岳志剛,王進忠
(沈陽體育學(xué)院體育信息技術(shù)系,遼寧沈陽110102)
體育動漫對我國體育產(chǎn)業(yè)促進作用的分析
岳志剛,王進忠
(沈陽體育學(xué)院體育信息技術(shù)系,遼寧沈陽110102)
通過查閱文獻資料和前瞻性分析相結(jié)合的綜述性研究,論述了體育動漫的內(nèi)在特點,分析了體育動漫對我國體育產(chǎn)業(yè)的促進作用,指出了體育動漫在體育運動普及、增加體育比賽趣味性及體育教學(xué)科研等方面的突出表現(xiàn)。體育動漫的快速發(fā)展必將帶動我國體育產(chǎn)業(yè)向更高層次邁進。
體育動漫;動漫產(chǎn)業(yè);體育產(chǎn)業(yè)
體育動漫以其潛在的實力和對體育產(chǎn)業(yè)的沖擊悄然融入了動漫市場,為動漫市場和體育產(chǎn)業(yè)增添了色彩。體育動漫是體育動畫、漫畫及體育游戲的簡稱。作為藝術(shù)和計算機相結(jié)合的一門學(xué)科,以其生動活潑、個性鮮明獨特的專業(yè)魅力,在世界各國的動漫市場和體育產(chǎn)業(yè)行業(yè)都獲得巨大成功,是動漫市場和體育產(chǎn)業(yè)的一種新文化形式。近些年動漫產(chǎn)品市場蓬勃發(fā)展,據(jù)統(tǒng)計,2004年全球數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值達2500億美元,而與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在5000億美元以上,其中體育動漫產(chǎn)品占三成左右。由于體育動漫在我國剛剛起步,對我國體育產(chǎn)業(yè)和動漫市場產(chǎn)生了怎樣的經(jīng)濟和社會效益,對體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展促進的潛質(zhì)有哪些,本文進行了探討性分析。
體育動漫已經(jīng)逐漸深入到體育產(chǎn)業(yè)的動漫市場,尤其是體育電子競技運動的興起,使得體育動漫的位置越來越重要,形成動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的突出一角。例如,世界電子競技大賽(World Cyber Games)作為一個全球性的競技游戲盛會,不僅是高科技水平、民族經(jīng)濟實力的較量,同時也是競技水平的較量,使許多運動項目從運動場上轉(zhuǎn)移到電子競技場上進行較量,成為體育競技新形式的開創(chuàng)者。2009年世界電子競技大賽在成都成功落幕,65個國家和地區(qū)的600多名選手參與其中,而觀看比賽的觀眾更是超過了歷屆的規(guī)模,使得國際交流進一步加深,極大地促進電子競技運動在中國的普及與推廣,推進了我國體育動漫的發(fā)展步伐,為我國帶來巨大的社會效益和可觀的經(jīng)濟效益。同時,體育教學(xué)訓(xùn)練中的動畫輔助和模擬仿真,大大提高了運動員的訓(xùn)練水平。例如,美國奧林匹克雪橇隊通過硅谷設(shè)計的模擬仿真游戲,實現(xiàn)了室內(nèi)體驗法國阿爾貝維爾冬季奧運會雪橇比賽場地的真實感受。德國SIMI公司研制的三維運動圖像解析系統(tǒng)中的運動數(shù)據(jù)采集虛擬成像技術(shù)幫助中國國家乒乓球隊獲得世界冠軍。美國宇宙健身用品公司生產(chǎn)的電腦劃艇機,它由電腦控制,模仿比賽場上的情況,顯示與對手的差距、劃艇時產(chǎn)生的壓力以及劃槳的聲音等,以保證運動員劃槳的一致性及協(xié)調(diào)性,可供訓(xùn)練賽艇運動員或普通人健身使用。
動漫與體育的相互融合,必將為動漫市場和體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供強勁動力。目前,體育動漫在體育領(lǐng)域的應(yīng)用越來越多,但理論方面的研究少之又少,幾乎為零。筆者的研究無疑是想為體育動漫的理論研究與發(fā)展提供一些借鑒。
