層的話語表達(dá)。
一
交叉的形式和雜糅的游戲
《低俗小說》是一次創(chuàng)造和顛覆完美統(tǒng)一的視聽之旅,一切用語言去描述它的行為都是徒勞的,描述只會(huì)使故事支離破碎,只會(huì)使影片失去原來的味道。所以本文繞過了對(duì)故事本身的描述,而選擇站在迷宮的外面,觀望迷宮本身。
昆汀喜愛用一種復(fù)雜而又有重合的結(jié)構(gòu),《低俗小說》敘事結(jié)構(gòu)的變化與敘事角度的變化常常結(jié)合在一起?!八袝r(shí)把故事分成幾段講,可再次接上時(shí)常常有一小塊重合,且常對(duì)前面的情節(jié)有新的發(fā)現(xiàn)或生出新的枝杈?!绷硗猓€與本片的一些電影語言結(jié)合發(fā)展出一種既有游戲趣味,又有魔幻魅力的本文。片中的電影語言閃切剪輯也不僅是剪得好玩,它們與結(jié)構(gòu)一起形成非?,F(xiàn)代、活潑的風(fēng)格。
如果僅僅是敘事方式上的大動(dòng)手腳,那么我們只能說《低俗小說》是一部賣弄技巧的影片,事實(shí)上昆汀用他那時(shí)而漫不經(jīng)心時(shí)而花哨的電影語言談?wù)摿嗽S多富有深意的話語,這是《低俗小說》敘事策略上的另一個(gè)特點(diǎn),在雜糅的敘事風(fēng)格中狂歡,昆汀是那么的游刃有余。一方面暴力是影片的不可動(dòng)搖的主題,影片中頻繁的暴力場(chǎng)面正呼應(yīng)了它的“圓形結(jié)構(gòu)”,明確指出暴力事件的發(fā)生是循環(huán)而永無停止的。另一方面,影片卻常常露出它溫情的一面,如文森特陪老大的年輕夫人米亞晚餐,音樂、舞蹈、對(duì)話一如一場(chǎng)優(yōu)雅的約會(huì),作者極力渲染浪漫的氣氛,尤其是長(zhǎng)達(dá)幾分鐘的舞池那一段,堪稱經(jīng)典。昆汀在他的敘事中天才的雜糅了喜劇、黑色幽默電影、動(dòng)作片、暴力片的許多元素,在夸張荒誕的影像中使話語的表達(dá)更顯得沉重。
二
時(shí)空的分立/競(jìng)賽游戲
《勞拉快跑》是一部有關(guān)世界的可能性、生命的可能性和電影的可能性的影片。
簡(jiǎn)單的說,影片是一個(gè)關(guān)于紅發(fā)女子勞拉為愛奔跑的故事,有趣的事,就像影片中的女孩勞拉一樣,影片本身也成為一個(gè)奔跑的個(gè)案。不同的是,勞拉奔跑在柏林的街頭,而《勞拉快跑》飛奔在影像時(shí)代電影敘事的上空,飛奔在敘事游戲的狂歡之中。
《勞拉快跑》解構(gòu)的首先是電影的時(shí)空。當(dāng)時(shí)間被解構(gòu)之后,故事因此獲得了被重塑的可能性。里爾克說:“從時(shí)間之輪的束縛下解脫出來的剎那, 置身于自由的空間, 我們便把握了現(xiàn)在, 在藝術(shù)作品擺脫了所有的偶然, 逃離時(shí)間而置身于空間時(shí), 便成為持續(xù)及永遠(yuǎn)的東西。”《勞拉快跑》把同一時(shí)間以并列的方式呈現(xiàn)為完整的三段時(shí)間,時(shí)間的無限可能性使故事的發(fā)生也出現(xiàn)了無限的可能性,影片由勞拉的三段奔跑構(gòu)成,每一次奔跑的終點(diǎn)就是另一次奔跑的起點(diǎn)。第一次奔跑的結(jié)果是勞拉絕望的趕到時(shí),被警察一槍擊中,倒下;第二次奔跑,勞拉拿到了錢趕到,他的男友正好橫尸街頭;第三次奔跑勞拉荒誕的賭到了十萬馬克,他的男友卻已經(jīng)追回了錢……時(shí)空的分立背后是《勞拉快跑》對(duì)世界的存在狀態(tài)、人類命運(yùn)的偶然性荒誕化以及之后的歷史問題的思考,20分鐘的奔跑被分割成了三種可能,也許還有更多,電影結(jié)束了,但可能還在繼續(xù)。
三
