北京工業(yè)大學藝術設計學院
數(shù)字媒體系主任 副教授 李智
動畫角色造型設計在整個創(chuàng)作流程中處在前期末尾位置。它前接文字劇本、故事版劇本,后續(xù)分鏡頭腳本、原畫設計。與角色造型設計同時進行的有場景設計、環(huán)境氣氛設計。這個階段的設計決定了片子的視覺藝術風格。
說到“角色”,我相信誰都會明白該詞的含義,它出現(xiàn)在諸多藝術種類中,如:影視、戲劇、戲曲、文學等作品都離不開角色,它是情節(jié)發(fā)展的駕馭者、推動者,是構成藝術作品的核心材料。角色表現(xiàn)得不好,將是藝術作品的災難,而且是無法挽回的災難。
動畫角色和諸多藝術種類中的角色在功能、含義、地位方面是一樣的,但它們間一個非常關鍵的區(qū)別是:“動畫角色”的產生過程是獨一無二的。影視角色是導演根據(jù)劇情的需要,在受過專業(yè)訓練的演員群體中挑選出來的,創(chuàng)作材料是現(xiàn)成的,滿不滿意也只能寄希望于藝術加工修飾了,而動畫角色是完全被創(chuàng)造出來的,可以說是無中生有、獨一無二的。動畫創(chuàng)作者他不會像影視導演那樣為找不到合適的演員苦惱,他可以自由自在、天馬行空地想象,他唯獨擔心的是兩件事:一是擔心自己的想象力枯竭,二是擔心觀眾不能接受。如果角色的生命屬性定義、動畫角色的生命來自于導演,那么飾演動畫角色的演員就是導演自己,導演的一切訴求都能忠實地反映在動畫角色身上,如:導演可以決定角色的高矮、胖瘦、長相、性格、職業(yè)、經歷等等。角色造型設計決定了整個片子的風格,只有角色造型定稿了,才可以開始動畫創(chuàng)作制作階段。
一部成功的動畫影片的關鍵是故事(優(yōu)秀的劇作)、造型(出色的演員)、視聽語言(完美的敘事結構)三大部分的有機結合。故事劇情決定了角色造型和敘事結構,所以在動手設計角色之前,要進行角色定位,對劇本進行劇情分析。
片長分類:
劇本按片長分為短片、中長片、連續(xù)劇。短片片長在3至15分鐘左右。中長片片長為20至90分鐘。連續(xù)劇短的有2集,長的能多達100集以上,每集約20分鐘。動畫短片大多是藝術片、試驗片,此類短片形式多樣,探索性、實驗性比較強。中長片一般是商業(yè)電影動畫,如:《獅子王》、《花木蘭》。連續(xù)劇一般是商業(yè)電視動畫,如:《黑貓警長》、《米老鼠與唐老鴨》。
主題分類:
劇本按主題分類,有英雄類、少女類、反諷幽默類、寓言童話類、另類動畫等。英雄、少女類的代表作有《人猿泰山》、《黑貓警長》、《白雪公主》、《千里千尋》等等,大多是中長片、連續(xù)劇動畫。反諷幽默、寓言童話類的代表作有《米老鼠與唐老鴨》、《兔子邦尼》、《三個和尚》等等,大多是系列短劇,每集都是相對獨立的故事。另類動畫主要指的是非商業(yè)動畫主題的類型,以藝術探索、實驗為主,張揚個性,崇尚原創(chuàng)。
題材分類:
劇本按題材分為歷史傳說、現(xiàn)實、科幻、童話故事幾大類。
只有準確把握劇本的片長、主題、題材,才能正確地分析劇情,從而定位故事角色,為創(chuàng)造角色作準備。
角色定位:
這里的角色定位有兩個含義。
第一個含義是依據(jù)故事主題類型進行角色定位。根據(jù)劇情分析中提到的主題類型,是定位為英雄類、少女類,還是將角色定位為反諷幽默類、寓言童話類,或者是另類角色,這個大方向要首先明確。
第二個含義是對劇本中出現(xiàn)的各個角色間的關系定位,比如:主要角色、次要角色,正面角色、反面角色,英雄、勇士、懦夫、小人等等。明確你將要創(chuàng)造的角色屬于哪一類,這樣做,角色將會在你的頭腦中形成一個基本輪廓。