動漫產(chǎn)業(yè),是指以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫及游戲為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。因為有著廣闊的發(fā)展前景,動漫產(chǎn)業(yè)被稱為“新興的朝陽產(chǎn)業(yè)”。而體育產(chǎn)業(yè)是指生產(chǎn)體育物質(zhì)產(chǎn)品和精神產(chǎn)品、提供體育服務(wù)的各行業(yè)的總和,包括體育本體產(chǎn)業(yè)、體育外圍產(chǎn)業(yè)、體育中介產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)消費者等,如圖1所示。隨著動漫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展以及人民生活水平的日益提高,動漫與體育的融合即體育動漫已經(jīng)成為動漫產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)的新領(lǐng)域。
圖1 動漫產(chǎn)業(yè)與體育產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)
任何一項產(chǎn)業(yè)有需求才有生命力,動漫與體育的相互融合正是適應(yīng)社會發(fā)展需求的結(jié)果。以美術(shù)為基礎(chǔ),計算機為核心,體育為題材,三者相互融合制作的體育動漫產(chǎn)品,在體育產(chǎn)業(yè)和動漫市場有著廣闊的發(fā)展空間。特別是人體動作捕捉儀的出現(xiàn)不僅縮短了體育動漫的制作流程,同時也提高了動作的實時捕捉精準度。2010年世界電子競技大賽中國成績獲得一枚銀牌排名第11,同時世界電子競技大賽組委會選定中國上海為2011屆舉辦城市,這不僅體現(xiàn)了我國電子競技的發(fā)展水平,同時也吸引了全世界的目光。人們對于體育電子競技有了全新的認識,正如世界電子競技大賽的口號“beyond the game”,體育電子競技不僅僅是一種體育電子游戲,它已被我國作為第99個體育項目,也許在不久的將來成為奧運會比賽項目,這必將推進與之相關(guān)的體育產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展。這其中的經(jīng)濟和社會效益無疑為體育動漫的騰飛提供了無限動力。因此,可以說動漫與體育相互融合無疑為我國體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來新的突破點。
體育動漫作為動漫的一個分支,不僅包括以體育為題材的漫畫、動畫片、電影以及體育游戲,還包括同體育競技現(xiàn)場、競技項目等相關(guān)的影像包裝、視頻模擬、動態(tài)視覺設(shè)計等產(chǎn)品。體育動漫既有體育運動賽場競技的視覺刺激,又有動漫本身的神態(tài)夸張、輕松幽默等特點。
什么是競技性?歸根結(jié)底是人類意志對壘的有效體現(xiàn)。體育動漫基本都是以籃球、足球、網(wǎng)球和棒球等競技體育項目為題材,以體育競賽為主要特征,以創(chuàng)造優(yōu)異運動成績、奪取比賽優(yōu)勝為主要目標。以世界三大賽事之一、最能吸引商業(yè)目光的F1比賽為例,車隊的技術(shù)、經(jīng)濟實力使得參賽各隊比賽一開始并不處于均態(tài),但由于有車手個人心理、技術(shù),車隊預(yù)判、謀劃的加入,依然使得比賽極具觀賞價值,從而每個賽季觀眾都趨之若鶩,資本招之即來。反觀同樣精彩熱鬧的斗狗比賽,因其沒有人類意志的直接參與,使得除了下注之外,不能產(chǎn)生更多的價值,最終只能淪為一項博彩。電子競技作為一項體育運動,能同時反映參賽者的想象力、反應(yīng)力、協(xié)調(diào)力、意志力、體力以及團隊精神,是一項飽含智慧的博弈,也是選手平時刻苦訓(xùn)練成果的展示,通過每次鍵盤的敲擊、鼠標的滑動,將對壘者意志對抗體現(xiàn)得淋漓盡致。正是由于體育動漫這種競技性特點,帶給受眾一種既刺激又精彩的感受,使得它的市場歡迎度很高。
