田 曉
虛擬文化與軟件視覺的沉浸
田 曉
人類依賴于感官,這是一種本能,因為人類具有情感這一客觀因素。我們一直都在樂此不疲地利用和開發(fā)著這種本能,使其不斷上升成為一種享受的愉悅,感官刺激產(chǎn)生行為的沖動,就好像看到一個漂亮的突起的按鈕,總能引起人點(diǎn)擊的行為。人類需要體驗,只有通過自身的感官體驗,才能達(dá)到情感的滿足。
馬斯洛的需求層次理論中描述到,“我們的需求和動機(jī)以從低到高的等級結(jié)構(gòu)方式運(yùn)行”,他描述了五個需求層次:生理、安全、愛和歸屬、尊重、自我實(shí)現(xiàn)。這些之中,生理需求被安排在首位,也即說明,人類首先是通過感官知覺與外部世界相聯(lián)系,人類一切更高層次的知覺體驗,首先要有物質(zhì)的基礎(chǔ),即人類自身的軀體感受。
軀體感受使得我們產(chǎn)生一定的情緒,這是與生俱來的目前,還沒有一個對于“情緒”的公認(rèn)的定義,大多數(shù)心理學(xué)將情緒定義為一種復(fù)雜的變化過程,包括生理喚醒、主觀感覺、認(rèn)知過程、行為反應(yīng) 。
從目前的情緒定義來看,行為被定義在情緒之中,是情緒的一部分,也是最后一部分,是在生理喚醒、主觀感覺,認(rèn)知過程之后產(chǎn)生的。從這里可以看出,行為反應(yīng)的產(chǎn)生來自于前面諸多過程的結(jié)果,而第一位就是生理喚醒,這不難理解現(xiàn)在為何如此多的商業(yè)巨制的出現(xiàn),首先都在滿足人的生理需求。對于網(wǎng)頁的互動性來說,引起行為的前提是,必須使人產(chǎn)生行為的欲念,這種欲念更多來自感官上的觸覺,從而引發(fā)相關(guān)的感覺和認(rèn)知過程,最終產(chǎn)生行為反應(yīng)。
美國心理學(xué)家普拉契克將人類的主要情緒分為八種:“喜悅、接受、恐懼、驚奇、悲傷、厭惡、憤怒和期待”。這些情緒都會產(chǎn)生不同的行為反應(yīng),雖然人的情緒是復(fù)雜的,但是,對于研究視覺課題,我還是將它們,簡化為“良性情緒”與“不良情緒”,通俗來講,就是喜悅與不悅,因為,我們的確不需要為一個網(wǎng)站而產(chǎn)生憤怒或悲傷。
情緒到底是一種物質(zhì),還是一種意識,這需要留給哲學(xué)家們?nèi)ニ伎?。根?jù)目前相關(guān)研究的結(jié)果,能夠肯定的是,情緒不是無端形成的,而是來源于各種生理體驗,是由客觀環(huán)境、周邊事物相互作用而產(chǎn)生的。有一本《心理學(xué)改變生活》的書,描述了各種常態(tài)或非常態(tài)的人的心理研究,其作者認(rèn)為,“情緒體驗不只發(fā)生在個體內(nèi)部或大腦中,而更多是發(fā)生在我們與環(huán)境的關(guān)系中?!边@是一種開放式的觀念,與“事物不能獨(dú)立存在”一樣,情緒也來自于一種動態(tài)的關(guān)系,也可以理解成一種事物或現(xiàn)象之間的引起和被引起的因果聯(lián)系。
(圖1)俄羅斯設(shè)計團(tuán)體網(wǎng)站 網(wǎng)址:www.cpeopl e.r u
(圖2)比利時音樂網(wǎng)站 網(wǎng)址:www.summerf est ival.be
在互聯(lián)網(wǎng)中,隨著用戶觸摸和移動鼠標(biāo)所關(guān)系到的虛擬環(huán)境的變化,產(chǎn)生相應(yīng)的視覺與觸覺的生理體驗,就成為了引起情緒反應(yīng)的關(guān)鍵。對于瀏覽網(wǎng)頁的用戶來說,頁面環(huán)境這種虛擬物,也同現(xiàn)實(shí)中的環(huán)境一樣,盡管這個環(huán)境是虛擬的,但人在這種虛擬中產(chǎn)生的情緒,不是虛擬,而是真實(shí)存在的。