性格定位:
角色的性格分析定位是角色造型設計最重要的依據(jù)。性格是賦予角色生命的主要能量,如:角色是性格外向、活潑,還是內向、沉穩(wěn);是大大咧咧、不拘小節(jié),還是一板一眼、嚴謹有度。所謂形象生動、活靈活現(xiàn),就是準確把握了角色的性格特征。觀眾最認可性格鮮明的角色。
生理定位:
這里的生理定位是指動畫角色的外形特征、體態(tài)特征、年齡特征。生理定位的依據(jù)是角色定位和性格定位。比如英雄、勇士等正面角色,就應該體格健壯、高大威猛。作為對比,懦夫、小人等反面角色就應該聳肩駝背、瘦小枯癟。雖然這并不是絕對的模式,但是符合觀眾的普遍心里訴求,是觀眾期待的形象。
行為定位:
在進行角色造型設計過程中,必須對不同角色的行為特征有所了解和掌握,比如好動、靈活、走路快,或行為遲緩、動作緩慢等等。一旦掌握角色的行為特征,創(chuàng)作者頭腦中就應該有該角色的動態(tài)形象了。這對角色形象的設計起著至關重要的作用。
職業(yè)定位:
前面幾項定位分析是針對角色的自然屬性的,而職業(yè)定位分析的是角色的社會屬性。每個角色在現(xiàn)代社會中都將從事各種不同的工作,職業(yè)特性會體現(xiàn)在角色造型上,主要是體現(xiàn)在服裝、道具的設計上。比如將軍、海盜、醫(yī)生、巫師等等。
頭部造型草圖:
圖1 設計與原型
在原型中提取有用的造型元素,就需要創(chuàng)作者具備一定的繪畫造型基礎知識,包括比例、透視、解剖等專業(yè)知識,這是動畫角色造型設計師必備的基礎。由于本篇探討的主題是動畫造型,美術基礎訓練問題在這里就不展開了,只對相關的基礎做些說明。
動畫造型中的關鍵點是對形象特征的把握。把握頭部形象特征就必須了解標準頭部的比例和結構。
五官比例:
標準人像面部五官比例有一個常規(guī)參數(shù),受過美術專業(yè)訓練的朋友都知道“三庭、五眼”。所謂“三庭”是指從面部的發(fā)際到眉弓、從眉弓到鼻底、從鼻底到下頦,三部分相等。所謂“五眼”是指眼睛的比例位置,即將面部寬度均分五份,每只眼睛正好是一份的寬度。眼睛高度的定位應在眉弓到鼻底之間上三分之一處。嘴的位置是在鼻底到下頦之間上三分之一的位置。特別強調一點,眼睛和嘴的標準高度很容易被忽視,常見的錯誤是將它們放在一半的位置。(圖2)
圖2 頭部五官比例
頭部結構:
臉部的形狀取決于頭骨的形狀,頭骨分頭顱和面顱兩大部分,面顱又分額頭、顴骨、下頜部分。構成千變萬化的臉型的元素是額頭、顴骨、下頜部分的比例與空間位置的關系,它們創(chuàng)造出我們富有個性的臉。掌握了標準頭部結構比例關系,就很容易抓住結構特征,就能真正掌握夸張變形的奧秘。(圖3)
圖3 頭部結構關系
頭部變形方法:
在動筆前要對劇中角色認真分析,比如是英雄、主角、身體強壯,還是反面角色、奸詐狡猾、消瘦,或是個小白臉等等。這樣就有了粗略的形象輪廓了,這時可以著手勾草圖了。
隨后,我又點了上課經常開小差的萬超。他說:“通過這幅圖片,我發(fā)現(xiàn)我的生命是有限的,不能因為年輕就浪費時間、虛度光陰,等到老了追悔莫及。”
在下圖中的三個形象中,額頭、顴骨、下頜三部分垂直方向是均等的,是標準比例,而水平方向夸張變形很大,分別形成申、由、甲字臉型,其方法是調整三部分之間的寬度比例,可以組合出很多變化。(圖4)
圖4 頭部變形案例1