觀賞性決定了運動項目的自主存在。一場賞心悅目的比賽不僅能俘獲觀眾的眼球,同時對商業(yè)支持也具有莫大的吸引力。通常那些具有很高觀賞性的比賽就可以與商業(yè)處于合作關(guān)系,進而獨立于人為扶持而謀求生存,可以說觀賞性是競技體育的立命之本。體育動漫經(jīng)常用賽場環(huán)境的變化來營造緊張的氛圍,用電腦特技的形式來詮釋體育運動中高難的動作。在觀看比賽和表演的過程中,人們會表現(xiàn)出贊賞、激動、驚嘆、沮喪、憤怒等各種情緒,心理壓力得到充分的釋放。在觀賞的過程中,還可以學(xué)習(xí)一些體育知識,欣賞到體育運動的藝術(shù)魅力,受到體育精神的熏陶。
隨著社會的快速發(fā)展、生活的節(jié)奏不斷加快,人們在繁忙的工作之余,尋求著生理和心理上的放松,擺脫工作中的緊張狀態(tài)。體育電子游戲恰恰迎合了人們這種消遣放松的需要。它不需要任何體育裝備及場地就可以進行。玩家在電腦上利用局域或廣域網(wǎng)絡(luò),進行體育實戰(zhàn)模擬。在體育電子游戲中,玩家可以根據(jù)自己的興趣愛好選擇傾慕的球隊和球員,采用獨到的經(jīng)營模式管理自己的球隊,運用一些必殺技打敗對手。在虛擬的對戰(zhàn)中,通過自己的努力贏得勝利,這不僅增加了玩家的信心,也娛樂玩家的身心,滿足了玩家現(xiàn)實生活中無法實現(xiàn)的愿望。
因為體育動漫主要以體育為題材,所以具有很強的專業(yè)性。故事情節(jié)中會穿插講述體育運動的一些比賽規(guī)則和技巧,在欣賞精美畫面的同時,也學(xué)會了體育項目的專業(yè)知識。例如,《頭文字D》是以賽車運動為題材的體育動漫作品,其漫畫作者重野秀一本身就是超級賽車迷。動漫電影對賽車項目進行了專業(yè)性的把握,對賽車改裝、比賽技巧、跑道路面等幾個方面的專業(yè)知識進行了介紹,這吸引了眾多賽車迷和制作PS-GAME賽車游戲名作GT系列的人員,可以將《頭文字D》當作教科書閱讀。
體育動漫是憑借變幻莫測的故事情節(jié)來吸引觀眾的,劇中的主人公大多數(shù)技藝超群,但又有著虛榮、驕傲、懶散的性格弱點,它們往往經(jīng)歷無數(shù)次的失敗打擊,最后在朋友的支持和鼓勵下,經(jīng)過刻苦的訓(xùn)練和團隊協(xié)作取得了比賽的勝利。體育動漫這種一波三折的劇情體現(xiàn)一種不屈不撓、頑強拼搏的精神,教育人們要培養(yǎng)團隊意識,提高自身素質(zhì),為實現(xiàn)人生目標而不斷奮進。
體育項目是體育產(chǎn)業(yè)的物質(zhì)載體,項目的教學(xué)與訓(xùn)練是體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)性過程載體,體育賽事是體育產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中的核心要素。動漫與體育的相互融合對體育項目的發(fā)展、各項目的教學(xué)與訓(xùn)練質(zhì)量的提高,以及體育賽事產(chǎn)品推廣均有促進作用。
體育產(chǎn)業(yè)是一項系統(tǒng)工程,它有著自身的規(guī)律與特點。它需要依托一大批既懂體育又懂動漫、既懂賽事又懂管理、既懂產(chǎn)業(yè)又懂經(jīng)營、既懂商家又懂觀眾的相關(guān)專業(yè)人才,來為其產(chǎn)業(yè)鏈的形成和延伸提供支撐。離開了相關(guān)專業(yè)人才的支撐,其產(chǎn)業(yè)就難以做大做強。體育動漫專業(yè)的人才培養(yǎng),恰恰彌補了動漫人才不懂體育、體育人才不懂動漫的行業(yè)尷尬,巧妙地把二者有機結(jié)合,更好地服務(wù)于體育產(chǎn)業(yè),促進體育產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。