網(wǎng)站交互不僅僅為滿足用戶查詢資料的簡單目的,而是在此基礎(chǔ)之上發(fā)展出的更多合目的的享受功能。感受網(wǎng)站的整體傳達(dá)信息是否符合自己的審美及心靈需求,只有當(dāng)頁面的傳達(dá)高度契合目標(biāo)用戶的精神需求時,才能使用戶達(dá)到審美心理的平衡,以及對網(wǎng)站審美價值的肯定,網(wǎng)站給與用戶的情感體驗是愉悅或是失望,決定了用戶對于網(wǎng)站效率感的判斷。
因此,優(yōu)秀的交互視覺的體驗設(shè)計,就是在降低交互過程中產(chǎn)生的模糊因素的同時,使用戶輕松地理解并把握交互的流程,并且能夠消除用戶對于網(wǎng)站虛擬環(huán)境的陌生感與距離感,消除用戶心理上的消極心態(tài),達(dá)到更愉悅的體驗狀態(tài)。
如果說,體驗還在追求大眾心理的情感感受,那么沉浸已經(jīng)開始嘗試試圖將人的意識與肉體進(jìn)行分離,實(shí)現(xiàn)情感體驗的完全釋放。最新上映的3D電影《阿凡達(dá)》,利用新科技的視覺沖擊,利用3D設(shè)備的虛擬,創(chuàng)造出使人“身臨其境”的錯覺,而這種錯覺產(chǎn)生的沉浸體驗卻具有情感和身體上的雙重真實(shí)感。
沉浸一詞在德國圖像科學(xué)教授格勞(Ol iver Grau)的著作《虛擬藝術(shù)(Vir tual Art f rom il l usion t o immersion)》中有這樣的解釋:“沉浸是指精神的全神貫注,是從一種精神狀態(tài)到另一種精神狀態(tài)的發(fā)展、變化和過渡的過程?!本哂械奶攸c(diǎn)是“減少距離”,那么可以說,沉浸首先就是一種體驗,也是一種極端的體驗追求,是更深入的體驗層次。沉浸試驗者往往追求全身心地、絕對地“進(jìn)入”一種虛擬的現(xiàn)實(shí),甚至是超越現(xiàn)實(shí)的環(huán)境。最早的沉浸試驗來自于羅馬龐貝的壁畫,給予觀眾以全方位的感官體驗,而現(xiàn)在的沉浸研究則力圖逐漸將這種距離的消除達(dá)到極致。
而在網(wǎng)頁交互的視覺設(shè)計上,利用這種沉浸的概念出現(xiàn)的視覺變化,也成為了當(dāng)下網(wǎng)頁交互設(shè)計的主流,網(wǎng)頁沉浸體驗的傾向越發(fā)明顯。以下是幾種網(wǎng)頁沉浸體驗的視覺表現(xiàn)形式:
(1)全屏設(shè)計
當(dāng)我們輸入網(wǎng)站地址,出現(xiàn)了越來越多的全屏頁面,即網(wǎng)站頁面將用戶的顯示器占滿,將影響用戶視覺體驗的所有瀏覽器按鈕和菜單都隱藏不見,力圖實(shí)現(xiàn)一種沉浸力量,使得用戶能夠全身心地進(jìn)入這個虛擬世界。
圖1是俄羅斯的設(shè)計團(tuán)體的主頁,全屏頁面設(shè)計,網(wǎng)站上人與動物的形象自始至終充滿畫面,左側(cè)是主菜單,點(diǎn)擊菜單之后出現(xiàn)的二級頁面將整個屏幕從垂直方向一分為二,上半部分保持人物形象不動,下半部分隨鼠標(biāo)指向不斷變化。整體設(shè)計比較簡潔,用戶只需很簡單的操作就能夠快速得到該團(tuán)體的各類信息。
(2)漂移頁面
漂移頁面具有兩種類型,都屬于跨越邊界的一類視覺表現(xiàn)形式。一類是可以上下、左右隨用戶鼠標(biāo)移動的水平漂移頁面;另一類是縱向進(jìn)入式的視覺設(shè)計??梢岳斫膺@種設(shè)計也在嘗試消除距離感,使用戶產(chǎn)生一種漫游的狀態(tài),從而達(dá)到虛擬的位移。