權(quán)威的消解
如果說以上兩部影片對(duì)傳統(tǒng)敘事方式的解構(gòu)中更多的表現(xiàn)在敘事結(jié)構(gòu)中,那么中國(guó)內(nèi)地導(dǎo)演張建亞的《三毛從軍記》則更多的體現(xiàn)在對(duì)權(quán)威的消解、世界的消解乃至意義的消解。
《三毛從軍記》被影評(píng)家稱作“后現(xiàn)代文體的自覺試驗(yàn)”。它讓漫畫中的三毛置身于抗日戰(zhàn)爭(zhēng)的歷史空間之中, 通過征兵、軍訓(xùn)、狙擊和嘉獎(jiǎng)等這些戰(zhàn)爭(zhēng)中典型的事件, 使得漫畫中的虛構(gòu)的三毛擁有某種真實(shí)感。正是在這種真實(shí)與虛構(gòu)、歷史與文本之間展示敘述, 使得歷史及其戰(zhàn)爭(zhēng)都權(quán)威話語都成為一場(chǎng)游戲。它大量采用了反諷、戲擬、類型混雜、滑稽模仿和與元敘述等解構(gòu)手法,不僅對(duì)歷史、戰(zhàn)爭(zhēng)、英雄等作了重新解釋,對(duì)電影本身也作了重新解釋,從而暴露了這些解釋的“非必然性”和其意義的“非真實(shí)性”,在這個(gè)意義上,《三毛從軍記》成為在敘事游戲中消解權(quán)威的經(jīng)典文本。
影片敘事的游戲首先表現(xiàn)在對(duì)“虛構(gòu)”和“真實(shí)”的有意處理上。影片一開頭就打上“本片絕無虛構(gòu),如有雷同,不勝榮幸”的宣言,而且影片通片都在對(duì)“絕無虛構(gòu)”這個(gè)夸口的維護(hù)與戳穿的矛盾的努力當(dāng)中。 敘事游戲還體現(xiàn)在影片風(fēng)格和題材的不協(xié)調(diào)。影片表現(xiàn)抗日戰(zhàn)爭(zhēng)這段中國(guó)人民沉重的記憶時(shí),沒有去表現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)的冷酷悲壯,而是對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)作了一次游戲化的敘述。影片大量運(yùn)用了滑稽模仿,影片采用了電影《地道戰(zhàn)》的立意,《沙家浜》的場(chǎng)面,《白毛女》的造型和黃梅戲《牛郎織女》的意境,有意的破壞了敘事的真實(shí)性,使敘事從歷史代言人成為一種人為的敘事游戲。
結(jié)語
伽達(dá)摩爾中說過:“游戲始終要與別人同戲……游戲并不是一位游戲者與一位面對(duì)游戲的觀看者之間的距離,在這個(gè)意義上來說,游戲也是一種交往活動(dòng)?!雹苡螒蚣劝ㄓ螒虮救?,也包括游戲的觀者,兩者的相互融合才構(gòu)成了游戲活動(dòng)。因此,游戲是一種同戲。 這類電影給了我們新的閱讀經(jīng)驗(yàn),我們需要在游戲迷宮中不斷辨別并發(fā)掘影片的段落和時(shí)空,我們擁有著非同尋常的具有快感的控制力。這是一種痛并快樂著的閱讀。
反省中國(guó)電影的現(xiàn)狀,部分的電影創(chuàng)作仍然還在“還原歷史真實(shí)”“反映現(xiàn)實(shí)”“典型環(huán)境中的典型人物”等價(jià)值教條中輾轉(zhuǎn)反側(cè)匍匐前進(jìn)。突出重圍的道路還很漫長(zhǎng)。值得注意的是:電影在“藝術(shù)是對(duì)不可能事物的追求”的宣言中迅速成長(zhǎng),曾經(jīng)被稱為先鋒的敘事游戲如今早已成為電影敘事的一種策略,一定要避免在敘述游戲中的迷失話語表達(dá)。為形式而形式,為游戲而游戲,只會(huì)把電影帶入自我的封閉,只會(huì)導(dǎo)致電影的失語。
作者簡(jiǎn)介
黃芳,杭州電視臺(tái)。