下圖的兩個形象要比上一組形象的夸張變形幅度更大、更有變化。仔細比較下圖形象的額頭、顴骨、下頜三部分間的垂直比例關系,這比上一組多了一個方向的變化,加大了夸張變形的幅度。兩個方向的變化組合為創(chuàng)作者提供了廣闊的變形空間。(圖5)
圖5 頭部變形案例2
圖6是三個部分間的縱深比例變化,這需要用頭部的側面反映額頭、顴骨、下頜三部分的縱深變形關系。比如兒童的額頭、后腦丘比較突出,還有“月亮”、“鞋拔子”臉型以及“天包地”臉型等等,都反映了三部分的縱深變化。
目前介紹了角色頭部造型夸張變形的依據(jù)和方法,總結一下頭部的變形重點及形體結構的比例變化,主要是額頭、顴骨、下頜三部分形體依照三維空間坐標的變化。這種變形組合足以滿足不同角色造型的需要,同時又能保持合理的頭部結構關系。最重要的一點是從空間形體出發(fā)進行夸張變形,可以檢查不同空間角度的造型,滿足動畫中不同角度的造型需要。
五官生長在骨骼結構上,生長位置受形體變形的制約。五官的變化主要是五官的形狀、大小的變化。這種變化加之頭部形體的變化,可以組合出無窮無盡的角色形象。
圖6 頭部變形案例3
角色身體變形:
在講身體變形之前,要首先復習一下人體結構的基本比例和構造。人體比例以一個頭長為基本單位,通常身高的平均值是8個頭長,白種人是8個以上,黃種人是8個以下,兒童是5個頭長左右。手臂向身體兩側平舉,左右指尖的距離等于身高。記住幾個標記點:第二個頭位于乳頭上方、第三個頭位于臍孔上方、第四個頭位于恥骨上方。還有幾個常規(guī)參數(shù):腳掌的長度等于頭長,手臂加手的長度是3個半頭,大轉子至膝蓋是2個頭長,膝蓋至腳跟是2個頭長,手的長度等于發(fā)際至下頜底端的距離。(圖7)
人體的構造非常精密復雜,要記住所有細節(jié)非常困難,而且也沒有必要,所以應抓住顯露外形和運動功能的人體構造,概括和有重點地記憶。人體中最重要的骨骼是脊椎骨,一端連接著頭部,另一端連接著骨盆,中間連接著胸腔。頭、胸腔、骨盆三大塊由頸椎、腰椎連接,運動時這三大塊的自身形體是不發(fā)生形變的,變形的部分是頸椎和腰椎,這是非常重要的規(guī)律(如果理解有困難,可以觀察一下螞蟻,它能幫助你了解三大塊的運動關系)。
身體造型方法:
身體造型與頭部造型在角色造型設計中是一個整體,在實際設計中是同時進行的。角色造型的任務是賦予角色生命、性格和軀體。體形是身體造型的設計內容,和頭部造型一樣,也要遵循方法。在圖8有三個球體,1號是頭部、2號是胸腔、3號是骨盆。對比圖9三個角色的體形,參照右側的示意圖,不難看出決定體形的關鍵元素是頭、胸腔和骨盆三者之間的比例關系。比如兒童的頭比較大、成年男人的胸腔大、成年女人的骨盆比較大等等。這些為設計不同角色的體形明確了夸張變形的方向。
定稿:
角色造型設計的目的是為原畫設計師提供不同角色的原型,而且是每個角色不同角度的造型,為原畫設計提供三維角度的造型標準。標準做法如下圖所示。(圖10)
設計師的這個角色設計了5個角度的造型:正面、背面、正側面、正四分之三、背四分之三。在角色造型的關鍵點上標注等高線,幫助他人理解形體的空間關系。
圖7 人體比例
圖8
圖9 體型變形案例
圖10 角色造型設計定稿
圖11 經典角色造型設計1
圖12 經典角色造型設計2(3D動畫《閃電狗》角色設定)
圖13 經典角色造型設計3(3D動畫《閃電狗》角色設定)
圖14 經典角色造型設計4(3D動畫《閃電狗》角色設定)
圖15 經典角色造型設計5(3D動畫《閃電狗》角色設定)
圖16 經典角色造型設計6(3D動畫《閃電狗》角色設定)