圖2是一個比利時音樂類網(wǎng)站,全屏設(shè)計,隨著用戶鼠標(biāo)的移動,頁面中的一個飛行員也不斷隨之移動行動路徑,這個路徑就是網(wǎng)站的導(dǎo)航。熱氣球成為視覺中心,也是網(wǎng)站的主菜單,所有鏈接都圍繞這個熱氣球來發(fā)生,而有趣的是在用戶瀏覽過程中,還要不斷為飛行員加油,這個小程序的設(shè)計與整個飛行的主題相呼應(yīng),整個頁面具有視覺趣味感,也傳達(dá)了自身的形象。
圖3是挪威石油40年的紀(jì)念網(wǎng)站,頁面由許多代表年份的油分子圓點(diǎn)表示,隨著圓點(diǎn)的縱向位移,用戶似乎漸漸步入進(jìn)顯示器中,從視覺上慢慢融入到油分子世界中。
(3)模擬三維空間
此類網(wǎng)頁設(shè)計,突破了水平面的局限,采用了縱深方向的移動,使用戶仿佛進(jìn)入真實(shí)立體世界,表達(dá)了“進(jìn)入”的視覺體驗。
圖4是一個很有趣的韓國網(wǎng)站 (chess.goj l s.com),主要內(nèi)容是學(xué)習(xí)英語。用戶通過一個大公交巴士到達(dá)各個英語學(xué)習(xí)的目的地,右側(cè)的建筑群就是它的主菜單。
(4)集合模式
顧名思義,就是將以上所有視覺設(shè)計理念集合使用的網(wǎng)站,全屏顯示、頁面可以水平、垂直移動,并模擬三維場景。
(圖3)挪威石油40年 網(wǎng)址:www.norwi gianoil 40years.no
(圖4)韓國英語學(xué)習(xí)網(wǎng)站Chess onl ine網(wǎng)址:htt p://www.chess.goj l s.com
(圖5)日本公益網(wǎng)站 The Eco Zoo網(wǎng)址:www.ecodazoo.com
The Eco Zoo(www.ecodazoo.com)是日本的一個呼吁保護(hù)自然的公益網(wǎng)站,如圖5,頁面全屏顯示,在主頁設(shè)計上,隨用戶鼠標(biāo)的上下移動,進(jìn)入二級頁面后,即可作360度的三維瀏覽。交互簡單,信息傳達(dá)直接,沒有超過三級頁面,沒有煩瑣的操作,只用一些簡單的話語,提醒人們關(guān)注自然環(huán)境。
類似以上例子的網(wǎng)站設(shè)計方式已經(jīng)逐步成為目前網(wǎng)站交互設(shè)計的主流,同時也有更多類似的視覺設(shè)計被逐步發(fā)掘出來。
雖然沉浸體驗在網(wǎng)頁設(shè)計中表現(xiàn)出的如此之多的形式變化,但大都遵循一個規(guī)律,即一個頁面給與用戶的信息越少,越容易被用戶理解和使用。摒棄大容量信息傳遞的模式,使信息更為集中地陳述出來,使用戶有了消化吸收網(wǎng)站信息的空間和時間,為用戶更深層次的體驗提供了條件。
沉浸體驗的研究還在繼續(xù)發(fā)展,他的未來是什么樣子,有待我們持續(xù)思考。有一點(diǎn)能夠肯定的是,無論體驗或是沉浸,兩者不是獨(dú)立的個體,而是內(nèi)涵上的不斷擴(kuò)張。
網(wǎng)頁中的沉浸與其他體驗裝置的不同在于,互聯(lián)網(wǎng)的媒體特殊性。媒體和媒介的不同在于,媒體傳播的是動態(tài)的信息,而媒介傳出的的一個固定的信息。如多數(shù)藝術(shù)家通過一種電子裝置設(shè)計的體驗作品,始終只傳達(dá)一種作品信息,因此,這個裝置載體就是一種媒介而非媒體,而媒體則帶有更多功利性。