人才引領(lǐng)產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)聚集人才。隨著體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對于高素質(zhì)體育動漫人才的需求自然會越來越多。為了滿足市場的需求,目前北京、上海、沈陽等多所高校開辦了體育動漫專業(yè),培養(yǎng)能從事體育動漫制作和體育電子游戲開發(fā)工作的創(chuàng)新型人才。根據(jù)創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)規(guī)律和體育動漫專業(yè)的人才特點,“訂單式”的培養(yǎng)模式被廣泛應(yīng)用于體育動漫專業(yè)人才的培養(yǎng)過程。堅持“課堂教學(xué)”與“社會實踐”并重、“知識傳授”與“能力培養(yǎng)”并舉,與動漫基地建立實訓(xùn)聯(lián)盟,根據(jù)課程需要安排短期和長期的教學(xué)實踐,引導(dǎo)學(xué)生在體育產(chǎn)業(yè)相關(guān)職業(yè)崗位的實習(xí)交流中,運用所學(xué)的書本知識結(jié)合實際問題進行服務(wù)型產(chǎn)業(yè)思維訓(xùn)練,同時注重產(chǎn)業(yè)崗位與相關(guān)專業(yè)崗位的相互交流,提高學(xué)生的動手實踐能力,力求人才培養(yǎng)與市場需求同步,進而完善了體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展鏈條,實現(xiàn)我國體育產(chǎn)業(yè)全面、協(xié)調(diào)、可持續(xù)的發(fā)展。
毋庸置疑,體育動漫對體育項目的普及發(fā)展有著相當大的促進作用,尤其在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛的日本,這方面表現(xiàn)的非常突出。20世紀70年代的少女類體育漫畫名作《超越王牌》,曾經(jīng)帶動過日本的網(wǎng)球熱潮,誕生了世界排名前十的明星選手。同樣,《灌籃高手》動畫在國內(nèi)播出的幾年中,對籃球運動的蓬勃發(fā)展也產(chǎn)生了巨大影響。櫻木花道與流川楓在籃球場上的英姿,成為了眾多學(xué)子模仿的對象。另外,體育動漫《棋魂》在連載的數(shù)年間,日本國內(nèi)的圍棋人口增加了過百萬,占日本圍棋總?cè)丝诘娜啥?。更重要的是,這些人多數(shù)是青少年,對日趨老齡化、出現(xiàn)斷層的日本棋界而言,無疑是極為重要的新鮮血液,也是日本多年后力爭上游、改變在中韓之間艱難求生局面的希望。
NBA是中國籃球隊永遠也無法戰(zhàn)勝的,但對于體育愛好者來說,中國隊戰(zhàn)勝NBA的這種夢想可以通過體育動漫游戲得以實現(xiàn)。在游戲中,玩家可以設(shè)置自己的最佳陣容,選派最有經(jīng)驗的教練進行排兵布陣,安排精力充沛和技藝精湛的球員上場對決,利用自己嫻熟的操控鍵盤的能力,掌握比賽現(xiàn)場的局面,增加了比賽的確定性。同時,體育動漫還提供給人們一種現(xiàn)實生活中無法實現(xiàn)的刺激和趣味。例如在《極品飛車》游戲中,玩家可以在城市的公路上龐若無人的瘋狂飆車,享受急速狀態(tài)下的享受,而不必擔(dān)心被吊銷駕照。游戲展現(xiàn)逼真的汽車和賽道,模擬車輛的物理性能,車輛損壞的精確計算,車輛碰撞的震撼效果,提高了體育游戲競技的真實性。車輛改裝系統(tǒng)提供數(shù)百種車輛升級配件的組合,裝扮系統(tǒng)提供數(shù)千種噴彩和貼紙,玩家可打造屬于自己的炫車。游戲中設(shè)有競速模式、漂移模式等多種玩法,選手通過精準的操控使車輛急速漂移,做出更不可思議的過彎動作,使比賽過程刺激奔放、趣味橫生。
在平時訓(xùn)練的過程中,有時瞬間的動作姿態(tài)人眼無法捕捉到,使得傳統(tǒng)的體育訓(xùn)練受到很大的局限性,動漫中的三維解析技術(shù)可以很好地解決這個難題,在體育輔助訓(xùn)練中得到廣泛應(yīng)用。作為一名世界著名的跨欄高手,劉翔的過欄技術(shù)非常好。欄間三步的節(jié)奏感非常強,過欄后腿的積極下壓,以及手臂的高頻率擺動無人能及。但是,起跑和終點沖刺一直是他的軟肋,成為沖擊金牌的一大障礙。為此,國家體育總局田徑運動管理中心和體育科學(xué)研究所聯(lián)合專門成立課題攻關(guān)小組。為了反饋給教練員和劉翔更科學(xué)準確的訓(xùn)練信息,科研人員架設(shè)了多臺攝像機,從正面、側(cè)面等不同角度為劉翔做360o全景拍攝,然后利用三維動畫軟件對視頻進行數(shù)字化處理,將快速的運動過程制作成三維動畫,通過計算機的慢放和特效就可以很清楚地看到每個動作的完成情況。根據(jù)記錄的動作信息,得出劉翔起跑反應(yīng)時間、跨越欄架的速度、跨欄的角度以及起跨距離等方面的數(shù)據(jù),并與成績好的動作信息進行科學(xué)比對分析,得出每次跨欄動作與最佳軌跡之間的誤差。基于以上的反饋信息,教練員能夠多角度地了解劉翔目前的技術(shù)狀況,進而制定出科學(xué)而有針對性的技戰(zhàn)術(shù)。
隨著科技的飛速發(fā)展,越來越多的人選擇通過各種接收終端收看賽事轉(zhuǎn)播,而不是親臨賽場。人們可以使用手機、網(wǎng)絡(luò)電視、車載電視、掌上電腦等移動媒體來感受體育賽事的無窮魅力。隨著體育賽事如火如荼的上演,一些門戶網(wǎng)站、論壇就會出現(xiàn)與此相關(guān)的漫畫、FLASH、網(wǎng)絡(luò)表情、在線小游戲等動漫作品。在新浪的“新浪奧運”圈子里,可以看到“奧運名人堂”、“奧運大亂斗”“小蟲奧運日記”等系列漫畫,它們不斷更新每天最新的賽況,同時推廣自己的最新表情、大頭貼、壁紙等產(chǎn)品。通過北京奧運會的舉辦,老百姓漸漸接受了這些新媒體,并由此拓寬了體育動漫產(chǎn)品的播出渠道,增加了體育外圍產(chǎn)業(yè)中的體育產(chǎn)品的銷量,激發(fā)了體育消費者的購買欲望,完善了體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式。
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責(zé)任編輯:郭長壽
The Analysis of Animation in Promoting China Sports Industry
YUE Zhigang,WANG Jinzhong
(Shenyang Sport University,Shenyang 110102,Liaoning,China)
Through summarizing research of documentaries and forward-looking analysis,this paper discusses the characteristics of the sports animation and its promotion of China’s sports industry,and points out its outstanding performance in the popularity of sports,increasing sports funs,sports teaching and research.The rapid development of sports animation must lead sports industry in China to a higher level.
sports animation;animation industry;sports industry
G80-05
A
1004-0560(2011)01-0025-03
2010-12-23;
2011-01-24
岳志剛(1959-),女,教授,碩士,主要研究方向為現(xiàn)代教育技術(shù)。