在體驗設(shè)計方面作的比較杰出的,不得不提到騰訊QQ軟件。它目前在國內(nèi)的普及面可能不亞于手機(jī)用戶的數(shù)量,其界面中的用戶體驗設(shè)計非常成功。首先,它實(shí)現(xiàn)了用戶頁面的個性化設(shè)計,保證了每個用戶都可以面對不同于他人的獨(dú)特頁面,提高了用戶主動性,這一點(diǎn)從他可以隨用戶喜好而輕松改變的QQ皮膚來完成。而它最吸引人的是它模擬人生的特點(diǎn),這個特點(diǎn)經(jīng)歷了從最初的表情圖標(biāo),QQ頭像,到人物形象設(shè)計的演變,逐步實(shí)現(xiàn)了用戶的模擬體驗,而且從視覺上得到真實(shí)的影像。
圖6和圖7是QQ人物形象設(shè)定的早期階段和目前階段的對比,圖6中的人物設(shè)定是卡通式設(shè)計,而圖7是更加具有寫實(shí)特性的形象,而后者能夠使用戶更加進(jìn)入的角色想象,將虛擬形象當(dāng)成是自己真實(shí)的影像。另外在人物設(shè)定的同時,軟件還提供了各種服裝、發(fā)型、化妝、首飾、背景等,可以任由用戶自主選擇而建立只屬于自己的虛擬場景,從視覺到情感達(dá)到了更多的體驗。
此外,不得不提到的就是游戲軟件,這種以計算機(jī)屏幕為傳遞媒介的產(chǎn)品,其沉浸試驗最為成功,無數(shù)迷戀其中的人們無法自拔,單從屢禁不止的社會網(wǎng)吧容留未成年人事件,就可以窺見游戲軟件的魔力。
雖然,游戲軟件和QQ軟件都不屬于網(wǎng)頁設(shè)計,但他們所共有的平臺是相同的,因此,研究此類軟件界面的視覺設(shè)計也同樣有利于網(wǎng)頁界面的視覺體驗設(shè)計。
沉浸力量帶給交互雙方的優(yōu)勢,對于傳播者一方,可以使得用戶更加忠實(shí)于自己的產(chǎn)品或服務(wù),而受眾則能夠得到更多體驗的愉悅,這似乎是一種雙贏的狀態(tài)。
但是,過度沉浸的結(jié)果帶給人們的似乎并不完美,這很大程度上可以理解為體驗的個體差異,但是不恰當(dāng)或過度體驗,存在對用戶心理的會產(chǎn)生的負(fù)面影響,從而導(dǎo)致一系列社會問題,否則,就可能不會出現(xiàn)全國政協(xié)委員在兩會提出“關(guān)閉社會網(wǎng)吧”的言論。
游戲軟件只是一個比較極端的例子,從網(wǎng)頁沉浸體驗來說,以下問題可能被忽略:(1)突然的全屏很可能導(dǎo)致用戶的不知所措,無法從該頁面中退出;(2)沒有提示或提示不明顯地棄用鼠標(biāo),同樣使得用戶感到無助;(3)位移如果是多方向的,就有可能要承擔(dān)瀏覽速度的風(fēng)險,還有可能要考驗用戶的記憶力,因為在用戶上下、左右移動時很可能忘記自己的起始位置,而花費(fèi)更多時間來回尋找;(4)具有實(shí)在鏈接的圖片,沒有配合相應(yīng)的文字說明,而不是必須用鼠標(biāo)指向時才知道內(nèi)容。這一點(diǎn)同樣犯了考驗用戶記憶的錯誤。
由上面幾點(diǎn)分析來看,一切的視覺設(shè)計都在向著沉浸體驗的核心“消除邊界”而努力,但同時,又有人重新提出了“審美距離” 的問題。格勞(Ol iver Gr au)在其著作《虛擬藝術(shù)》中提道,“……觀眾的欣賞距離受到了威脅……,藝術(shù)作品的絕對接近就意味著它們的絕對同化?!边@里雖然提到的是藝術(shù)作品,但是即使不是藝術(shù)作品,也可以欣賞,因此,這種審美的距離如果消除了,觀眾就不成其為觀眾,一旦“自我”出現(xiàn)了消失的可能,那么結(jié)果只有盲目的、無意識的跟隨。
(圖6)騰訊QQ軟件早期人物形象
(圖7)騰訊QQ軟件現(xiàn)階段人物形象
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田 曉(1962— )男,美術(shù)學(xué)碩士,副教授,工作單位:西安科技大學(xué)藝術(shù)學(xué)院。研究方向:藝術(shù)創(chuàng)作。